Ответы команды разработки на Q&A-сессии про баланс Crossout. Часть 1
Выжившие!
Недавно прошла Q&A-сессия, где команда разработки ответила на множество ваших вопросов и предложений касательно баланса в Crossout. Публикуем ответы. Их будет много — в этой части 56 ответов.
Так как игроки зачастую писали очень крупные тексты, то мы в сборнике будем сокращать вопросы. Орфография и пунктуация игроков сохранена. Добавим, что в сборнике мы старались не публиковать дублирующие/повторы/похожие вопросы и ответы. Полные версии вопросов и ответов вы можете посмотреть на discord-сервере в канале «QA-сессия».
В: Потрошитель не играбелен в кв и на высоком ОМе. В текущем виде потрошитель не играбелен вовсе. Ибо миноукладчик, который не наносит урон "минами" немного не логично. Предлагаю дать возможность использовать модуль "Мучитель" (усиление урона на 70% на время / увеличение скорости полёта), чтобы была возможность эффективно потратить свободную энергию.
О: Мы согласны с тем, что эффективность «Потрошителя» недостаточна. Взаимодействие застрявших в земле дисков с колесами на данный момент мы изменить не можем по техническим причинам. Нам понравилось Ваше предложение по взаимодействию модуля «Мучитель» с данным орудием и мы постараемся реализовать и протестировать его, а также увеличение урона от тарана застрявшего диска в одних из ближайших запланированных балансных изменений.
В: Неиграбельные (неконкурентноспособные) реликты "Потрошитель", "Тайфун", "Светлячок", "Дикобраз", "Каратель", "Ёрмунганд". Почему в игре просто игнорируется отделом баланса целыми патчами, месяцами, годами проблемы в реликтовом сегмента?
О: Спасибо за такой подробный комментарий, ответим по порядку:
Потрошитель — см. ответ на предыдущий вопрос;
Тайфун — само орудие имеет достаточную эффективность на данный момент. Мы знаем, что оно относительно непопулярно, но изменение одного ослабляющего противника перка на другой не изменит ситуацию. У нас есть планы по изменению перка с ослабляющего на повышающий наносимый урон самим орудием;
Светлячок — протестируем изменения по дальности стрельбы и скорости полета струи огнемета, но стоит отметить, что показатели будут ниже, чем у «Скади»;
Дикобраз — после правок по ховерам и самому орудию популярность снизилась, но все еще остается на достаточно высоком уровне, как и эффективность. Отмена предыдущих правок на данный момент не планируется;
Каратель — изменения по данному орудию будем рассматривать после выхода последних анонсированных правок по “хитскан” орудиям и сбора актуальных показателей эффективности;
Ёрмунганд — предложенные Вами изменения только для данного орудия выглядело бы неуместно на фоне всей линейки однозарядных дробовиков. Как и в случае с анонсированными изменениями по пушкам, мы рассмотрим возможность изменения всех подобных дробовиков в будущем.
В: Из-за текущего поедения крафтов при контакте мили сборки чрезмерно эффективвны, т.к. крафт, который толкают в ближнем бою, полностью лишается возможности двигаться куда либо кроме как в сторону толкания.
О: Мы в курсе подобной проблемы. К сожалению, на данный момент у нас нет решений без глобальной переделки физики взаимодействия крафтов и управления, но мы постараемся их найти.
В: Недостаточная эффективность кабины "Ками". Перк этой кабины слишком узконаправленный, слабый и малоэффективный в сравнении с перками других кабин эпической и легендарных редкостей.
О: В рамках одних из ближайших балансных правок мы попробуем доработать перк по Вашему первому предложению (оцепление тросов) и пересмотрим время действия перка и его перезарядки.
В: Слишком большой буст скорости от двигателей для тяжёлых кабин. С недавних пор появилась проблема с так называемых крафтами "Кирпичами", которые используют тяжёлые кабины, имеют много хп и при этом имеют неадекватно, по меркам тяж крафтов, большую скорость
О: Мы знаем о проблеме о проблеме инфляции скорости, которая усугубляется по мере добавления новых деталей и механик. У нас есть планы по комплексной переработке как базовых скоростей, так и бонусов к ним от различных источников. Ваше решение частично пересекается с нашим, но решает не все проблемы, которые мы хотели бы решить. Не стоит ждать этих правок в ближайшие обновления, мы планируем данные изменения на следующий год.
В: Шнеки. Данная ходовая превосходит каждую из имеющихся в игре, имбоверы, недолапы... Про омни и прочее вообще молчу.
О: Впервые за долгое время «Мясорубка» стало конкурентноспособной ходовой. Мы не планируем ослаблять параметры самой ходовой, но в ближайшем обновлении уберем влияние на их урон бонусов от других деталей. Если этого будет недостаточно, то мы рассмотрим дополнительные правки.
В: На мой взгляд последний баланс перка Тати был губительным для этого оружия. Из-за полной переработки перка оружие практически не встречается в боях, так как урон был достаточно урезан.
О: Статистически на текущий момент «Тати» находится на среднем уровне и не требует изменений. По сравнению с чрезмерной эффективностью ранее, сейчас орудие играется так, как задумывалось изначально.
В: Проблема: Поддонное гравастары на тяжах. Высокая эффективность и трудность их отстрелить
О: Эффективность «Гравастара» находится на среднем уровне при любом расположении. Мы не планируем вносить правки в ближайшее время.
В: Паучьи ноги мертвы. практически невозможно играть на них в клановый войне, практически любой колесный крафт на средней/тяжёлой кабине переталкивает паука или же ни паук ни колесный крафт не могут сдвинуть друг друга с места.
О: Мы знаем о том, что популярность механических ног в Клановых войнах снизилась, но она осталась на достаточном уровне в других игровых режимах. У нас нет планов по внесению подобных изменений, пока не сделаем более “дружелюбными” их прямых противников.
В: Низкая эффективность П26-Заградитель(суровые времена требуют перемен в перках не популярных и не эффективных вооружений). Я считаю пулемет имеет низкую популярность среди игроков и показывает неудовлетворительные результаты в боях.
О: Сначала мы соберем статистику после изменений, анонсированных по “хитскан” орудиям, а уже затем будем планировать дополнительные правки. Проблему с долгой активацией перка рассмотрим в одних из будущих балансных правок.
В: МНЛ ущественно уступают бигфутам и титанам по прочности и сцеплению. Биграммы на 45 кмч существенно менее манёврнны чем ховеры после ребананса, а также легко переталкиваются даже средними машинами.
О: Мы не планируем вносить подобные правки по механическим ногам в ближайшем будущем. По поводу параметров самих механических ног хотелось бы дать ряд комментариев:
Масса обусловлена тем, что они выполняют роль боковой брони и защиты пространства ниже уровня рамы, а также повышают высоту бронемобиля для более удобной стрельбы по противникам на других ходовых;
«МН-Л 200» имеет достаточное сцепление. У «Биграммы» параметр снижен по причине того, что она имеет два режима передвижения и более универсальна;
Изменять параметр потребляемой мощности мы не планируем, т.к. существуют сборки и на другом количестве ходовых.
В: Выживаемость ног против огненного оружия. Ноги не могут противостоять горынкам и светлякам
О: Мы не планируем увеличивать скорость вращения механических ног вокруг своей оси, но рассмотрим добавление сопротивления к термическому урону в одних из будущих правок.
В: У Биграмм и Геррид малая грузоподъёмность учитывая их массу.
О: Мы рассмотрим увеличение грузоподъемности механических ног в одних из будущих балансных правок. Возможно, это потребует изменения других параметров данных ходовых.
В: Активное контактное оружие, проигрывает по эффективности стрелковому, при использовании в контактном бою. Большинство оружия, которое можно поставить под кабину или в бункер, для стрельбы в упор, будет эффективнее пил.
О: Ваше предложение делает контактные орудия ультимативными при контакте с противником, полностью убирая возможность противодействовать данным типам крафтов. На данный момент мы постепенно вносим правки в расположенные под кабиной орудия (например, правки по «Ёнвану»). Если другие орудия будут показывать повышенную эффективность в подобном расположении, мы внесем дополнительные правки и по ним.
В: Бесполезность большинства бирюзовых модулей, в сравнении с фиолетовыми аналогами. Чрезмерная эффективность некоторых легендарных модулей в сравнении с фиолетовыми аналогами.
О: Мы рассматривали предложенную вами концепцию привязки энергопотребления к редкости детали, когда занимались переработкой энергии в игре. По результатам тестирования и на основе обратной связи от игроков мы отказались от “жесткой” привязки энергии к редкости и решили подойти к каждой категории модулей индивидуально. Касательно особых модулей «Хамелеон» и «Максвелл»: мы тестировали изменения энергопотребления до 1 ед. совместно с уменьшением характеристик, но пришли к выводу о том, что даже значительное ослабление оставляет их слишком эффективными для подобного энергопотребления. Мы внимательно следим за статистикой данных модулей и количеством их применений в бою. На данный момент данные модули имеют большую популярность до 8000 ОМ, чем их эпические аналоги.
В: Таранный урон. Потому что бывают случаи что жирный крафт доигрывает игру без оружия, нанося по 500-700 жёлтого урона.
О: У нас нет планов установки жестких ограничений по наносимому таранному урону. На данный момент нет большого количество жалоб на его эффективность. Если указанная Вами проблема будет носить массовый характер, то мы снизим влияние массы бронемобиля на значения урона.
В: Недостаточная выживаемость жнецов. Привязка гусениц и роликонесущих к беркуту. Жнецы подразумевают использование их на короткой дистанции, на средних/тяжелых крафтах, которые, соответственно, имеют достаточную выживаемость, тогда как сами жнецы достаточной выживаемостью в нынешних реалиях не обладают, особенно в сравнении с фиолетовым и реликтовым аналогами.
О: Мы рассмотрим увеличение прочности орудия «Жнец» в одних из будущих балансных правок, но только совместно с увеличением его массы. Кратное увеличение прочности «Пожирателя» относительно «Жнеца» обусловлено его размерами. Относительно «Беркута»: на данный момент с гусеницами, шнеками и роликонесущими ходовыми в большинстве своем используются другие двигатели, а не «Беркут». При этом использующие его имеют меньшую эффективность. Исходя из этих данных максимальная скорость от перка двигателя данным ходовым не требуется. Мы рассмотрим переделку или дополнение перка двигателя, как сделали это у «Гонителя» в анонсированных правках.
В: Штиль и Вихрь слабы. Они потребляют 10 энергии, соответственно, в двух экземплярах они слишком слабы по урону, но много лишней энергии, а в трех, урон адекватен, но энергии нет ни на что, кроме радиатора, + перк Штиля бесполезен. При этом, все силовые узлы модулей и кабин подходят только для двух оружий.
О: Данные автопушки по статистике имеют средние показатели и не требуют внесения правок в их характеристики. Мы рассмотрим изменение или замену перка «Штиля» на более подходящий. От вашего предложения с увеличением энергопотребления пострадают те, кто использует 3 улучшенных орудия, потому что их нельзя будет поставить на бронемобиль, поэтому такой вариант мы не рассматриваем.
В: Баланс омни и атомов: неиграбельность этих ходовых. В настоящее время омни после 2х последних нерфов чувствуют себя крайне плохо.
О: Популярность «Омни» в PvP-боях находится на высоком уровне на широком диапазоне ОМ и мы не планируем вносить правки в их характеристики. Мы рассмотрим изменения по «Атомам» отдельно от «Омни». Касательно количества используемых ходовых: мы позиционируем «Омни» как ходовую для легких бронемобилей на 4 движителях, для более тяжелых есть «Атомы» и «Мясорубки».
В: Двигатель Финвал даёт слишком большой прирост скорости крафтам на колесах с тяжелыми кабинами, в то время как для крафтов на средних и легких кабинах эта прибавка не так важна.
О: На данный момент у нас нет планов по введению фиксированных бонусов от двигателей в зависимости от класса кабины. Как мы отвечали ранее, у нас есть планы по полной переработке скоростей и бонусов в следующем году.
В: Каратель, Тайфун, Дикобраз, потрошитель и всполох существенно проигрывают по ТТХ остальным реликтам, Апнутые легендарные аналоги часто выгоднее использовать., чем реликты стоимостью в 10+ раз дороже.
О: Основную часть реликтов мы разобрали в ответах выше. «Всполох» не хуже своего легендарного аналога. В целом излучатели тесла позиционируются как вспомогательные орудия, и мы не планируем изменения в сторону их самостоятельности. Используемость и эффективность вспомогательных орудий зависит от меты: в текущей они могут показывать низкую эффективность, а в другой — высокую.
В: Нерф Марса. Зачем нерфить кабину Марс если она при входе в игру была не очень лучше горбуна, а сейчас будет даже хуже!
О: Сравнивать данную кабину с «Горбуном» исключительно по бонусу к урону неправильно. Такой подход был бы уместен, если бы их механики работы были одинаковыми. «Марс» имеет активацию по кнопке, что не заставляет его получать урон, а также повышает эффективность союзников. Статистически «Марс» имеет высокую эффективность относительно всего класса тяжелых кабин, поэтому требуется внести изменения в его характеристики.
В: Активное контактное оружие, отваливается при использовании по единственному назначению - контакт с целью.
О: Данный класс вооружения уже имеет сопротивления как к взрывному, так и к таранному урону. Их выживаемость находится на достаточном уровне. Увеличение сопротивления к таранному урону до 100% позволит пилам наносить таранный урон, не получая его взамен. Это противоречит концепции нанесения таранного урона в игре. Отсутствие взрыва при уничтожении взрывного модуля контактным уроном выглядит чрезмерной игровой условностью и не требуется для данного класса вооружений. Вместе с предыдущим Вашим предложением, если мы правильно поняли, Вы хотите сделать бронемобили с контактными орудиями в целом неуязвимым в ближнем бою, что неприемлемо для игрового баланса.
В: Наличие долгой и устойчивой меты, а так же "днищевого" оружия, которое сильно выбивается из большого репертуара, одно оружие в боях попадается слишком часто и игроки показывают на нем закономерно хороший результат, вне зависимости от навыков и сборки машины. Нужно делать правки баланса чаще
О: У нас нет планов по значительному увеличению частоты выпуска балансных изменений. Сбор статистики, проработка правок и их первичное тестирование требуют времени и, как Вам могло показаться, не делаются за одну неделю.
В: Птур кларнет. Очень высокая эффективность как для фиолки.
О: Как мы уже отвечали Вам ранее, ситуация с «ПТУР Кларнет-С» аналогична шнекам. Спустя продолжительное существование в игре он смог показать конкурентоспособную эффективность. Популярность данного орудия обусловлена его уникальным игровым стилем. Его эффективность находится на среднем уровне, он наносит много урона, но из-за отсутствия возможности перемещения снаряда в вертикальной плоскости урон приходится по рамам и колесам, что не способствует эффективному уничтожению большинства типов бронемобилей. Противодействовать «Птуру» не сложно, его ракета достаточно заметная, имеет низкую скорость и прочность, а сам бронемобиль беззащитен вблизи или во время управления ракетой.
В: Слишком сильные цифры при изменении баланса. Потому что это приводит к одной узконаправленной мете, что то выделяется, все играют только на этом. Нужно менять характеристики деталям последовательно, по 5-7% в общей сумме и наблюдать как это отражается в игре.
О: С учетом частоты выхода балансных изменений подобные проценты и числа допустимы. Далеко не каждая правка имеет значительные числовые изменения, но все они обоснованы с учетом статистики и внутреннего тестирования.
В: Гвоздомёты. Слабые и непопулярные изза сложности с реализацией механики (особенно сумматор), есть ощущение что после обьявленных недавно балансных правок гвоздометы могут уйти в полное забвение.
О: Мы рассмотрим улучшения данного класса орудий в одних из будущих балансных правок.
В: Балансная проблема - кирпичи
Почему проблема? - неудержимая быстро несущееся мясное войско оставляет мало места для того геймплея к которому все привыкли и который все полюбили , а именно тактические сражения, контр пики на стадии драфта все это исчезло в большинстве случаев. Решение - апнуть капканы
О: У нас нет планов по улучшению параметров «Капкана», на данный момент нас устраивает его эффективность. На счет скорости тяжелых крафтов мы отвечали выше
В: Приветствую, команда разработки !
Я хочу поднять вопрос, по поводу баланса ассемблера и его смысла в нашей игре. Вроде и не так уж давно, был небольшой "реворк" данного оружия, как и последующий "хот фикс". В конечном счёте, я считаю, что результат вышел неоднозначным и, по факту, ничего особо не поменял в пользу ассемблера. У меня есть идея, как можно исправить этот момент.
Так как ассемблеру невозможно ускорить ДПС/ДПМ (остальные пушки имеют маховик/циклоп) я предлагаю дать ему дополнительную "тринадцитаю энергию" и соответственно улучшить характеристики. Хорошим примером послужит арбалет "Варун", который, кстати, очень даже похож ещё более по духу на ассемблер, чем астрей.
В конечном итоге у нас будет орудие которое во-первых: не сможет впринципе быть реализовано на средних ОМ (из-за энергии), во-вторых: шанс на хорошую реализацию в более тяжёлых весах ОМ и даже КВ!
О: Спасибо за Ваше предложение, мы рассмотрим варианты его реализации и протестируем их в одних из будущих балансных правок.
В: Райдзин - слишком сильная пушка, и сила ее в универсальности. Она фиолетовая, то есть не сильно много ом. Она не сильно большая, но прочная как кайдзю. При этом перк позволяет ей жить еще дольше. И перк легко реализовать. При этом у нее очень большой урон - залп с полной зарядкой по урону как мортира, а это. опять же, фиолка. При этом Она быстро перезаряжается. При этом перк еще и бустит урон. При этом большая слишком пробивная способность и слишком большой сплеш. Этой пушкой не надо уметь играть - просто попадаешь с полной зарядкой куда-то в крафт, и нет половины. Как мортира, но сильнее.
О: Мы знаем о завышенной эффективности орудия «Райдзин». Ваше предложение с изменением редкости реализовать не получится. Если анонсированных ранее изменений будет недостаточно, мы рассмотрим уменьшение боезапаса как дополнительную меру.
В: Усиление взрывного урона на фоне усиления урона другого типа
Рассмотрим ситуацию: Перк кабины Марс даёт +30% к наносимому урону. Если использовать его на крафте с оружием, которое наносит взрывной урон, то мы получим прибавку к дпс больше, нежели чем на крафте с оружием, наносящим другой тип урона. Лучше всего это видно в рейдах, когда игроки, использующие связку Каталина + Тошнитель набивают в разы больше урона чем другие игроки, и дело тут даже не в умении играть или строить крафты.
Решение этой проблемы заключается в уменьшении бонуса к орудиям наносящим взрывной урон. Например, тот же Марс при активации перка будет увеличивать на 15% взрывной урон и на 30% все другие типы урона.
О: Мы не планируем вносить подобные правки с различными бонусами к типам урона. У нас есть планы по большой переделке взрывного урона в целом, на данный момент мы не можем поделиться подробностями.
В: Двигатель Гонитель. Проблема перка
Я считаю перк в текущих реалиях игры нормальным, но почитав планируемые балансные изменения, я с одним пунктом не согласен.
Добавлять зависимость скорости полёта снаряда от скорости крафта не правильно, потому что тогда на разной скорости упреждение при выстреле нужно будет брать разное. То есть ты ускорился на 1км/ч - и у тебя уже другое упреждение. Ну это бред, так делать не нужно. Это просто будет портить прицеливание.
Решением проблемы может служить НЕ добавление данного перка в игру, либо использование его по желанию. Например можно сделать переключатель режимов работы двигателя, как на кабине Омнибокс например. В одном режиме работы Гонителя он ускоряет поворот, в другом бустит скорость снаряда
О: Перк «Гонителя» в большинстве случаев используется на максимум, а сам бонус незначительно увеличивает скорость полета снаряда, чтобы доставлять дискомфорт при стрельбе с ним и без него. Пожалуйста, протестируйте данное изменение на тестовом сервере в эти выходные.
В: Активное контактное оружие не всегда может доносить свой урон.
Очень часто, цель без проблем выехать, из-за излишней маневренности, при заезде в борт или корму.
Увеличение "фантомных" пинов урона, всему контактному оружию, как у харибды под перком(сами харибды получат доп "фантомный пин"), когда пила не имеет коллизии, но при этом заходит в деталь и наносит дол урон за ней.
(или)Пилы могут "впиливаться" по механике гриндера из полигона, он притягивает, то, с чем контактирует.
О: На данный момент контактные орудия имеют достаточную эффективность и показатели статистики на средних ОМ. У нас нет планов по изменению механики нанесения урона у данного класса орудий.
В: Низкое земное ПРИТЯЖЕНИЕ и низкое сцепление всех крафтов в игре. Крафт паук 25-30тонн ---его могут толкать круглые и гладкие колёса, поднимать морду пауку и при наличии стены переворачивать.
Машинки тоже 20-25 тонн прыгают, от столькновений взлетают в воздух как ПЛЮШЕВЫЕ и заезжают друг друг на крышу.
Это не нормально.... Не трогайте скорость --- увеличьте земное притяжение в 2 раза ВСЕМ крафтам и уберите "ЛЕД" под ногами.
О: Предложенное Вами изменение затрагивает большую часть игровой физики и требует масштабных изменений. На данный момент у нас нет планов по подобной переделке, но мы рассмотрим это как вариант улучшения игры в будущем. На счёт сцепления механических ног ответ был выше.
В: Слишком много прочности и при этом высокая скорость у колес "Титан" так называемых "кирпичей" .
Крафты с данной ходовой выходят за рамки баланса и имеют ряд преимуществ: высокая живучесть (много хп и в кабине и в ходовой, теже титаны), высокая скорость (при больших хп скорость составляет 90км/ч -80 км/ч).
Понизить скорость для колес с тяжелыми кабинами (что-то типо дэбафа) и уменьшить хп титанам или сделать так чтобы при наличии данных колес на крафте он был медленнее.
О: По поводу скоростей тяжелых крафтов мы отвечали выше.
Статистика «Титанов» средняя и не выбивается относительно других ходовых. Мы не планируем вносить изменений в их параметры на данный момент, как и ограничивать максимальную скорость для колес.
В: Эффективность тяжелых ног
Недостаточно ярко показывают себя в бою
Предлагаю ввести контактный урон при анимации опускания ног в каком-то радиусе от самой ноги и сделать его градацию согласно тяжести ног
О: Как мы ранее отвечали, эффективность механических ног находится на среднем уровне. У нас нет планов по реализации вашего предложения.
В: Достаточно большое количество не играбельного вооружение, кабин, ходовых в игре
В игре действительно много откровенно слабого и непопулярного вооружения, кабин, ходовых. Некоторое занерфленное, некоторое не имеет смысла из-за очень сильных метовых сборок, некоторое имеет совершенно несопоставимое ттх с метовыми, сильными деталями.
Решение банальное, чаще заниматься балансом этих самых слабых деталей, а не тупым нерфом "меты"
О: Балансные правки содержат не только уменьшения параметров, но и довольно много перебалансировок и улучшений. Касательно частоты выхода балансных обновлений мы отвечали выше
В: Недавние правки с добавлением БК всему оружию.
Проблема в том, что придется перестраивать абсолютно ВСЕ крафты под бк, терять прочность крафта и добавлять уязвимость своему крафту в виде взрывного боекомплекта.
Увеличение базового боекомплекта (синей и фиолетовой редкости) или же увеличение боезапаса самих пушек и оружий требующих боекомплекта, в таком случае станут реже ситуации с нехваткой боезапаса.
О: Пожалуйста, дождитесь открытия тестового сервера, изучите количество базового боезапаса у каждого орудия, а только потом делайте выводы о вносимых изменений. Базовые значения настроены так, что у игрока есть возможность не устанавливать боезапас для быстрого боя.
В: Прихвостни неиграбельны. Еще несколько лет назад их как понерфили в хламину, так они и продолжают быть неиграбельны. Основная проблема - с абсолютно любыми бафами (радары, напарник, кабина) они вообще не понимают, куда стрелять. У разработчиков есть возможность техническая сделать ботов "не тупыми", или хотя бы не слишком. Это все, что им надо.
О: Мы рассмотрим проблему странного поведения «Прихвостней» и захвата цели для стрельбы.
В: Проблема поддевания крафтов. В большинстве случаев, игроки, пытаются поддеть и стрелять в упор.
Гэссен, любой другой собранный "утюг" или случайное подбрасывание крафта при контакте в борт или тыл. Машины не должны вести себя как надувные и игрушечные.
О: Ваше предложение приведет к тому, что крафты после потери части ходовых просто “сотрутся” о карту или полностью потеряют возможность передвижения. На данный момент очень малая часть игроков устанавливает детали “в пол”, т.е. так, что они задевают землю, так что мы не планируем вводить дополнительных проверок на моменте постройки бронемобилей. Мы рассмотрим изменения коллизии деталей «Ковш» и «Гэссан» для уменьшения случаев поддевания ими крафтов.
В: МН-Л, Биграмы, Герриды, а также ховеры и роликонесущие ходовые и их невысокая полезность относительно колёсной меты.
Данные ходовые имеют ряд проблем, которые вынуждают игроков делать выбор в пользу более метовых вариантов, которыми на данный момент являются титаны, затворники и другие колёса.
О: Ранее мы ответили о том, что рассмотрим возможность изменения перка «МН-Л 200».
«Биграмма» и «Геррида»: ранее мы уже отвечали, что рассмотрим повышения их грузоподъемности, но это можно потребовать дополнительных правок.
«Икар IV» и «Икар VII»: на данный момент их популярность и эффективность практически не снизилась после внесения последних изменений, их статистика находится на достаточно высоком уровне, а потому мы не планируем их улучшения.
«Омни» и «Атомы», мы отвечали выше
В: Проблема - постройка крафта
Потому что разработка правит то в чем заключается суть игры. Загублено множество интереснейших решений и идей, людей которые конструктором собирали действительно крутые крафты. Пример самый банальный- енван да имбалансно в расположении внизу и что? Зачем лезть в душу и менять то как он может стоять или его модельку , (Ховеры +ноги- тоже пример интересных решений) старички припомнят ещё множество загубленных идей. Считаю что так делать не надо(нерфить интересные решения), можете тогда сразу давать готовые крафты для игры.
О: Мы не против интересных и оригинальных решений по постройке бронемобилей, но любое сочетание и решение должно оставаться в балансе относительно других орудий, деталей и бронемобилей. Ваш пример с «Ёнваном» значительно выбивался из статистики и разумных рамок эффективности. Изменение данного орудия без решения по расположению под крафтом привело бы к тому, что обычная установка была бы бесполезна относительно установки под кабиной.
В: Низкая эффективность оружия просветление.
Само оружие очень редко используется ну и так же оно является самым бесполезным в игре.
Оружие просветление теперь является модулем, расход энергии увеличен с 1 ед. до 2 ед. Эффект просветление изменён на: Выстреливает маячком по выбранной цели. После прикрепляет датчик раскрывает ауру (подсвечивает) игрока, а так же запрещает ему использовать инвиз. Время действия модуля 15 сек с перезарядкой в 30 сек, перезарядку можно ускорить при помощи двигателя гепард. Аура противника так же видна и союзникам. Перк можно и прежний оставить
О: Спасибо, мы рассмотрим Ваше предложение.
В: Барьер 9 не может защитить должном образом не союзников, не себя. Данное снаряжение имеет интересный потенциал, давая ненадолго залечь в укрытие с возможностью ответного огня. Однако, щит слишком слаб, он все еще стоит слишком много энергии, веса и места на машине для его установки
О: Мы не планируем делать частичную или полную защиту внутри радиуса барьера и изменять выживаемость при получении взрывного урона. На данный момент у него достаточная эффективность на его энергопотребление. Рассмотрим вариант отображения прочности барьера при работе.
В: Генератор "ТГ Агрегат" имеет слишком большие габариты для своей редкости. Размер генератора "ТГ Агрегат" не соответствует размерам сборок с мощностью до ~6000 ОМ. Хотя по дизайну он, скорее всего, разрабатывался преимущественно для установки в комплекте с кабинами "Докер" и "WWT1", его габариты затрудняют интеграцию в конструкции с этими кабинами, особенно при установке на днище.
О: У нас нет планов по изменению модели данного генератора. Частота его использования на достаточном уровне.
В: Колесные крафты даже на легких кабинах заезжают под паука (на герридах в частности) и начинают спокойно его на себе везти, лишая паука управления.
Это не оставляет возможности пауку отбиться от колеса, в то время как последнему достаточно зажать кнопку W и упороться (у паука буквально не работают кнопки WASD).
Решение простое: колесо не должно ехать, когда на нем лежит паук. Паук не должен терять контакт с поверхностью, имея возможность слезть с колеса.
О: Описанная вами ситуации происходит очень редко и в большинстве случаев у механических ног остается контакт с землей и возможность маневрирования. Мы не планируем вносить изменения в подобные взаимодействия крафтов.
В: Омни и атомы скользят как на льду
Из за низкого сцепления, эти ходовые сильно заносит, они слишком сильно доворачивают. Большие крафты на омни или атомах могут перетолкать относительно лёгкие крафты на колесах. Нужно увеличить сцепление омни и атомов.
О: Мы рассмотрим варианты изменения сцепления данных ходовых без изменений других параметров в случае ходовой «Омни».
В: Многое оружие, удобнее использовать в бункере.
Игроки собирают коробки из всех возможных деталей и прячут в них оружие, которое изначально может вращаться, но теряет эту возможность.
О: Мы не планируем вносить подобных изменений. Проблема не носит массовый характер у всех ходовых и орудий, а подобные решения слишком ресурсозатратны, в том числе и в плане производительности игры на разных системах.
В: Монополия колёс на скорость.
Многие ходовые имеют низкий потолок максимальной скорости, который не упирается в кабину, а также не может быть поднят двигателями, что делает игру на практически всех ходовых кроме колёс (в силу отсутствия у них ограничения) менее весёлой.
О: На данный момент мы тестируем увеличение лимита скорости ходовых с помощью напарника «Фобос».
Относительно «Беркута» мы отвечали выше. При переработке перка мы рассмотрим Ваше предложение.
В: Сбитие инвиза
В нынешних реалях инвиз сбивается от любого урона из-за чего ценность ивиза падает.
предложение усложнить выбивание врага из инвиза. Условно нужно нанести 300 урона врагу в инвизе что бы его выбить.
О: Невидимость достаточно сильная механика, упрощать которую мы не планируем.
В: Даже тяжёлый крафт на гусеницах не может перетолкать колесный тяжелый/средний крафт
Гусеницы по логике должны переталкивать колесные крафты, да и они тяжелее и дороже
Повысить толкательную способность гусеницам
О: После последних изменений гусеницы достаточно хорошо толкают вражеские крафты и их популярность повысилась. Мы внимательно следим за статистикой данных ходовых и внесем дополнительные правки, если потребуется.
В: Превосходство деталей большей редкости против менее редких) деталей на маленьких очках мощности, или как иначе можно это назвать.. "Порог входа"
О: Орудия высокой редкости на низком ОМ имеют ограничения, связанные с потраченным ОМ на сами орудия и сниженные параметры прочности и количества модулей на крафте. По статистике подобные крафты не выделяются.
В: Значительное превосходство оружия, которого можно установить только в 2 единицах на крафт, по сравнению с 3-4 оружиями
Проблема адекватной установки оружия в количестве 3-4 единиц на на модули с силовыми узлами. Если раньше это было только омамори, которое частично компенсировалось двигателем "финвал" то теперь мы имеем ещё и джеки, которое увеличивает урон, но установить удобно оружие на него не получится, если нужно установить больше 2.
О: Хотя 2 орудия и проще расположить на силовых узлах модулей и кабин, но орудия в количестве 3 и более имеют ряд других преимуществ. Например, при потере одного из 4 орудий вы потеряете в уроне всего на 25% или меньше, если 2 из 4 орудий стоят на «Джеки», а при потере 1 из 2 орудий вы потеряете сразу в половине своей эффективности.
В: Преимущество имбовой детали (кабина)
Лучшая броня - броня, что не отбивается до самой смерти крафта, и это кабина. Достаточно правильно поставить вооружение, и оно уже под надежной защитой детали в 4, 5 тысяч и больше хп, что диктует твердое и четкое преимущество тяжелых сборок. Немного слишком сильно в игре про конструктор, не думаете?
Добавить постепенное увеличение урона по кабине с получением урона. Например - потерял 30% хп в кабине (урон по конструкции не считать) - получил повышение урона по ней же на 15%, и так до Х%, что введет баланс в использовании конструктора и набрасывания деталей ради хп. Если нет, то зачем нужен конструктор?
О: Расположение кабины спереди имеет как свои плюсы, так и минусы, как и любое другое расположение на крафте. В анонсированных правках мы изменили напарника «Гризли», что должно снизить эффективность переднего расположения кабины.
В: Слабость щитов и других модулей
Все щиты кроме "Атома" являются кратковременным удовольствием с сильной уязвимостью ко взрывному урону. Это особенно мешает использованию Новы и Эгиды-Прайм, которые были бы неплохой связкой друг с другом если бы не одно НО - их нельзя ставить вместе, иначе получишь мощнейший дебафф на время действия щита. Из-за одной маленькой проблемы, эгиду практически перестали использовать.
О: Мы рассмотрим возможность улучшения кабины «Нова», но без изменения взаимодействия с установленной «Эгидой-Прайм» на крафте.
«Ступор» — узконаправленный модуль и не должен применяется на большинстве бронемобилей. На тех сборках, где он применяется, его эффективность достаточно высока, поэтому мы не планируем вносить правки.
В: Огромное преимущество Пожирателя в КВ над другим оружием
В каждом бою они встречаются и перебивают почти любое оружие сразу, а от одиночного оружия ничего не остается. Если фулл пати пожирателей, то шансов на победу ноль…
О: Мы внимательно следим за статистикой данного орудия в различных режимах. При необходимости мы внесем правки.
И это ещё не всё! Совсем скоро вернёмся с второй частью ответов.
Удачи в сражениях!