Ответы на вопросы
Привет, Выжившие!
Некоторое время назад мы собрали вопросы, на которые вам было бы интересно получить ответ от разработчиков. Настало время вам услышать на них ответы.
К сожалению, в середине Апреля наши ответы попали в пространственно-временную аномалию, устроенную инженерами Waderkvarn, но буря улеглась, и мы решили, что не смотря на столь длительную задержку, они все равно должны быть опубликованы как есть.
Для тех, кто не может посмотреть видео с ответами мы подготовили текстовую выжимку ниже.
«Добрый день, хотелось бы узнать, как собирается статистика на тестовом сервере, потому что там играет достаточно небольшое количество людей, а смысл статистики, на основе которой потом балансятся детали (пусть и на тестовом сервере), если все бои, по сути, проходят в основном против ботов. И тем более игроки, которые играют, зачастую используют крафты со старым бронированием. Или там определяется эффективность против игроков и ботов отдельно?»
Как проводится обработка? Так же, как это работает с Live-сервером. Смотрится аналитика, пикрейты, винрейты. Хотелось бы, чтобы больше игроков участвовало на публичном тестовом сервере. К сожалению, часто получается, что игроки в основном с ботами играют. Либо их при 8000 ОМ кидает в бой к 17000 ОМ — это не совсем хорошие данные. Но также обратим внимание, что в тесте участвуют и наши волонтеры. И, в целом, также публично участвуют стримеры, ютуберы, от них получаем фидбек, от их аудитории — всё смотрим. В этом плане, польза все равно от этого мероприятия есть. Но, если мы говорим про сухие цифры и данные, к сожалению, на текущий момент, этих данных не хватает для тестирования. Поэтому мы больше смотрим на реакцию, на мнение команды, которая занимается балансом, и на свои внутренние данные, которые есть.
Ребята, пожалуйста, участвуйте в тестах: мы специально показываем на них какие-то крупные фичи, которые изменяют игру достаточно, местами кардинально. Однако, каждый балансный патч мы, конечно, не тестируем публично — смысла нет.
«Для чего были придуманы остовы? Чаще всего они вызывают негативные эмоции и мешают играть (застревают в крафтах)»
Остовы были придуманы, как и говорилось на официальном стриме, когда выходил «Supercharged», для того, чтобы добавить игре реализма. Потому что раньше крафты просто исчезали неизвестно куда. Сейчас эта доля реализма есть. Второй момент — это новые игровые ситуации. То есть, остовом можно где-то прикрыться, где-то могут появится игровые события, которые дадут новый игровой опыт. Да, не каждому этот игровой опыт нравится. Но он имеет место быть. Что касается негативного фидбека, который мы получили по поводу того, что игрокам кажется, что остовы все еще слишком прочные. Остов может остаться на крафте игрока и из-под него тяжело выехать. В ближайшем патче [прим: на момент выхода материала данное изменение уже в игре] будет изменение: остовы станут более хрупкими — их будет сильно проще отстрелить. Но все равно, от остовов мы отказываться не планируем. Мы считаем это достаточно интересной геймплейной игровой фичей. Поэтому пока просто мы дорабатываем её, чтобы она была более комфортной для игроков.
«Какую роль при балансе деталей играет КВ и статистика с него?»
Мы при балансе вооружения смотрим и КВ, и рандом, потому что не все виды вооружения играются в КВ. В основном там легендарки, реликты, какие-то части «фиолетовых» вооружений, «Сверчки», «Саранча», либо «Капканы». Мы видим, какие виды вооружения превалируют в КВ. Ходовые, в том числе. И если вы заметили, в балансных правках мы пишем комментарии, по каким причинам они изменены. Например: «Эффективно в КВ, поэтому такие-то изменения». Плюс ко всему, наш отдел баланса, как мы уже говорили ранее, по большей части играет в КВ. В разных лигах, на разных крафтах, с разными стилями игры. Там есть представители так называемых тяжей, те, кто играет на ховерах, кто является любителем «милишек» — все представители, чтобы уравновесить мнение. Слышали, что говорят, якобы у нас есть специальное «лобби» в КВ. Нет, таких личностей, которые продвигают какие-то свои интересы, нет. Потому что мы пытаемся достичь баланса во всём.
«У нас есть конструкционки, они дают прочку, экраны, другими словами помогают в бою и поэтому имеют очки мощи.
Чем выше урон, прочка и редкость у оружия, тем выше очки мощи, так как это тоже помогает в бою. Кабины и модули получают свои очки мощи по такому же принципу. Все вышеперечисленные детали ПОМОГАЮТ мне в бою, делают меня ЭФФЕКТИВНЫМ в бою. Чем выше моя мощь, тем выше и очки мощи.
Но есть 2 модуля — бак и бочка, которые в бою мне НЕ ПОМОГАЮТ. Из-за них я могу быстрее выйти из боя. Но этот факт я принимаю. Все логично. Бенз того стоит. Но по какому принципу им дают очки мощи, если в бою особого применения у них нет? Я просто ставлю бочку, становлюсь взрывоопасным, прибавляю себе очки мощи и, соответственно, меня бросает к более сильным игрокам. Я стал менее эффективным в бою, но меня кидает к более сильным врагам. Есть тот же декор, который за мелкие очки мощи может дать тебе экраны.»
В целом это исторически так сложилось. Второй момент: есть крафты, где бочки специально выносят вперед и они при столкновении наносят урон. То есть, в каких-то билдах они используются как оружие. Значит, если мы возвращаемся к логике нашего пользователя, это тоже должно давать очки мощи. Плюс это дает фарм бензина, который можно конвертировать в монеты. Соответственно, должен быть некий баланс? В данном случае это делается очками мощи.
И все равно игрок должен чем-то пожертвовать. Здесь это выживаемость, вместо которой игрок получает фарм бензина, а в некоторых билдах — и возможность нанесения урона.
«Почему вы не можете добавить подробную статистику боев и информацию об аккаунте игрока? Зачастую не хватает даже той информации, которая сейчас доступна в игре.»
Мы уже как-то отвечали на этот вопрос. На текущий момент, есть определенная статистика, которую можно посмотреть в профиле игрока. А какую статистику хотели бы видеть игроки? Хотелось бы это понять. Это винрейт? Винрейт где? В каждом рейде, в миссиях? Может в КВ? Какое-то КДА? Непонятно, что игроки хотят.
Поэтому мы до конца не понимаем, о какой персональной статистике игрока идет речь, надо понять запросы.
«Почему нет возможности увеличить темп стрельбы автоматического оружия, пусть и в ущерб нагреву либо точности?»
Во-первых, есть технические проблемы. Будут проблемы с эффектами, звуками, потому что они рассчитаны под специальный тайминг, темп стрельбы и так далее. Во-вторых, как доносить это противнику? Не только вы должны понимать, что используете, но и ваш противник.
«Почему нет возможности сократить время раскрутки миниганов / заряжания для выстрела (пример: время зажатия кнопки для выстрела кайдзю)?»
Примерно все то же самое: звуки, эффекты, как доносить об этом противнику. Кажется, игрок просто хочет себе какую-то ультимативную штуку.
«Физические модели оружия. «Квазары» мало того, что сами по себе очень большие, так еще и физическая модель гораздо больше визуальной. Модели «Осы» и «Саранчи» очень похожи, но «Огнёвка» сильно от них отличается, из-за этого сложно установить её так, чтобы он нормально стрелял и не блокировалась деталями бронирования. Почему я не могу подпереть ствол «Гравастара» хотя визуально там есть место? Почему верх «Циклона» визуально имеет форму купола, а модель цилиндрическая? Из-за этого в оружие легче попасть, и оно собирает гораздо больше урона, чем могло бы».
Не будем рассматривать каждую пушку, что игрок здесь описал — это займет много времени.
Как это работает с точки зрения игры: когда вы ставите детали между собой проверяется коллизия. Если есть пересечение, она не дает этого сделать. Вы можете посмотреть в описаниях обновлений, особенно за год, за полтора: визуальные модели и модели коллизий перебрали на многих пушках. Хотим обратить внимание, что также люди говорят: «Кажется, визуально могу сделать, но…». Ваш глаз — это неточный инструмент. Надо понимать, что вам может казаться, что она войдет, но по факту там миллиметров не хватает. А игра проверяет и не пускает. Либо просто надо подрезать эту модель. Учитывая, что в нашем конструкторе просто уже очень много деталей, таких комбинаций может быть тьма. Нам так же пишут: «Такое-то крыло плохо встает с колесами» и что-то мы меняем. Сообщайте и следите за обновлениями. Мы это периодически отслеживаем и фиксим.
«Не считаете ли вы слишком завышенным потребление «Варуна», особенно после его нерфа? Может, пора дать ему 6 энергии?»
Давайте, наверное, мы не будем говорить конкретно про «Варун», а больше про подход к балансу.
Смотрится аналитика, статистика, как часто используется, какой процент винрейта у детали, на каких ОМах, при каких комбинациях. Если мы считаем, что где-то есть аномалия, то есть либо слишком высокий винрейт, либо, наоборот, низкий, мы начинаем уже принимать решение. Можем где-то ОМы поднять, где-то прочность, или наоборот, уменьшить, например, скорострельность.
То есть вариации разные, есть изменения параметров. То, что вы предлагаете — это ваше видение, оно, может быть, так и будет, а может быть, будет по-другому.
Бывает такое, что на 8300 ОМ плохо, но то же оружие на 9600 ОМ уже играет хорошо. То же самое говорят: «Я на бирюзовых пушках плохо играю на 9000 ОМ». Бирюзовые пушки там и не должны быть. Порой можно поставить колеса попроще, какую-нибудь кабину, или заменить какие-то модули и ты уже на бирюзовой пушке в районе 6000-7000 окажешься, и играть будет комфортно, потому что в целом она там и должна быть. А если вы приходите с каким-то белым вооружением тоже в район 6000-7000, тогда уж извините, некий здравый смысл должен быть.
Мы специально просматриваем статистику и ищем отклонения — они правятся, выходят балансные правки, но это классика, как в любой PvP-игре: идеального баланса в PvP-игре быть не может. Даже в шахматах белые чаще выигрывают!
«Каков настоящий статус игрового лора? Почему игровой сюжет топчется на месте? Стоит ли ждать развития истории Гипербореи и наставника?»
Сейчас лор развивается несколькими путями. Первый — вы можете видеть различные ивентовые события, как недавняя «Операция "Сияние"». Там тоже был лор — Наставник и, соответственно, рассказывалась история про Опустошителей. Бывает, показываем в роликах. Также мы советуем почитать описание некоторых вооружений. Когда выходит, например, в какой-то новой фракции новый пулемет, а у него есть описание. Зайдите в характеристики, почитайте — там рассказывается лор. Лор также раскрывается через портреты. Когда появляются новые аватарки — там также пишется какая-либо история. Есть даже специальные сайты, где рассказывается про наш лор. Наверное, вопрос еще про «Приключение» встанет.
Наверное, мало приятного, но давайте обсудим. Это информация на апрель 2023 года. Она может измениться.
Мы пока не планируем развитие «Приключения». На это есть несколько причин. Первое — те варианты развития, которые мы уже ранее обсуждали внутри игры, они достаточно долгие в разработке и трудозатратные. Это новые карты, новые квесты — всё это трудоемкая работа. И сейчас мы больше сконцентрированы на развитии PvP и PvE режимов. В целом, даже наша аналитика показывала, что да, игроки проходили приключение, но они не часто туда возвращаются назад. Ты пришел, за час-два прошел и все, во второй раз уже не пойдешь. А тратить на это, условно полгода-год разработки — может быть просто нецелесообразно. Такая горькая правда. Поэтому… Извиняемся, если разочаровали, обидели. Мы видели предложения игроков, некоторые даже истории нам предлагали, как развитие сюжета сделать. Но пока планов нет.
«Планируется ли возможность менять редкость деталей в разные стороны? Например, потратить много времени и ресурсов, чтобы «Докер» стал эпическим, или ослабить «Омнибокс» до особой редкости?»
Интересное предложение, конечно.
Во-первых, нужно понять… А зачем? Какая цель у этого всего? Наверное, игрок хочет как: он видит, что есть фиолетовая пушка, а ниже редкости, бирюзовой, нету. Либо легендарной. И он думает, что, потратив ресурсы, «заточит» эту деталь, как в некоторых других играх. И она должна стать выше по редкости. Такие механики встречаются в других играх, но возникает несколько простых технических вопросов.
Надо это доносить каким-то эффектом. То есть, надо менять эффекты, модели, звуки чтобы игрок, который играет против вас, понял, с чем вы. Второй момент — баланс. Каждый раз, когда добавляются новые детали — это увеличивает сложность баланса в целом, потому что игра про конструктор. Получается, если мы у всех видов вооружения можем менять редкость, то баланс еще сильнее усложняется