Changements d'équilibrage et autres changements dans la nouvelle saison
Bonjour ! La nouvelle saison “Ascension des Ravageurs” démarre la semaine prochaine. Cela apportera les changements aux systèmes d'approvisionnement et de consommation d'énergie que nous avons annoncés et testés précédemment. Aujourd'hui, nous aimerions consolider tous les changements que nous prévoyons d'implémenter dans les serveurs live du jeu, et également annoncer quelques changements supplémentaires. Pour votre commodité, nous avons mis en évidence les changements de couleur inédits.
Nous vous rappelons que tous les changements décrits dans cette news ne sont pas définitifs et peuvent être modifiés avant d'être introduits dans le jeu ou peuvent ne pas être implémentés du tout dans le jeu.
Apport d'énergie
Cabines
Les anciennes valeurs sont indiquées entre parenthèses, les nouvelles sont affichées en dehors des parenthèses.
Rarity | Light | Medium | Heavy |
Common | 21 (10) | 20 (10) | 19 (9) |
Rare | 22 (11) | 21 (11) | 20 (10) |
Special | 23 (11) | 22 (11) | 21 (10) |
Epic | 24 (12) | 23 (12) | 22 (11) |
Legendary | 25 (12) | 24 (12) | 23 (11) |
Parce que les cabines “rares” et “épiques” ont perdu 1 (0,5 dans le système actuel) d'énergie, nous apportons des changements d'équilibrage supplémentaires. La plupart d'entre eux sont liés à la masse maximale afin que le joueur ait la possibilité de remplacer le générateur :
Wyvern
La capacité de tonnage est passée de 3 500 à 4 000 kg.
Bear
- La masse limite a été augmentée de 9 000 à 9 500 kg.
- La capacité de tonnage augmentée de 4 200 à 4 500 kg
- Puissance augmentée de 7%.
Fury
- La masse limite a été augmentée de 8 500 à 9 000 kg.
- La capacité de tonnage est passée de 4 000 à 4 300 kg.
- Puissance augmentée de 7%.
Quantum
- La masse limite a été augmentée de 10 000 à 11 000 kg.
- La capacité de tonnage est passée de 5 000 à 5 500 kg.
- Puissance augmentée de 11%.
Photon
- La masse limite a été augmentée de 13 000 à 14 000 kg.
- La capacité de tonnage est passée de 5 000 à 6 500 kg.
- Puissance augmentée de 8%.
Omnibox
- Le poids a été réduit de 2 100 à 1 700 kg.
- La masse limite a été augmentée de 12 500 à 13 000 kg.
- Puissance augmentée de 4%.
Favorite
La vitesse est passée de 80 à 83 km/h.
The Call
La vitesse est passée de 77 à 80 km/h.
Howl
- Vitesse de 80 à 83 km/h.
- La capacité de tonnage est passée de 4 500 à 5 500 kg.
Générateur
Les modifications apportées à l'énergie fournie par les générateurs restent les mêmes et complètent les modifications apportées aux cabines.
Désormais, les générateurs lourds donnent 1 unité d’énergie (soit 0,5 unités dans les réalités de la version actuelle sur les serveurs de jeu) de plus que les légers, mais explosent aussi beaucoup plus fort. Avec ces changements, nous aimerions rendre tous les générateurs pertinents, car actuellement, dans chaque paire “léger/lourd”, les joueurs ont leur propre générateur favori, qui est utilisé beaucoup plus souvent que son analogue. Les anciennes valeurs sont indiquées entre parenthèses, les nouvelles sont affichées en dehors des parenthèses.
Rarity | Name | Energy | Explosion damage | Explosion radius | PS | Extra |
Rare | Big G | 2 (1) | +25% | 130 (150) | ||
Special | Ampere | 4 (2) | -50% | 380 (410) | Durability: 65 (45) | |
PU-1 Charge | 5 (2) | +71% | +50% | 475 (410) | Mass: 576 (445) | |
Epic | Gasgen | 6 (3) | -54% | -33% | 810 (870) | Durability: 105 (72) |
Bootstrap | 7 (3) | +71% | +50% | 945 (870) | Mass: 765 (600) | |
Legendary | Thor-6S | 8 (4) | -36% | -33% | 1600 (1600) | |
Apollo | 9 (4) | +67% | 1800 (1600) | |||
Relic | Odin | 10 (5) | -22% | -17% | 3000 (3000) | Mass: 715 (874) |
Nous aimerions obtenir un effet où les cabines légères avec une plus grande quantité d'énergie trouveraient plus pratique d'installer un générateur léger, petit et sûr qu'un générateur lourd, grand et explosif avec une unité d'énergie supplémentaire. Dans le même temps, un véhicule basé sur une cabine lourde pourrait installer confortablement un tel générateur, approchant la quantité d'énergie d'une cabine légere.
Consommation d'énergie
Tout d'abord, il est important de noter que dans le système présenté, le PS de toutes les armes et modules “commun” et “épiques” ont été légèrement réduits. Cela est dû au fait que les PS des armes et des modules sont égaux au produit du coefficient de rareté et de l'énergie consommée. Les coefficients de ces pièces n'étaient pas divisibles par 2 et ont donc été arrondis à l'inférieur.
Les valeurs PS de certaines pièces ont également changé. Les anciennes valeurs sont indiquées entre parenthèses, les nouvelles sont affichées en dehors des parenthèses.
- “Baril de carburant”, “Vérin de levage”, “Radio”, “RS-1 Ruby” — 40 (65).
- “Réservoir de carburant”, “Contact 2M”, “Rift 2M”, “TS-1 Horizon” — 65 (115).
- “Hardcore” — 95 (157).
- “RD-2 Keen” — 135 (216).
- “FHT-3 Flock” — 200 (375).
- “Rune-1” — 190 (206).
- “RN Seal”, “Shiver”, “KA-2 Flywheel” — 270 (400).
Armes
Afin que le nouveau système ait le moins d'impact possible sur les véhicules blindés actuels des joueurs, nous avons abandonné presque toutes les modifications apportées aux armes et modifierons leur consommation d'énergie si nécessaire dans le cadre des modifications d'équilibrage régulières. La consommation énergétique de toutes les armes sera multipliée par 2. À l'exception de certaines armes auxiliaires, dont nous avons réduit la consommation énergétique :
Enlightenment
- Consommera 1 unité. énergie au lieu de 2.
- PM réduit de 275 à 135.
Barrière
- Consommera 3 unités. énergie au lieu de 4.
- MP réduit de 550 à 405.
Acari
- Consommera 7 unités. énergie, au lieu de 8.
- PM réduit de 1100 à 945.
Yongwang
Le bonus d’avantage pour l’énergie dépensée sur les modules est désormais réduit de 12 à 6 %.
Borer
- Consomme désormais 5 points d'énergie au lieu de 4.
- PS augmenté de 260 à 325.
Buzzsaw
- Consomme désormais 5 points d'énergie au lieu de 4.
- PS est passé de 380 à 475.
“Lacérateur” et “Mauler”
- Consomme désormais 7 points d'énergie au lieu de 6.
- PS est passé de 825 à 945.
Commentaire : "Borer", "Buzzsaw", "Lacerator" et "Mauler" consomment trop peu d'énergie, de sorte que les véhicules qui les utilisent sont généralement construits pour de faibles niveaux de PS et ont une efficacité trop élevée à ces niveaux. Le changement devrait affaiblir les véhicules blindés dotés de ces armes en obligeant les joueurs à désinstaller certains modules ou à installer un générateur et à augmenter les niveaux PS sur lesquels ils jouent.
Modules
Semblable aux armes, tous les modules ont doublé leur consommation d'énergie (à l'exception de ceux listés ci-dessous). Nous avons abandonné le lien entre la consommation d'énergie et la rareté que nous avons testé la dernière fois, et n'avons laissé que les changements que nous considérons vraiment nécessaires :
“Dun horse” and “Razorback”
- Consommera 1 unité. énergie, au lieu de 2.
- MP réduit de 190 à 95.
Commentaire : à partir de 4000 PS, les moteurs “spéciaux” sont beaucoup moins souvent utilisés que les moteurs “épiques “et, en fait, reposent dans le stockage sans utilisation.
Oculus
- Consommera 1 unité. énergie, au lieu de 2.
- MP réduit de 190 à 95.
Commentaire : malheureusement, le module n'est pas du tout utilisé par les joueurs.
KA-1 Discharger
- Consommera 1 unité. énergie, au lieu de 2.
- MP réduit de 190 à 95.
- Efficacité réduite de 15 à 10%.
Commentaire : pratiquement pas utilisé sur fond de “Flywheel” même à faible PS. Sur le serveur de jeu, les deux modules sont trop proches dans leurs paramètres et modèles, c'est pourquoi “Discharger” devient pratiquement inutile. Les changements devraient accroître sa pertinence à de faibles niveaux de PS.
Yéti
- Consommera 3 unités. énergie, au lieu de 2.
- Le PS est passé de 400 à 600.
- Le stock d'invisibilité est passé de 30 à 45 secondes.
- Le bonus d'amélioration du stock a été réduit de 15 à 10 % (c'est-à-dire qu'il ajoute toujours 5 secondes).
- Le bonus à la réserve d'invisibilité du “Rune-1” a été réduit de 50 à 25 %.
Commentaire : un module d'invisibilité très efficace avec des mécaniques uniques et différentes des "Chameleons", ce qui en fait non pas une continuation, mais un analogue. Nous ne voulons pas affaiblir ses caractéristiques, mais nous pensons qu’il est juste d’augmenter la consommation électrique et de le rendre moins dépendant du “Rune-1”.
Omamori
Consommera 3 unités. énergie, au lieu de 2.
Commentaire : comme dans le cas de “Yeti”, c'est un module très efficace qui possède des mécaniques différentes de son prédécesseur.
B-1 Aviator
- Consommera 1 unité. énergie, au lieu de 2.
- PS réduit de 85 à 40.
- Accélération réduite de 30%.
- Donne 3% de dégâts dans l'avantage "Cockpit".
Blastoff
- Consommera 2 unités. énergie.
- L’accélération a augmenté à 21%.
- Donne 10% de dégâts dans l'avantage "Cockpit".
Hermès
- Consommera 3 unités. énergie, au lieu de 2.
- Le PS est passé de 275 à 405.
- L’accélération a augmenté à 56%.
- Donne 25% de dégâts dans l'avantage "Cockpit".
- La durabilité est passée de 129 à 172 unités.
Commentaire : dans le cas des accélérateurs, nous avons fait une progression de la consommation d'énergie et augmenté encore l'écart d'efficacité d'accélération, car Les “Hermès” sont trop grands et assez difficiles à monter en grand nombre sur une voiture, et les B-1 Aviator sont beaucoup moins souvent utilisés à faible puissance que les rares “Blastoff”.
“Argus” and “Interceptor”
- Consommera 1 unité. énergie au lieu de 2.
- PS réduit de 275 à 135.
Commentaire : les deux modules sont inutilisés et trop situationnels.
R-1 Breeze
- Consommera 1 unité. énergie, au lieu de 2.
- PS réduit de 85 à 40.
R-2 Chill
- Consommera 1 unité. énergie, au lieu de 2.
- MP réduit de 130 à 65.
- Efficacité réduite de 50 à 40% (pour les fusils à pompe de 29 à 23%).
RN Seal
- Consommera 2 unités d’énergie.
- L'efficacité est passée de 70 à 80 % (pour les fusils de pompe de 38 à 44 %).
CS Taymyr
- Consommera 1 unité. énergie, au lieu de 2.
- PS réduit de 130 à 65.
- Efficacité réduite de 60 à 40%.
Commentaire : ces changements sont nécessaires pour que lors de l'utilisation d'armes à mécanique chauffante dans des conditions de manque d'énergie, vous puissiez remplacer le module épique par un plus faible, ou l'installer si vous disposez d'1 unité gratuite. (similaire aux armes avec rechargement et “Discharger” / “Flywheel”).
Modifications d’équilibrage supplémentaires
Grande roue
La durabilité est passée de 220 à 275 pts.
Train d'atterrissage
La durabilité est passée de 110 à 130 pts.
Camber
La durabilité est passée de 135 à 175 pts.
Lunar IV
La durabilité est passée de 125 à 155 pts.
Array
La durabilité est passée de 200 à 245 pts.
Roue APC
La durabilité est passée de 215 à 230 pts.
Roue jumelée
La durabilité est passée de 235 à 295 pts.
Commentaire : les changements s'ajoutent aux récents changements PS des roues. Ils devraient augmenter leur capacité de survie et leur pertinence à faible PS.
Sabbat
Le délai de cumul des avantages a été augmenté de 0,3 à 0,5 seconde.
Commentaire : l'efficacité de l'avantage des roues était trop élevée contre les armes à tir rapide, car le bonus maximum est obtenu en un laps de temps trop court.
Meat Grinder
- Ajout de points de soudure supplémentaires.
- Ajout de résistances aux dommages thermiques et cryogéniques (25%).
Commentaire : les nouveaux points de soudure permettront une plus grande variété de constructions de tarières, et l'ajout de résistances augmentera la capacité de survie à des niveaux PS moyens.
Incinérateur
- Dégâts des flaques de feu réduits de 5 à 2,5 pts.
- Taux de chauffage des pièces réduit de 20 % par seconde à 5 % par seconde.
- Les dégâts des explosions de projectiles ont été augmentés de 30 à 120 pts.
- Ajout du chauffage des pièces dû à l'explosion du projectile (25%).
Commentaire : Cette arme est trop efficace pour une arme de soutien en raison du chauffage extrêmement rapide des pièces sur une grande surface. Les changements visent à accroître l'importance des coups directs, tout en réduisant son efficacité en tant qu'arme de soutien pour les alliés.
Jötunn
- Les dégâts des explosions de projectiles ont été augmentés de 60 à 150 pts.
- Ajout de pièces gelées suite à l'explosion du projectile (25%).
Commentaire : l’efficacité de l’arme est encore assez faible. Comme pour l'”Incinérateur”, le changement encourage fortement les tirs directs de projectiles sur l'ennemi.
Cerberus
- Dégâts de l'arme de mêlée intégrée réduits de 32 à 20 pts.
- Réduction de la longueur de la zone de dégâts. L’arme intégrée ne peut désormais plus infliger de dégâts à travers des pièces d’une épaisseur de 1 cellule structurelle.
Tusk
- Suppression du bonus permanent aux dégâts du bélier. Désormais, les dégâts du bélier n'augmentent qu'à partir de l'avantage.
- Résistance aux dégâts du bélier réduite de 75 à 60%.
Commentaire : les dégâts moyens par minute causés directement par les cabines “Cerberus” et “Tusk” dépassent ceux de nombreuses armes. Nous pensons que les cabines ne devraient pas être aussi efficaces pour infliger des dégâts, car leurs armes intégrées ne peuvent pas être détruites et ne consomment pas d'énergie.
“MG13 Equalizer” et “MG14 Arbiter”
L’avantage entièrement chargé ne se réinitialise plus immédiatement, mais réduit progressivement sur 2,45 secondes.
Cyclone
L’avantage entièrement chargé ne se réinitialise plus immédiatement, mais réduit progressivement sur 1,5 seconde.
Commentaire : les modifications apportées aux miniguns et au “Cyclone” visent principalement à augmenter le confort d'utilisation de ces armes.
Retcher
La vitesse de rotation a augmenté de 67 %.
Commentaire : la vitesse de rotation du “Retcher” était trop faible et est désormais égale à celle de ses prédécesseurs (“Thresher” et “GL-55 Impulse”).
Skadi
- La vitesse de l’effet négatif de l’avantage a augmenté de 57 %.
- La vitesse de congélation des pièces a augmenté de 47 %.
Commentaire : faible efficacité du canon à givre. Les effets négatifs des avantages et des mécanismes de gel s’accumulaient trop lentement, ils étaient donc de peu d’utilité.
Scorpion
- Le taux de perte de dégâts du projectile lors de la pénétration des pièces est réduit de 12 %.
- Vitesse de rotation augmentée de 60%.
- Augmentation de l'écart lors des virages réduite de 25 %.
Commentaire : la modification du taux de perte de dégâts devrait améliorer l'avantage du “Scorpion”, qui est mal réalisé dans la version actuelle du jeu. La modification de la vitesse de rotation et l'augmentation de la dispersion pendant les virages devraient améliorer l'expérience de jeu avec des véhicules à roues et à chenilles impopulaires armés du “Scorpion”.
Copilote “Phobos”
La compétence “Système de protoxyde d'azote” augmente désormais la vitesse du véhicule blindé de 5 % au lieu de 5 km/h.
Commentaire : la compétence est trop forte par rapport aux autres compétences passives de copilote. Il donne un bonus de vitesse qui ne dépend pas des caractéristiques du véhicule lui-même, ce qui est particulièrement efficace lorsqu'il est utilisé avec des cabines lentes.
Mécanique des dégâts du bélier
Réduction de l'influence de la vitesse sur les dégâts du bélier et sur sa profondeur de pénétration.
Commentaire : nous avons implémenté des modifications mineures supplémentaires dans les paramètres des nouveaux mécanismes de dégâts du bélier après avoir collecté des statistiques sur les serveurs en direct.
Pour l’instant, ce sont tous les changements d’équilibrage qui devraient être mis en œuvre dans la nouvelle saison la semaine prochaine. Nous tenons à vous rappeler que jusqu'au moment de la sortie de la mise à jour, certaines modifications peuvent ou non être intégrées au jeu. Une autre annonce intéressante liée à la nouvelle mise à jour arrive cette semaine. Restez à l'écoute !