Таранный урон и изменения в энергопотреблении и энергоснабжении деталей
Всем привет!
Сегодня мы бы хотели предложить вам ознакомиться с новым вариантом механики таранного урона и соответствующими изменениями в параметрах деталей, а также с новым видением энергопотребления и того, сколько энергии должны давать генераторы и кабины.
Напоминаем вам, что все нововведения, описанные в рамках этой новости, не являются финальными и могут быть изменены перед их вводом в игру или же вовсе не попасть в нее. Со всеми планируемыми изменениями вы сможете подробнее ознакомиться на специальном тестовом сервере!
Альтернативная механика таранного урона
Почему меняется текущая механика?
Реализация текущей механики нанесения таранного урона имеет ряд проблем, которые приводят к её нестабильной работе в условиях боя. Не будем вдаваться в технические подробности, но приведем несколько примеров:
- при столкновении под определенными углами вражеские детали могут быть не распознаны, и урон “уйдет в никуда”;
- таран на высокой скорости может привести к тому, что деталь, с которой произошло столкновение, не получит урон, в то время как по стоящим за ней деталям урон пройдет;
- расчет значения урона имеет слишком сильную зависимость от скорости, из-за чего при использовании ускорителей повреждения могут быть огромными.
Таким образом, таран слишком часто является непредсказуемым для игроков и может нанести противнику как критические повреждения, так и вовсе не повредить его (особенно на высоких скоростях).
Мы бы хотели представить вам альтернативную механику, которая должна работать намного стабильнее в плане реализации урона (нахождения деталей), так и иметь более узкий диапазон значений наносимого урона.
Суть новой механики
Новая механика во многом похожа на то, как наносят урон “большие” снаряды. Упрощенно опишем, как она работает и от чего зависит.
Теперь после тарана в точке контакта образуется невидимый “цилиндр”. Попавшие в него вражеские детали сортируются по мере удаления от точки контакта, затем по ним последовательно наносится урон до тех пор, пока он не будет потрачен, либо не кончатся детали в очереди. Аналогичным образом все происходит и со стороны противника. Такой алгоритм поиска исключает первые 2 проблемы из предыдущего раздела.
Диаметр цилиндра индивидуален для обоих игроков и зависит от масс их бронемобилей. Чем масса выше, тем больше будет “площадь” нанесения урона.
Высота цилиндра и его направление одинаковы для обоих игроков и зависят от разности векторов их скоростей (то есть учитываются значения скоростей и их направления относительно друг друга).
Приведем несколько примеров. Пусть скорость первого игрока — 100 км/ч, второго — 50 км/ч:
- Игроки двигаются друг на друга по одной линии. “Цилиндры” при столкновении будут направлены вдоль этой же линии, в расчет высот пойдет значение скорости в 150 км/ч (100+50).
- Игрок 1 догоняет игрока 2. Как и в первом случае, они двигаются по одной линии. Цилиндры снова будут направлен вдоль нее, но высота будет меньше, т.к. в ее расчет пойдет скорость 50 км/ч (100-50).
- Скорости игроков направлены под углом относительно друг друга. В зависимости от угла в расчет высоты пойдет значение от 50 (минимально возможное, когда один из игроков догоняет другого) до 150 (столкновение “лоб в лоб”). Направление “цилиндра” также будет зависеть от направления обеих скоростей.
Значение итогового урона рассчитывается в зависимости от массы машины и того, как сильно изменились скорости бронемобилей после столкновения. Например, если столкновение произошло по касательной, и скорости практически не изменились, то и суммарный урон будет небольшим. Если же после столкновения скорость хотя бы одного из игроков изменилась значительно, то существенно вырастет и урон.
Таким образом, нанесение и получение ответного урона будет уникальным для разных машин и игровых ситуаций. Из-за того, что при столкновении двух игроков в расчетах как урона, так и возможной глубины его нанесения будет учитываться одинаковая результирующая скорость и массы обоих игроков, то медленные и тяжелые машины будут наносить больше урона, зачастую реализовывая его по внешней площади, легкие и быстрые - меньше, но преимущественно “по линии” вглубь.
Изменения в деталях
В связи со всем вышеописанными изменениями, были пересмотрены параметры связанных с новой механикой деталей (т.к. детали с сопротивлением к таранному урону теперь эффективнее блокируют урон, а бонусы к тарану стабильнее реализуются).
Сопротивления
На текущем игровом сервере сопротивление таранному и контактному урону - единый параметр. Мы разделили их на 2 отдельных для возможности более гибкой настройки. Обратите внимание, что на тестовом сервере старое сопротивление работает только на таранный урон, а сопротивление контактному урону имеет временную иконку пилы.
Бамперы
В скобках указаны параметры с игрового сервера, вне скобок — с тестового.
Название | ОМ | Прочность | Масса | Сопротивление таранному урону | Сопротивление контактному урону | Пропуск урона | Бонус к контактному урону |
Авиасплиттер | 35 (28) | 70 (72) | 113 (110) | 85 (80) | 70 (80) | 30 (0) | 25 (10) |
Бампер “Задиры” | 40 (35) | 59 (68) | 74 (72) | 80 (80) | 65 (80) | 50 (10) | |
Бампер “Находка” | 21 (21) | 45 (53) | 67 (72) | 85 (80) | 70 (80) | 25 (10) | |
Бампер БТР Левый/Правый | 52 (49) | 148 (155) | 314 (336) | 90 (80) | 75 (80) | 10 (10) | |
Бампер Внедорожника | 34 (56) | 67 (139) | 101 (192) | 85 (80) | 70 (80) | 10 (0) | 25 (20) |
Бампер багги | 69 (42) | 91 (81) | 114 (86) | 80 (80) | 65 (80) | 15 (0) | 50 (50) |
Бампер первопроходца | 27 (28) | 54 (70) | 81 (96) | 85 (80) | 70 (80) | 10 (0) | 25 (20) |
Бампер с шипами | 44 (35) | 65 (68) | 81 (72) | 80 (80) | 65 (80) | 50 (100) | |
Бэкенд | 118 (53) | 287 (155) | 538 (288) | 90 (80) | 75 (80) | 10 (50) | |
Вуаль | 48 (32) | 131 (97) | 262 (194) | 90 (80) | 75 (80) | 10 (10) | |
Гэссан | 169 (126) | 363 (347) | 612 (562) | 85 (80) | 70 (80) | 25 (40) | |
Дэмпфер | 44 (77) | 94 (132) | 165 (202) | 85 (80) | 70 (80) | 25 (25) | 25 (10) |
Живодер | 48 (42) | 84 (95) | 116 (115) | 80 (80) | 65 (80) | 50 (50) | |
Зубастик | 29 (32) | 52 (71) | 72 (86) | 80 (80) | 65 (80) | 50 (40) | |
Кенгурятище | 59 (102) | 131 (161) | 262 (324) | 90 (80) | 75 (80) | 35 (0) | 10 (20) |
Кенгурятник | 74 (49) | 90 (95) | 113 (101) | 80 (80) | 65 (80) | 30 (0) | 50 (50) |
Ледолом | 288 (471) | 639 (698) | 1159 (1242) | 90 (80) | 75 (80) | 10 (40) | |
Марипоса | 29 (28) | 63 (75) | 103 (115) | 85 (80) | 70 (80) | 15 (0) | 25 (10) |
Мертвая хватка | 40 (35) | 72 (79) | 99 (96) | 80 (80) | 65 (80) | 50 (50) | |
Мэнгу | 68 (68) | 155 (183) | 262 (296) | 85 (80) | 70 (80) | 25 (40) | |
Ноздри | 40 (37) | 76 (92) | 114 (126) | 85 (80) | 70 (80) | 15 (0) | 25 (15) |
Оборонительный обвод | 40 (42) | 116 (133) | 246 (288) | 90 (80) | 75 (80) | 10 (10) | |
Отвал малый | 76 (155) | 166 (216) | 269 (492) | 85 (80) | 70 (80) | 25 (10) | |
Отвал паровоза | 161 (300) | 403 (416) | 806 (952) | 90 (80) | 75 (80) | 10 (10) | |
Отвал поезда | 337 (546) | 807 (857) | 1613 (1728) | 90 (80) | 75 (80) | 10 (50) | |
Поул-позиция | 44 (46) | 65 (89) | 81 (94) | 80 (80) | 65 (80) | 50 (10) | |
Предвестие | 29 (32) | 52 (71) | 72 (86) | 80 (80) | 65 (80) | 50 (20) | |
Силовой бампер | 20 (25) | 26 (47) | 33 (50) | 80 (80) | 65 (80) | 30 (0) | 50 (100) |
Скринер | 50 (83) | 107 (141) | 188 (216) | 85 (80) | 70 (80) | 25 (25) | 25 (10) |
Снегоотвал | 186 (328) | 426 (429) | 773 (864) | 90 (80) | 75 (80) | 10 (10) | |
Снегорез левый/правый | 76 (137) | 185 (203) | 336 (360) | 90 (80) | 75 (80) | 10 (40) | |
Сторожевая линия | 44 (39) | 127 (122) | 269 (264) | 90 (80) | 75 (80) | 10 (10) | |
Стукач | 101 (84) | 140 (163) | 175 (173) | 80 (80) | 65 (80) | 50 (50) | |
Ударный бампер | 40 (66) | 91 (119) | 160 (202) | 80 (70) | 65 (70) | 15 (25) | 50 (120) |
Укрепленная линия | 29 (28) | 84 (89) | 179 (192) | 90 (80) | 75 (80) | 10 (10) | |
Фюзеляж | 131 (98) | 273 (262) | 444 (403) | 85 (80) | 70 (80) | 25 (50) | |
Хараатэ | 101 (77) | 225 (212) | 379 (343) | 85 (80) | 70 (80) | 25 (40) | |
Черепная коробка | 32 (28) | 69 (55) | 121 (58) | 85 (80) | 70 (80) | 30 (0) | 25 (10) |
Также в бамперы были переведены следующие конструкционные детали:
Название | ОМ | Прочность | Масса | Сопротивление таранному урону | Сопротивление контактному урону | Пропуск урона | Бонус к таранному урону |
Вепрь | 101 | 169 | 233 | 80 | 65 | 50 | |
Корма | 101 | 233 | 408 | 85 | 70 | 25 | |
Корма Торино | 44 | 89 | 134 | 85 | 70 | 25 | |
Мэмпо | 96 | 155 | 262 | 85 | 70 | 50 | 25 |
Ноускат “Задиры” | 21 | 32 | 40 | 80 | 65 | 50 | |
Ноускат “Фурии” | 44 | 89 | 134 | 85 | 70 | 25 | |
Ноускат Коррида | 114 | 240 | 390 | 85 | 70 | 25 | |
Ноускат Торино | 68 | 135 | 202 | 85 | 70 | 25 | |
Огненные грабли | 44 | 79 | 108 | 80 | 65 | 50 | |
Танко | 44 | 104 | 175 | 85 | 70 | 25 | |
Фронтенд | 110 | 262 | 502 | 90 | 75 | 10 | |
Хаидатэ | 40 | 69 | 116 | 85 | 70 | 50 | 25 |
Чертовщина | 72 | 124 | 170 | 80 | 65 | 50 |
Пассивные контактные орудия
Название | ОМ | Прочность | Масса | Сопротивление таранному урону | Сопротивление контактному урону | Пропуск урона | Бонус к таранному урону |
Двойной лезвиекрыл | 38 (34) | 76 (56) | 106 (86) | 80 (90) | 55 (90) | 25 (25) | 100 (200) |
Заноза большая | 32 (56) | 51 (80) | 60 (96) | 75 (90) | 50 (90) | 25 (25) | 150 (200) |
Заноза малая | 7 (14) | 13 (20) | 15 (24) | 75 (90) | 50 (90) | 25 (25) | 150 (200) |
Заноза средняя | 15 (28) | 25 (40) | 30 (48) | 75 (90) | 50 (90) | 25 (25) | 150 (200) |
Лезвиекрыл | 18 (17) | 38 (28) | 53 (43) | 80 (90) | 55 (90) | 25 (25) | 100 (200) |
Резак | 10 (22) | 20 (40) | 35 (67) | 75 (80) | 50 (80) | 25 (25) | 150 (300) |
Резец | 24 (28) | 53 (50) | 79 (84) | 80 (90) | 55 (90) | 25 (25) | 100 (200) |
Тесак | 22 (12) | 46 (31) | 59 (42) | 80 (90) | 55 (90) | 100 (200) | |
Трал левый/правый | 42 (24) | 120 (76) | 218 (165) | 85 (90) | 60 (90) | 50 (200) | |
Трубзубец | 21 (19) | 34 (44) | 40 (53) | 75 (90) | 50 (90) | 25 (0) | 150 (200) |
Царь птиц | 67 (84) | 131 (209) | 168 (288) | 80 (90) | 55 (90) | 100 (200) |
Другие детали
Цербер, Бастион, Гусеницы, МН-Л 200, Биграмма, Заточка и Заточка (пов.), Мясорубка:
Добавлено 50% сопротивление контактному урону.
Геррида I:
Добавлено 25% сопротивление контактному урону.
Бивень:
- бонус к таранному урону снижен с 200 до 100%.
- изменена коллизия передней части кабины для более стабильной реализации тарана.
- бонус от одного заряда перка снижен с 60 до 40%.
- расстояние для набора одного заряда перка снижено с 100 до 80 м.
Рамы:
- сопротивление таранному урону увеличено с 25 до 35%.
- добавлено 25% сопротивление контактному урону.
Гоблин:
- добавлено 60% сопротивление контактному урону.
- бонус к таранному урону снижен с 200 до 150%.
Гремлин:
- добавлено 60% сопротивление контактному урону.
- бонус к таранному урону снижен с 250 до 150%.
Горыныч:
- добавлено 60% сопротивление контактному урону.
- бонус к таранному урону снижен с 200 до 150%.
Бур, Циркулярка, Рвач, Терзатель, Комбайн, Харибда:
Добавлено 50% сопротивление контактному урону.
Тестирование
Нам бы хотелось поменять механику тарана в ближайших обновлениях, а потому просим вас протестировать как можно больше игровых ситуаций (столкновения на машинах разных масс и скоростей, с бамперами и пассивными контактными орудиями и без них) и дать развернутый фидбек. Это очень поможет в последующей настройке параметров как самой механики, так и деталей.
- Опишите ситуации, в которых, на ваш взгляд, было нанесено слишком много / мало урона после столкновения (приблизительные массы, скорости, какими деталями столкнулись, столкновение произошло “лоб в лоб”, “по касательной”, под углом и другие уточнения, которые сочтете необходимыми).
- Кажется ли вам работа тарана более стабильной относительно игровых серверов? Замечали ли какие-либо ошибки / нелогичности в работе?
- Как относитесь к изменениям параметров связанных с тараном деталей? Считаете ли нужным переводить указанный список конструкционных деталей в бамперы?
Изменения в энергопотреблении и энергоснабжении
Обращаем отдельное внимание на то, что это изменение — экспериментальное. На данный момент мы не планируем его ввод в игру в рамках одного из ближайших обновлений. Его судьба будет зависеть от результатов тестирования и дальнейшей его доработки.
На данный момент 1 ед. энергии — слишком значительная величина относительно общего лимита энергии. В особенности эта проблема становится явной среди аппаратуры, большая часть которой потребляет 1 энергию, хотя сами модули не равноценны между собой. Часть модулей имеет сильный эффект, ослабление которого может сделать его просто ненужным, а увеличение энергопотребления до 2 ед. — слабым. Другие модули слишком ситуативны, а потому почти не используются. В их случае усиление эффекта никак не исправит ситуацию, а отмена энергопотребления заставит накладывать ограничения или негативные эффекты.
Мы бы хотели протестировать изменения, суть которых заключается в том, что все значения энергии (как источников, так и потребителей) были удвоены, а затем часть из них увеличена или уменьшена на 1 ед.
В таком виде 1 ед. энергии была бы эквивалентна 0.5 ед. энергии на текущих игровых серверах, что позволит назначать более справедливое энергопотребление детали относительно её эффективности и разнообразить сборки.
Что было изменено?
Изменения, в первую очередь, касаются модулей и кабин. Все не указанные далее орудия и модули получили удвоенное энергопотребление (у некоторых из них могли немного измениться очки мощи). В скобках указаны значения до правок.
Кабины
На данный момент легкие и средние кабины дают одинаковое кол-во энергии, а тяжелые — на 1 ед. меньше. Нам бы хотелось протестировать вариант, в котором легкие кабины имеют на 1 ед. (0.5 в старой системе) больше, чем средние, а тяжелые - на 1 ед. меньше средних. Также мы изменили прогрессию того, сколько энергии дают кабины в зависимости от их редкости.
Редкость | Легкие | Средние | Тяжелые |
Обычная | 21 (10) | 20 (10) | 19 (9) |
Редкая | 22 (11) | 21 (11) | 20 (10) |
Особая | 23 (11) | 22 (11) | 21 (10) |
Эпическая | 24 (12) | 23 (12) | 22 (11) |
Легендарная | 25 (12) | 24 (12) | 23 (11) |
Генераторы
Предлагаем протестировать вариант, в котором тяжелые генераторы дают на 1 ед. энергии больше, чем легкие. Чтобы сохранить актуальность всех генераторов, были внесены правки в их параметры.
Редкость | Название | Энергия | ОМ | Дополнительно |
Редкая | Генка | 2 (1) | 130 (150) | |
Особая | Ампер | 4 (2) | 380 (410) | Прочность: 65 (45) |
ЭУ-1 Заряд | 5 (2) | 475 (410) | Масса: 576 (445) | |
Эпическая | Газген | 6 (3) | 840 (870) | Прочность: 105 (72) |
Бутстреп | 7 (3) | 980 (870) | Масса: 765 (600) | |
Легендарная | Тор-6С | 8 (4) | 1600 (1600) | |
Аполлон | 9 (4) | 1800 (1600) | ||
Реликтовая | Один | 10 (5) | 3000 (3000) | Масса: 715 (874) |
Аппаратура
Важным изменением будет добавление прогрессии энергопотребления аппаратуры в рамках одного типа. Т.к. сейчас по мере повышения редкости нет изменений в потребляемой энергии, то аналоги младших редкостей намного менее востребованы, чем их продвинутые версии. С таким изменением будет сложнее установить “все самое лучшее” на машину и придется искать компромисс и экспериментировать, заменяя некоторые детали на младшие аналоги.
Тип | Редкость | Название | Энергопотребление | ОМ | Дополнительно |
Двигатель | Особая | Жесткач | 0 (0) | 95 (157) | |
Саврас | 1 (1) | 95 (190) | |||
Работяга | 1 (1) | 95 (190) | |||
Эпическая | Четкий | 0 (0) | 280 (275) | ||
Гепард | 2 (1) | 280 (275) | |||
Исполин | 2 (1) | 280 (275) | |||
Беркут | 2 (1) | 280 (275) | |||
Гонитель | 2 (1) | 280 (275) | |||
Легендарная | Пегас | 3 (1) | 600 (400) | Бонус к мощности: 50% (40%) Бонус к скорости: 12% (10%) |
|
Финвал | 3 (1) | 600 (400) | |||
Радиаторы | Обычная | Р-1 Холодок | 1 (1) | 45 (85) | |
Редкая | Р-2 Стужа | 1 (1) | 65 (130) | ||
Эпическая | РС Нерпа | 2 (1) | 280 (400) | ||
Охладители | Редкая | СО Таймыр | 1 (1) | 65 (130) | |
Эпическая | Озноб | 2 (1) | 280 (400) | ||
Детекторы | Особая | Максвелл | 1 (1) | 95 (190) | Радиус обнаружения врагов и передачи информации: 250м (300м) Радиус обнаружения врагов в укрытиях: 200м (250м) Радиус обнаружения мин: 15м (16м) |
Эпическая | Доплер | 2 (1) | 280 (275) | ||
Пеленгаторы | Особая | Окулус VI | 1 (1) | 95 (190) | |
Эпическая | Верификатор | 2 (1) | 280 (275) | ||
Невидимость | Особая | Хамелеон | 1 (1) | 95 (190) | Время работы: 5с (6с) |
Эпическая | Хамелеон MK2 | 2 (1) | 280 (275) | ||
Легендарная | Йети | 3 (1) | 600 (400) | Запас невидимости: 35с (30с) | |
Ускорители перезарядки | Особая | Разрядник | 1 (1) | 95 (190) | Эффективность: 10% (15%) |
Эпическая | Маховик | 2 (1) | 280 (400) | ||
Ускорители | Обычная | У-1 Авиатор | 1 (1) | 45 (85) | Увеличивает урон с Кокпитом на 3% вместо 5% |
Редкая | Разгон | 1 (1) | 65 (130) | Увеличивает урон с Кокпитом на 6% вместо 10% | |
Эпическая | Гермес | 2 (1) | 280 (275) | ||
Прицелы | Редкая | СП-1 Горизонт | 0 (0) | 65 (130) | |
Особая | Зеница | 1 (0) | 95 (190) | Убрано ограничение на установку | |
Эпическая | Нейтрино | 0 (0) | 280 (275) | ||
Особые | Обычная | Домкрат | 1 (0) | 45 (65) | Вместо снижения скорости и мощности при использовании увеличивает мощность. Убрано ограничение на установку. |
Эпическая | Аргус | 1 (1) | 140 (275) | ||
Мучитель | 5 (2) | 700 (550) | |||
Перехватчик | 1 (1) | 140 (275) | |||
Ступор | 7 (3) | 980 (825) | |||
Блок питания | 5 (2) | 700 (550) | |||
Легендарная | Омамори | 3 (1) | 600 |
Оружие
Название | Энергопотребление | ОМ | Дополнительно |
Парсер | 9 (4) | 1800 (1600) | Прочность: 330 (290) |
Мститель 57 мм | 9 (4) | 405 (340) | |
Лавина | 23 (12) | 4600 (4800) | |
Ёнван | 19 (9) | 2660 (2475) | Перк: 6% (12%) |
Буран | 9 (5) | 1260 (1375) | |
Вереск | 15 (7) | 3000 (2800) | |
Мандрагора | 13 (7) | 2600 (2800) | |
Тромбон | 5 (2) | 700 (550) | Нагрев: 40% (30%) |
Гнездо | 9 (5) | 1260 (1375) | |
Варун | 13 (7) | 1820 (1925) | |
Дикобраз | 7 (3) | 2100 (1800) | |
Капкан | 5 (2) | 700 (550) | |
Дамка | 7 (3) | 980 (825) | |
Кайдзю | 23 (12) | 4600 (4800) | |
Просветление | 1 (1) | 140 (275) | |
Сумматор | 7 (4) | 665 (760) | |
Аргумент | 7 (4) | 980 (1100) | |
Бур | 5 (2) | 325 (260) | |
Циркулярка | 5 (2) | 475 (380) | |
Терзатель | 7 (3) | 980 (825) | |
Рвач | 7 (3) | 980 (825) | |
Харибда | 7 (3) | 1400 (1200) |
Тестирование
Мы понимаем, что такие изменения могут привести к тому, что некоторые машины могут стать недоступны, но потенциально такие правки увеличивают будущее разнообразие сборок. Просим вас собирать машины под разные ОМ на тестовом сервере и выкладывать их на выставку, а затем дать развернутый фидбек на основе того, что будет получаться.
- Нравится ли вам в целом идея с масштабированием энергии?
- Согласны ли вы с правками по кабинам, генераторам, модулям и оружию? Если согласны частично — укажите, что именно не нравится.
- Что можете предложить дополнительно изменить?
Как попасть на тестовый сервер?
Если вы уже принимали участие в тестировании нововведений на специальном сервере, то достаточно будет запустить Launcher из папки с тестовым клиентом и дождаться завершения обновления.
- Создайте новую папку для игры на жёстком диске.
- Скачайте Launcher по этой ссылке. Название файла не должно содержать цифры, обозначающие что файл — дубликат. Обратите внимание, что запускаться должен скачанный файл, в названии которого отсутствуют цифры (1), (2) и т.д. Если, запуская установленный лаунчер, вы попадаете на основные игровые сервера, вам нужно удалить все скачанные лаунчеры из папки загрузки и скачать заново.
- Запустите Launcher и установите игру в созданную вами папку (например: D:\Public test\Crossout).
- После завершения установки запустите Launcher и зайдите в игру, используя свой логин и пароль.
- На тестовый сервер будет перенесён прогресс вашего аккаунта (включая детали со склада и уровни репутации во фракциях).
- После входа на сервер для переноса прогресса с вашего аккаунта необходимо нажать клавишу «Esc» и выбрать «Копировать данные аккаунта».
- Обращаем ваше внимание на расписание работы тестового сервера:
- Четверг, 22 февраля 2024 года: с 16:00 до 22:00 (время по МСК)
- Пятница, 23 февраля 2024 года: с 16:00 до 22:00 (время по МСК)
- Суббота, 24 февраля 2024 года: с 16:00 до 22:00 (время по МСК)
- Воскресенье, 25 февраля 2024 года: с 16:00 до 22:00 (время по МСК)
- Затем могут быть внесены первые изменения по результатам первого этапа тестирования. Тестирование продолжится:
- Пятница, 1 марта 2024 года: с 16:00 до 22:00 (время по МСК)
- Суббота, 2 марта 2024 года: с 16:00 до 22:00 (время по МСК)
- Воскресенье, 3 марта 2024 года: с 16:00 до 22:00 (время по МСК)
- Любой достигнутый вами прогресс на тестовом сервере не будет перенесён на постоянные игровые серверы (ВКЛЮЧАЯ ПОПЫТКИ ПРИОБРЕСТИ КАКОЙ-ЛИБО НАБОР).
После тестирования изменений мы приглашаем вас оставить свое конструктивное мнение по планируемой переработке в ДАННОЙ ТЕМЕ (будет открыта спустя некоторое время после запуска тестового сервера).
Публичный тестовый сервер предназначен только для исследования обновления, которое готовится к выходу, и может не вместить всех без исключения игроков. Тем не менее, на сервер сможет попасть любой желающий при условии наличия свободных мест.