Уже доступно
на Android и iOS
Crossout — это постапокалиптический MMO-экшн, в котором вы сможете собрать из десятков деталей бронемашину уникального дизайна, а затем сразиться на ней в жарких многопользовательских боях в воздухе и на земле.

Ответы на частые вопросы от директора компании “Targem Games” Станислава Скорба

Выжившие! Сегодня мы запускаем новую рубрику, в рамках которой будем периодически собирать наиболее часто встречающиеся вопросы от наших игроков, а ответы на них будет давать директор компании “Targem Games” Станислав Скорб. 

Отметим отдельно, что вопросы выбираются администрацией русскоязычного и англоязычного форумов на основании частоты их появления в темах “Вопросы разработчикам”, а также в рамках обсуждений дневников разработки и обсуждений обновлений. Итак, приступим!

Вопрос: Почему были ограничены размеры списков друзей и черного списка? Что делать с теми, кто спамит ссылками на крафты в чат?

Станислав Скорб: Изменения связаны с рядом технических особенностей, которые вынуждают ограничивать объемы хранимой информации о постоянно увеличивающихся списках друзей и ЧС игроков. К слову, подобную практику мы можем наблюдать и в других мультиплеерных проектах. Это позволяет оптимизировать нагрузку на серверы и избежать ряда проблем. В рамках последнего обновления (0.9.120) мы реализовали возможность полного отключения чата, а в будущем также планируем добавить опцию, которая будет отключать показ сообщений со ссылками на крафты с выставки.

Вопрос: Почему в некоторых боях наблюдаются большие разрывы по ОМ между игроками в обеих командах?

Станислав Скорб: С самого начала ОБТ мы постепенно вносили изменения в алгоритмы подбора игроков на разных показателях ОМ. На сегодняшний день проблем с низкими и средними показателями ОМ практически не наблюдается, и мы планируем уже в скором времени исправить ситуацию на высоких показателях ОМ (7000 - 12000 ОМ). Реальность такова, что в таком проекте, как Crossout, невозможно резко изменить настройки системы подбора игроков. Необходимы постепенные правки и тщательный анализ изменившейся ситуации, чем мы и намерены заняться уже в ближайшее время.

Вопрос: Когда мы перестанем встречать оружие легендарной редкости в боях на низких и средних показателях ОМ? Привяжите легендарные и реликтовые орудия к определенному ОМу и не пускайте крафты с ними в бои к игрокам с “редким” оружием.

Станислав Скорб: Наша цель состоит в том, чтобы эффективные сборки с одинаковыми показателями ОМ были примерно равны (вне зависимости от редкости используемого оружия). В ближайшее время мы снова планируем заняться анализом боев, в которых одновременно встречаются бронемобили с оружием разных редкостей, и отследить эффективность таких машин в условиях реального боя друг против друга. После этого мы предложим свое решение проблемы, основанное на полученных данных. 

Вопрос: Почему вы изначально добавляете в игру “имбу” (слишком эффективное оружие), а затем необходимо ждать долгое время, пока не будут внесены нужные правки?

Станислав Скорб: Сделать оружие идеально сбалансированным изначально не так просто, особенно когда мы стремимся добавлять разнообразные его типы с новыми механиками, не под копирку. К слову, в рамках текущего события нарекания были на то, что новый револьвер слишком неэффективен. В любом случае мы постоянно следим за отзывами игроков и обновлением показателей эффективности нового оружия, чтобы внести именно те правки, которые необходимы.

Вопрос: Возникает такое ощущение, что в игре уже слишком много “донатных” деталей. Сравните, к примеру, количество донатных кабин и кабин, которые можно скрафтить. Что мешает таким же образом добавить в игру несколько новых кабин, которые можно скрафтить? Да, есть рынок, на котором все можно приобрести, но хотелось бы большего разнообразия среди деталей, которые можно именно скрафтить, а не просто купить за монеты.

Станислав Скорб: Мы выпускаем множество новых орудий, которые можно скрафтить. В качестве примера, вспомним хотя бы те же визиты кнехтов, где все предметы крафтятся. В рамках текущего события, помимо оружия, также появилось несколько модулей. В планах у нас также есть выпуск новых кабин, которые можно будет произвести самому.

Вопрос: Когда уже что-то будет сделано с ховерами? На низких и средних показателях ОМ ховеркрафты уничтожают все, что видят, а на высоких показателях эта ходовая, наоборот, выглядит крайне неубедительно. 

Станислав Скорб: Правки по ховерам будут внесены уже скоро. Наша текущая цель состоит в том, чтобы сделать ховеры более эффективными на высоких показателях ОМ, и, соответственно, менее эффективными на условных 4000-5000 ОМ.

Вопрос: Когда вы вернете нормальные награды в потасовки? Удовольствие от геймплея? Довольно сомнительное удовольствие играть и стараться за “просто так” в игре, в которой эффективность и крутизна крафта напрямую зависят от фарма ресурсов и крафта деталей. Не вижу смысла принимать участие в бою без наград.

Станислав Скорб: Награда не выдается только в тех потасовках, где "эффективность и крутизна крафта" не требуется. Эти режимы не связаны с основной игрой посредством крафта собственной машины, т.к. в них выдаются готовые бронемобили. Но мы понимаем, что текущих наград может быть недостаточно, и поэтому мы планируем создать уникальную награду именно для этих режимов.

Вопрос: Почему нет возврата хотя бы того, что было куплено за реальные деньги на взломанных аккаунтах, если разработчикам видно все происходившее по логам транзакций?

Станислав Скорб: Мы настоятельно рекомендуем всем людям платящим реальные деньги подключать двухэтапную авторизацию. Это в интересах всех сторон. Но, в любом случае, мы стараемся решить проблемы пострадавших игроков. Случаи расследования (по логам) не редки. Но, чтобы обезопасить свой аккаунт и не создавать слишком большой объем работы (и очереди из заявок на рассмотрение) для техподдержки - подключите двухэтапную авторизацию.

Вопрос: Когда доработаете и перезапустите рейтинговые бои? Убрали “на доработку” еще в прошлом году и с тех пор ничего не слышно.

Станислав Скорб: К сожалению, интерес к рейтинговым боям был не очень велик. В будущем мы планируем переработать систему наград для этого режима и, возможно, вернем его в игру.

Вопрос: На ряде карт (например,“Крепость” и “Башня”) рельеф не позволяет нормально перемещаться не только колесным крафтам, но и ховерам, т.к. они утыкаются носом в землю из-за очередной ямы. Вы планируете когда-нибудь это исправить?

Станислав Скорб: Мы постоянно дорабатываем игровые карты, обратим на эти замечания дополнительное внимание. Спасибо!


Обсудить в официальной группе VK

Обсудить

1 октября 2018
Новости