Changements dans la mécanique des dégâts des projectiles. 2 étape de test
Bonjour, survivants ! Comme nous l'avons promis plus tôt, c’est l’heure pour la 2 phase de tester la mécanique mise à jour des dégâts de projectile. Aujourd'hui, nous sommes prêts à vous présenter une variante dans laquelle nous avons apporté la majorité des modifications nécessaires dans les paramètres des pièces.
Nous vous rappelons que toutes les nouvelles fonctionnalités décrites dans cette news ne sont pas définitives et peuvent être modifiées avant d'être introduites dans le jeu ou peuvent ne pas en faire partie du tout.
Une information importante
Veuillez noter que le serveur de test peut contenir divers défauts, des descriptions anciennes ou techniques de pièces et des bugs dans le jeu. Cela est dû au fait que le travail sur la mise à jour de la mécanique n'est pas terminé et se poursuivra par la suite. Les changements ne sont pas prévu d'être ajouté aux serveurs de jeu dans la prochaine mise à jour, car tout ce qui précède devra être corrigé ou finalisé lorsque les mécanismes eux-mêmes seront définitifs.
Contrairement à la croyance populaire, nous tenons à souligner spécifiquement que le but des changements ne consistent pas à se débarrasser de "l'armure d'écran". Notre tâche principale est de nous assurer que cette façon de construire la voiture n'est pas une solution ultime, causée par les caractéristiques techniques du jeu.
Le fait que les "écrans" puissent éloigner le point d'explosion ou, grâce aux vides, laisser passer le projectile est normal. Leur efficacité dépendra de l'arme de l'ennemi, du véhicule monté et des compétences des joueurs. Cela ne fonctionnera pas de la même manière dans différentes situations (comme cela se produit actuellement en raison de la limitation stricte de 2 mètres).
Comme la dernière fois, sur le serveur de test, nous vous demandons de participer plus souvent aux batailles (missions) PvP afin que nous puissions recueillir les statistiques les plus détaillées.
Qu'est-ce qui a changé depuis les tests précédents ?
Coefficient de perçage
Lors des premiers tests, les projectiles disparaissaient / explosaient après avoir épuisé tous les dégâts des armes à feu. L'explosion du projectile signifiait qu'il infligeait 100% des dégâts de son arme à feu aux pièces.
Cette fois, nous avons ajouté de nouveaux mécanismes qui vous permettent d'ajuster cette valeur. Appelons cela le "coefficient de perçage". Dans un premier temps, nous vous expliquerons comment fonctionnent les mécaniques, puis les raisons de son apparition dans le jeu.
Dans les caractéristiques de l'arme (dans la section "caractéristiques"), un paramètre est apparu qui indique la valeur du coefficient de pénétration. Par la présence de ce paramètre, vous pouvez comprendre si les changements globaux dans la mécanique des dégâts des projectiles (suppression de la limitation de 2 mètres) s'appliquent également à votre arme. Si vous ne voyez pas ce paramètre, votre arme n'a pas été affectée.
Une valeur de paramètre de 80 % signifie que le projectile disparaîtra/explosera après avoir infligé plus de 80% des dégâts d’arme à feu. La vérification des dégâts infligés par le projectile est effectuée après que les dégâts ont été infligés.
Par exemple : le projectile a 100 pts. des dommages causés par une arme à feu et un coefficient de perçage de 80 %. Considérons 2 situations :
- Le projectile touche une partie avec 90 pts. de durabilité, le projectile dépensera 90% de ses dégâts, et ensuite il disparaîtra ou explosera, car cette valeur est supérieure à 80 %.
- Le projectile touche une partie qui a 40 pts. de durabilité. Il le détruit et va plus loin, car il n'inflige que 40% des dégâts par arme à feu. La partie suivante sur son chemin a 100 pts. de durabilité. Le projectile lui infligera 60 dégâts et disparaîtra ou explosera, car au total il a infligé 100% des dégâts, soit plus de 80%.
De cette façon, avant de disparaître ou d'exploser, le projectile infligera un total de 80 % (valeur du coefficient de perçage) à 100 % des dégâts d’arme à feu.
De tels mécanismes sont nécessaires pour une plus grande flexibilité dans la configuration des armes. Il vous permet d'ajuster davantage le montant minimum de dégâts qu'un projectile peut infliger aux pièces sur son chemin, sans affecter les dégâts maximum à une pièce.
Pièces structurelles
Les changements ne concernent que les pièces structurelles qui augmentent la durabilité du véhicule.
Les pièces de chaque faction ont leur propre rapport durabilité/masse. Nous avons amélioré ce rapport en augmentant la durabilité. Plus la faction est "légère", plus le bonus (en %) qu'elle a reçu est important.
De plus, nous avons ajouté une résistance à différents types de dommages (armes à feu, explosifs, thermiques, énergétiques) aux pièces qui augmentent la durabilité du véhicule (si elles n'ont pas d'autres caractéristiques, telles que "Laisse passer les dégâts"). L'ensemble des résistances dépend de la faction.
Les résistances devraient être un bonus plutôt qu'un paramètre fondamental pour sélectionner une pièce, et devraient ajouter une certaine unicité à chaque faction et ajouter de la variété au processus d'assemblage du véhicule.
Résistances selon les types de dégâts |
||||
Faction |
Arme à feu |
Explosif |
Thermique |
Énergie |
Lunatiques | 12 | 4 | 4 | 0 |
Firestarters | 4 | 4 | 12 | 0 |
Ingénieurs | 6 | 4 | 6 | 4 |
Nomades | 10 | 10 | 0 | 0 |
Syndicat | 8 | 8 | 0 | 4 |
Les enfants de l'aube | 0 | 6 | 0 | 14 |
Hyperborée | 8 | 6 | 6 | 0 |
Fondateurs | 6 | 6 | 0 | 8 |
Scavengers | 6 | 14 | 0 | 0 |
Steppenwolfs | 4 | 12 | 0 | 4 |
Châssis
La durabilité de tous les châssis a été augmentée de 2,5 fois. A l’inverse, les statistiques "laisse passer les dégâts" et "résistance aux dégâts de mêlée" ont été réduites à 75% et 25%, respectivement. L'idée est que le châssis laissera passer moins de dommages aux pièces derrière lui, mais sa capacité de survie restera la même.
Modifications des paramètres de l'arme
- La durabilité de nombreuses armes a été augmentée ;
- Canons et canons à tourelle : dégâts d'explosion réduits de 10 %. Cette valeur a été transférée aux dégâts d’armes à feu à projectiles pour enregistrer les dégâts sur une seule pièce ;
- Les dégâts d’armes à feu pour tous les lance-roquettes ont été supprimés (y compris Yokai);
- Médian : dégâts réduits de 11 % ;
- Kaiju : durée de rafale réduite de 14 à 12 projectiles. Avec la nouvelle mécanique, la longueur de rafale récemment augmentée s'est avérée redondante;
- Astraeus : vitesse du projectile réduite de 20 % ;
- Prosecutor and Executioner : rayon d'explosion réduit de 33 %. Avec la nouvelle mécanique, le rayon d'explosion récemment augmenté s'est avéré redondant (la description de l'avantage ne sera pas mise à jour pendant ce test);
La mécanique des atouts “Prosecutor” and “Executioner” fonctionne de manière à ce que les 2 premières "cases" de la pièce soient percées par le projectile sans tenir compte de la durabilité des pièces percées (et donc sans perte de dégâts) . Commence alors le calcul de la durabilité des pièces détruites (selon le principe général, comme pour tous les projectiles standards).
- Scorpion : augmentation de la valeur par laquelle le multiplicateur de dégâts diminue après qu'une pièce a été percée (la description de l'avantage ne sera pas mise à jour pendant ce test);
Maintenant, après qu'une pièce est percée, le multiplicateur de dégâts n'est plus statique comme avant, mais diminue constamment avec chaque pièce percée. La taille du multiplicateur dépend de la quantité de dégâts que le projectile "Scorpion" n'a pas infligés à la partie précédente. De cette façon, le "Scorpion" pourra infliger des dégâts plus consistants, mais en même temps limités.
- L'impulsion des arbalètes est appliquée au premier contact avec la pièce, pas au dernier ;
- "Skinner", ainsi que les mines de "Kapkan" et "Jubokko", ne tirent plus à travers les pièces qui laissent passer les dégâts et peuvent s'y accrocher.
Modifications apportées aux armes avec des mécanismes de "hitscan" (mitrailleuses, fusils à pompe, etc.)
Comme nous l'avons noté précédemment, nous ne pouvons pas supprimer la “limitation de 2 mètres” de ces armes sans pertes de performances importantes. Afin de réduire l'efficacité des pièces qui infligent des dégâts par rapport à ces armes, la limitation a été augmentée jusqu'à trois mètres. Lors des tests de masse, nous évaluerons les changements de performances et de charge sur le serveur.Si les changements de performances s'avèrent acceptables, la restriction accrue sera ajoutée au jeu avec les nouveaux mécanismes.
Hovers
- Les hovers ne subissent plus de dégâts supplémentaires lorsqu'un projectile frappe leur projection latérale ;
- Icarus VII :
- Tonnage augmenté à 900 kg ;
- Vitesse réduite à 90 km/h ;
- Altitude de vol réduite.
Modules explosifs
- Dégâts de l'explosion de tels modules réduits de 20 % ;
- Diminution de l'impulsion d'explosion.
Radars "RS-1 Ruby", "RD-1 Listener", "RD-2 Keen", décors
- Les radars et les décors peuvent désormais arrêter l'onde de choc (la description n'a pas encore été mise à jour);
- Pas plus d'un des radars ci-dessus ne peut être monté sur le véhicule.
Cabines
Réduction de l'influence de la masse sur l'accélération des cabines légères et moyennes, à commencer par les "rares".
Changements dans la mécanique de dispersion lors du déplacement
Ce changement n'est pas directement lié à la mise à jour des mécanismes de dégâts des projectiles. Mais nous prévoyons de l'ajouter au jeu avant la sortie des mécanismes de dégâts mis à jour, et nous vous donnons donc également la possibilité de le tester sur le serveur de test. Sur la base des résultats des tests, nous examinerons vos commentaires et ajusterons en outre les paramètres de précision.
Sur le serveur de jeu, les limites de propagation (degrés minimum et maximum) ne sont déterminées que par deux états du véhicule : s'il ne bouge pas du tout ou s'il bouge. Par conséquent, il peut y avoir une différence significative de précision entre 0 et 1 km/h, mais il n'y aura pas de différence entre 1 km/h et 120 km/h.
Nous ne pensons pas que ce soit correct dans un jeu où la dynamique joue un rôle important. Cela n'a pas non plus l'air bien visuellement lorsque le réticule change soudainement de taille une fois que vous commencez à bouger.
Sur le serveur de test, les limitations de dispersion ne dépendent plus de l'état, mais changent constamment en fonction de la vitesse actuelle : la dispersion augmente avec la vitesse et diminue avec la vitesse. Dans ces limites, la propagation change comme avant : elle augmente après le tir et lorsque l'arme tourne, et diminue dans les autres cas.
Avec des pièces de mouvement qui peuvent se déplacer dans toutes les directions, les limites de propagation augmentent également légèrement lors du "strafing". Ceci est fait pour égaliser quelque peu la précision avec les véhicules à roues et à chenilles, qui sont obligés de faire pivoter leurs armes plus souvent et perdent en précision.
Sur la base des résultats des tests, nous vous demandons de partager vos commentaires concernant les mécanismes de dispersion mis à jour. Veuillez partager si une arme est devenue (à votre avis) trop ou insuffisamment précise.
Comment accéder au serveur de test ?
Si vous avez déjà participé à des tests de fonctionnalités sur un serveur spécial, démarrez simplement le lanceur à partir du dossier avec le client de test et attendez que la mise à jour soit terminée.
- Créez un nouveau dossier pour le jeu sur votre disque dur.
- Téléchargez le lanceur à partir de ce lien. Le nom du fichier ne doit pas contenir de chiffres indiquant que le fichier est un doublon. Veuillez noter que vous devez lancer le fichier qui ne contient aucun chiffre (1), (2), etc. dans son nom. Si, lors du démarrage du lanceur installé, vous êtes connecté aux serveurs de jeux en direct, vous devez supprimer tous les lanceurs téléchargés du dossier de téléchargement et réessayer.
- Démarrez le Launcher et installez le jeu dans le dossier que vous avez créé (par exemple D:\Public test\Crossout).
- Une fois l'installation terminée, démarrez le lanceur et connectez-vous au jeu avec votre nom d'utilisateur et votre mot de passe.
- La progression de votre compte principal sera transférée sur le serveur de test (y compris les parties en stockage et les niveaux de réputation auprès des factions).
- Après vous être connecté au serveur, pour transférer la progression de votre compte, appuyez sur la touche "Esc" et sélectionnez "Copier les données du compte".
- Veuillez noter le calendrier du serveur de test :
- Lundi 3 avril 2023 de 12h00 à 19h00 (GMT);
- Mardi,Le 4 avril, 2023 de 13h00 à 19h00 (GMT);
- Mercredi,5 avril, 2023 de 13h00 à 19h00 (GMT);
- Jeudi,6 avril, 2023 de 13h00 à 19h00 (GMT);
- Vendredi,7 avril, 2023 de 13h00 à 19h00 (GMT);
- Samedi,8 avril, 2023 de 13h00 à 19h00 (GMT);
- Dimanche,9 avril, 2023 de 13h00 à 19h00 (GMT).
- Toute progression que vous réalisez sur le serveur de test ne sera pas transférée sur les serveurs de jeu en direct (Y COMPRIS LES TENTATIVES D'ACHAT DE PACKS).
Après avoir testé les modifications, nous vous invitons à laisser vos commentaires constructifs sur la refonte prévue dans CE FIL (il s'ouvrira un peu plus tard après le lancement du serveur de test).
Le serveur de test public est uniquement destiné à tester la mise à jour à venir et peut ne pas accueillir tous les joueurs sans exception. Cependant, absolument tout le monde peut rejoindre le serveur, tant qu'il y a des places libres.