Как создавалась «Синто сити»
Всем привет, Выжившие!
Вот уже месяц на просторах «Синто сити» ведутся напряжённые сражения, и вам наверняка будет интересно узнать, как мы создавали эту карту. Кроме того, на примере этой статьи вы сможете понять основные процессы, из которых состоит производство любой новой локации в Crossout. Поехали!
Создание любой карты состоит из двух основных частей — геймплейный макет и повествовательная составляющая. Макет представляет из себя чистую геометрию карты, то есть общий ландшафт и крупные объекты — строения, мосты и т.д. Повествование выражается, фактически, во всём остальном — в вывесках, разрушаемых объектах, цветовой гамме, погоде.
При создании макета мы всегда стараемся сделать так, чтобы на получившейся в итоге локации были возможности для игры на самых разных типах бронемобилей — от манёвренных «милишников» до артиллеристов с «Мандрагорами».
Подход к созданию первичного концепта карты может быть разный. Наиболее часто используемый и удобный для левел-дизайнера — от геймплейной задумки, будь то система интерактивных объектов (как на «Плацдарме опустошителей») или определённый дизайнерский приём построения карты (радиальная схема «Кратера» или «восьмёрка» «Моста»). При таком подходе перед специалистом стоит понятная и чёткая задача с минимумом ограничений для её выполнения — создать макет карты, основным свойством или элементом которого является та самая задумка.
Однако есть и другие варианты. Например, если нам хочется сделать карту в каком-то конкретном визуальном исполнении, то макет создаётся с учётом этого. Это значит, что получившаяся заготовка должна быть вписана в заранее определённое окружение и работать по его правилам. К примеру, если по задумке карта является местом падения метеорита — на ней должен быть кратер, который, в свою очередь, должен быть грамотно вписан в геймплейную модель.
Стоит заметить, что описанные два подхода — это лишь пример, и мы не всегда полностью придерживаемся только одного из них. При создании «Синто сити» был использован, скорее, их симбиоз.
При выборе темы повествования, то есть сеттинга карты, у нас не было никаких сомнений — Синдикат громко заявил о себе в Долине, и «Синто сити» расширяет его историю. До сих пор работающая неоновая подсветка, характерные постройки и прочие визуальные особенности карты — всё это явно указывает на то, что данная территория принадлежит «драконам».
Кроме того, у нас было огромное желание рассказать больше про мир Crossout, и в этот раз мы решили сконцентрироваться на его прошлом. Последствия катастрофы мы видим повсеместно на многих локациях, но ландшафт там слишком сильно видоизменён постоянными боями. С появлением Синдиката нам открылась возможность ввести в игру карты, расположенные там, куда Выжившие ранее не забирались в ходе ожесточенных боёв за ресурсы. Так родились «Восточный квартал» и наш «Синто сити» — колыбель корпорации, к которой некогда принадлежали члены Синдиката, решившие занять позиции в родном для них месте. Фракция скопила в «Синто сити» интересные Выжившим ресурсы, а на складе под эстакадой, по слухам, хранится нечто совершенно невероятное.
Но не стоит забывать, что кроме креативных задач, разработка карты ставит и задачи прикладные. Главным испытанием для нас стало сделать эту карту уникальной, но при этом комфортной для любых типов бронемобилей. Хотелось сделать нечто, что будет интересно абсолютно всем, и чтобы не оказалось игроков, которые бы разочарованно вздыхали, потому что их любимая вариация геймплея трудно реализуема на «Синто сити».
Отдельной и очень важной задачей стало перекрытие прямого проезда с точки появления одной команды на точку другой. Необходимость этого обоснована нашим желанием избежать ставшего уже традиционным движения по кругу, но при этом таким образом, чтобы окраинные части карты все еще были полезны и имели собственные интересные моменты.
На этом всё! Мы надеемся, что карта нравится вам так же сильно, как и нам. Время возвращаться в игру и побеждать на узких улочках и широких эстакадах «Синто сити»!