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Crossout est le jeu d’action MMO post-apocalyptique dans lequel vous pouvez fabriquer vos véhicules de combat uniques à partir d’une myriade de pièces interchangeables, les piloter directement au combat et détruire vos ennemis dans des batailles en ligne JcJ explosives dans les airs et au sol.

Modification de la consommation d'énergie et des systèmes d'alimentation électrique des pièces. Troisième test

Les annonces précédentes peuvent être trouvées ici et ici.

Bonjour tout le monde !

Nous continuons à tester le nouveau système de consommation d'énergie et d'alimentation des pièces ! Nous avons pris en compte les commentaires que vous avez fournis lors des étapes de tests précédentes et souhaitons rendre la transition vers le nouveau système aussi pratique et sans tracas que possible pour tous nos joueurs.

À cet égard, nous avons décidé d'abandonner un certain nombre de questions les plus controversées et de nous concentrer uniquement sur ce qui s'est avéré le plus efficace ou qui est obligatoire lors du passage à un nouveau système.

Si nous sommes satisfaits des résultats de ces tests, nous prévoyons de passer à ce système à la prochaine grande mise à jour (des modifications supplémentaires sont possibles dans la version finale).

Il est important pour nous de passer à un nouveau système, car dans sa forme actuelle, on ne peut pas utiliser l'énergie comme unité d'équilibre (1 unité d'énergie sur l'échelle actuelle, c'est trop). Le nouveau système facilitera l'équilibrage du nombre toujours croissant de pièces et permettra d'adapter plus précisément la consommation et l'approvisionnement en énergie à l'efficacité, plutôt que de simplement modifier l'efficacité d'une pièce en fonction de la quantité d'énergie qu'elle consomme ou produit. .

Nous vous rappelons que toutes les innovations décrites dans cette news ne sont pas définitives et peuvent être modifiées avant d'être introduites dans le jeu ou peuvent ne pas être incluses du tout dans le jeu. Vous pouvez en savoir plus sur tous les changements prévus sur un serveur de test spécial !

Apport d'énergie

Cabines

Selon les résultats des tests précédents, l'évolution de l'approvisionnement énergétique des cabines a montré de bons résultats. Cela signifie que nous laissons l'augmentation des indicateurs d'approvisionnement énergétique aux raretés et en fonction du type de cabine. Les valeurs des serveurs de jeu actuels sont indiquées entre parenthèses, les nouvelles valeurs sont affichées en dehors des parenthèses.

Rarity Light Medium Heavy
Common 21 (10) 20 (10) 19 (9)
Rare 22 (11) 21 (11) 20 (10)
Special 23 (11) 22 (11) 21 (10)
Epic 24 (12) 23 (12) 22 (11)
Legendary 25 (12) 24 (12) 23 (11)

Parce que les cabines “rares” et “épiques” ont perdu 1 (0,5 dans le système actuel) d'énergie, nous apportons des changements d'équilibrage supplémentaires. La plupart d'entre eux sont liés à la masse maximale afin que le joueur ait la possibilité de remplacer le générateur :

Wyvern

La capacité de tonnage est passée de 3 500 à 4 000 kg.

Bear

  • La masse limite a été augmentée de 9 000 à 9 500 kg.
  • La capacité de tonnage augmentée de 4 200 à 4 500 kg
  • Puissance augmentée de 7%.

Fury

  • La masse limite a été augmentée de 8 500 à 9 000 kg.
  • La capacité de tonnage est passée de 4 000 à 4 300 kg.
  • Puissance augmentée de 7%.

Quantum

  • La masse limite a été augmentée de 10 000 à 11 000 kg.
  • La capacité de tonnage est passée de 5 000 à 5 500 kg.
  • Puissance augmentée de 11%.

Photon

  • La masse limite a été augmentée de 13 000 à 14 000 kg.
  • La capacité de tonnage est passée de 5 000 à 6 500 kg.
  • Puissance augmentée de 8%.

Omnibox

  • Le poids a été réduit de 2 100 à 1 700 kg.
  • La masse limite a été augmentée de 12 500 à 13 000 kg.
  • Puissance augmentée de 4%.

Favorite

La vitesse est passée de 80 à 83 km/h.

The Call

La vitesse est passée de 77 à 80 km/h.

Howl

  • Vitesse de 80 à 83 km/h.
  • La capacité de tonnage est passée de 4 500 à 5 500 kg.

Générateur

Les modifications apportées à l'énergie fournie par les générateurs restent les mêmes et complètent les modifications apportées aux cabines.

Désormais, les générateurs lourds donnent 1 unité d’énergie (soit 0,5 unités dans les réalités de la version actuelle sur les serveurs de jeu) de plus que les légers, mais explosent aussi beaucoup plus fort. Avec ces changements, nous aimerions rendre tous les générateurs pertinents, car actuellement, dans chaque paire “léger/lourd”, les joueurs ont leur propre générateur favori, qui est utilisé beaucoup plus souvent que son analogue. Les valeurs des serveurs de jeu actuels sont indiquées entre parenthèses, les nouvelles valeurs sont affichées en dehors des parenthèses.

Rarity Name Energy Explosion damage Explosion radius PS Extra
Rare Big G 2 (1)   +25% 130 (150)  
Special Ampere 4 (2) -50%   380 (410) Durability: 65 (45)
PU-1 Charge 5 (2) +71% +50% 475 (410) Mass: 576 (445)
Epic Gasgen 6 (3) -54% -33% 810 (870) Durability: 105 (72)
Bootstrap 7 (3) +71% +50% 945 (870) Mass: 765 (600)
Legendary Thor-6S 8 (4) -36% -33% 1600 (1600)  
Apollo 9 (4) +67%   1800 (1600)  
Relic Odin 10 (5) -22% -17% 3000 (3000) Mass: 715 (874)

Nous aimerions obtenir un effet où les cabines légères avec une plus grande quantité d'énergie trouveraient plus pratique d'installer un générateur léger, petit et sûr qu'un générateur lourd, grand et explosif avec une unité d'énergie supplémentaire. Dans le même temps, un véhicule basé sur une cabine lourde pourrait installer confortablement un tel générateur, approchant la quantité d'énergie d'une cabine légere.

Consommation d'énergie

Tout d'abord, il est important de noter que dans le système présenté, le PS de toutes les armes et modules “commun” et “épiques” ont été légèrement réduits. Cela est dû au fait que les PS des armes et des modules sont égaux au produit du coefficient de rareté et de l'énergie consommée. Les coefficients de ces pièces n'étaient pas divisibles par 2 et ont donc été arrondis à l'inférieur.

Les valeurs PS de certaines pièces non consommatrices d'énergie ont également changé. Les valeurs des serveurs de jeu actuels sont indiquées entre parenthèses, les nouvelles valeurs sont affichées en dehors des parenthèses.

  • “Baril de carburant”, “Vérin de levage”, “Radio”, “RS-1 Ruby” — 40 (65).
  • “Réservoir de carburant”, “Contact 2M”, “Rift 2M”, “TS-1 Horizon”  — 65 (115).
  • “Hardcore” — 95 (157).
  • “RD-2 Keen” — 135 (216).
  • “FHT-3 Flock” — 200 (375).
  • “Genesis” — 160 (157).
  • “Caisse de munition XL” — 230 (216).
  • “Rune-1” — 190 (206).
  • “RN Seal”, “Shiver”, “KA-2 Flywheel” — 270 (400).

Armes

Afin que le nouveau système ait le moins d'impact possible sur les véhicules blindés actuels des joueurs, nous avons abandonné presque toutes les modifications apportées aux armes et modifierons leur consommation d'énergie si nécessaire dans le cadre des modifications d'équilibrage régulières. La consommation énergétique de toutes les armes sera multipliée par 2. À l'exception de certaines armes auxiliaires, dont nous avons réduit la consommation énergétique :

Enlightenment

  • Consommera 1 unité. énergie au lieu de 2.
  • PM réduit de 275 à 135.

Barrière

  • Consommera 3 unités. énergie au lieu de 4.
  • MP réduit de 550 à 405.

Acari

  • Consommera 7 unités. énergie, au lieu de 8.
  • PM réduit de 1100 à 945.

Aussi, le bonus d'énergie de l’avantage du Yongwang dépensée sur les modules a été réduit de 12 à 6 %.

Modules

Semblable aux armes, tous les modules ont doublé leur consommation d'énergie (à l'exception de ceux listés ci-dessous). Nous avons abandonné le lien entre la consommation d'énergie et la rareté que nous avons testé la dernière fois, et n'avons laissé que les changements que nous considérons vraiment nécessaires :

“Dun horse” and “Razorback”

  • Consommera 1 unité. énergie, au lieu de 2.
  • MP réduit de 190 à 95.

Commentaire : à partir de 4000 PS, les moteurs “spéciaux” sont beaucoup moins souvent utilisés que les moteurs “épiques “et, en fait, reposent dans le stockage sans utilisation.

Oculus

  • Consommera 1 unité. énergie, au lieu de 2.
  • MP réduit de 190 à 95.

Commentaire : malheureusement, le module n'est pas du tout utilisé par les joueurs.

KA-1 Discharger

  • Consommera 1 unité. énergie, au lieu de 2.
  • MP réduit de 190 à 95.
  • Efficacité réduite de 15 à 10%.

Commentaire : pratiquement pas utilisé sur fond de “Flywheel” même à faible PS. Sur le serveur de jeu, les deux modules sont trop proches dans leurs paramètres et modèles, c'est pourquoi “Discharger” devient pratiquement inutile. Les changements devraient accroître sa pertinence à de faibles niveaux de PS.

Yéti

  • Consommera 3 unités. énergie, au lieu de 2.
  • Le PS est passé de 400 à 600.
  • Le stock d'invisibilité est passé de 30 à 45 secondes.
  • Le bonus d'amélioration du stock a été réduit de 15 à 10 % (c'est-à-dire qu'il ajoute toujours 5 secondes).
  • Le bonus à la réserve d'invisibilité du “Rune-1” a été réduit de 50 à 25 %.

Commentaire : un module d'invisibilité très efficace avec des mécaniques uniques et différentes des "Chameleons", ce qui en fait non pas une continuation, mais un analogue. Nous ne voulons pas affaiblir ses caractéristiques, mais nous pensons qu’il est juste d’augmenter la consommation électrique et de le rendre moins dépendant du “Rune-1”.

Omamori

Consommera 3 unités. énergie, au lieu de 2.

Commentaire : comme dans le cas de “Yeti”, c'est un module très efficace qui possède des mécaniques différentes de son prédécesseur.

B-1 Aviator

  • Consommera 1 unité. énergie, au lieu de 2.
  • PS réduit de 85 à 40.
  • Accélération réduite de 30%.
  • Donne 3% de dégâts dans l'avantage "Cockpit".

Blastoff

  • Consommera 2 unités. énergie.
  • L’accélération a augmenté à 21%.
  • Donne 10% de dégâts dans l'avantage "Cockpit".

Hermès

  • Consommera 3 unités. énergie, au lieu de 2.
  • Le PS est passé de 275 à 405.
  • L’accélération a augmenté à 56%.
  • Donne 25% de dégâts dans l'avantage "Cockpit".
  • La durabilité est passée de 129 à 172 unités.

Commentaire : dans le cas des accélérateurs, nous avons fait une progression de la consommation d'énergie et augmenté encore l'écart d'efficacité d'accélération, car Les “Hermès” sont trop grands et assez difficiles à monter en grand nombre sur une voiture, et les B-1 Aviator sont beaucoup moins souvent utilisés à faible puissance que les rares “Blastoff”.

“Argus” and “Interceptor”

  • Consommera 1 unité. énergie au lieu de 2.
  • PS réduit de 275 à 135.

Commentaire : les deux modules sont inutilisés et trop situationnels.

R-1 Breeze

  • Consommera 1 unité. énergie, au lieu de 2.
  • PS réduit de 85 à 40.

R-2 Chill

  • Consommera 1 unité. énergie, au lieu de 2.
  • MP réduit de 130 à 65.
  • Efficacité réduite de 50 à 40% (pour les fusils à pompe de 29 à 23%).

RN Seal

  • Consommera 2 unités d’énergie.
  • L'efficacité est passée de 70 à 80 % (pour les fusils de pompe de 38 à 44 %).

CS Taymyr

  • Consommera 1 unité. énergie, au lieu de 2.
  • PS réduit de 130 à 65.
  • Efficacité réduite de 60 à 40%.

Commentaire : ces changements sont nécessaires pour que lors de l'utilisation d'armes à mécanique chauffante dans des conditions de manque d'énergie, vous puissiez remplacer le module épique par un plus faible, ou l'installer si vous disposez d'1 unité gratuite. (similaire aux armes avec rechargement et “Discharger” / “Flywheel”).

Testez différents assemblages, envoyez-les au salon (y compris en cas de problème) et partagez vos retours constructifs.

Comment accéder au serveur de test ?

Si vous avez déjà participé à des tests d'innovations sur un serveur spécial, il suffira alors de lancer Launcher à partir du dossier contenant le client de test et d'attendre la fin de la mise à jour.

  • Créez un nouveau dossier pour le jeu sur votre disque dur.
  • Télécharger le lanceur en suivant ce lien. Le nom du fichier ne doit pas contenir de chiffres indiquant qu'il s'agit d'un doublon. Veuillez noter qu'il faut lancer le fichier téléchargé dont le nom ne contient pas de chiffres (1), (2), etc. Si, lors du lancement du lanceur installé, vous accédez aux serveurs principaux de jeu, vous devez supprimer tous les lanceurs téléchargés du dossier de téléchargement et télécharger à nouveau.
  • Lancez le launcher et installez le jeu dans le dossier que vous avez créé (par exemple : D:\Public test\Crossout).
  • Une fois l'installation terminée, lancez le launcher et connectez-vous au jeu en utilisant votre nom d'utilisateur et votre mot de passe.
  • La progression de votre compte (y compris les pièces de l'entrepôt et les niveaux de réputation dans les factions) sera transférée vers le serveur de test.
  • Après vous être connecté au serveur, pour transférer la progression depuis votre compte, vous devez appuyer sur la touche “Échap” et sélectionner “Copier les données du compte”.
  • Nous attirons votre attention sur le planning de fonctionnement du serveur de test :
    • Vendredi 26 avril 2024 de 13h00 à 19h00 (heure GMT)
    • Samedi 27 avril 2024 de 13h00 à 19h00 (heure GMT)
    • Dimanche 28 avril 2024 de 13h00 à 19h00 (heure GMT)
  • Toute progression que vous effectuez sur le serveur de test ne sera pas répercutée sur les serveurs de jeu en direct (Y COMPRIS TOUTE TENTATIVE D'ACHAT DE PACK).

Après avoir testé les modifications, nous vous invitons à laisser votre avis constructif sur la refonte prévue dans CE SUJET (sera ouvert quelque temps après le lancement du serveur de test).

Le serveur de test public est uniquement destiné à tester la prochaine mise à jour et peut ne pas accueillir tous les joueurs. Cependant, n’importe qui peut rejoindre le serveur, sous réserve de disponibilité.


Discutez-en ici!

22 avril 2024
Tests de masse