Changements dans la mécanique des dégâts des projectiles
Bonjour!
Aujourd'hui, nous commençons à tester des changements majeurs à l'un des mécanismes de base du jeu - la façon dont les projectiles d'armes infligent des dégâts aux pièces du véhicule. Ce sont des changements importants qui affecteront de nombreux aspects du jeu et répondront à de nombreuses questions et suggestions que vous avez partagées avec nous.
Nous vous rappelons que toutes les nouvelles fonctionnalités décrites dans cette news ne sont pas définitives et peuvent être modifiées avant d'être introduites dans le jeu ou peuvent ne pas l'être du tout.
Une information importante
Tout d'abord, nous aimerions noter que ces changements sont expérimentaux. La décision sur leur mise en œuvre / amélioration / annulation sera prise sur la base des résultats de plusieurs étapes de test. Pour la même raison, il peut y avoir des défauts audiovisuels présents sur le serveur de test. Il peut également y avoir des erreurs liées à la gestion des dégâts ou au travail de n'importe quel avantage (perk).
Nous tenons à noter séparément que ces changements importants passeront par plusieurs étapes de test :
- La première étape commence aujourd'hui, où nous voulons vous présenter les mécanismes mis à jour, sans implémenter beaucoup de changements d'équilibrage pour certaines armes.
- Ensuite, nous prévoyons d'effectuer les ajustements nécessaires en fonction des résultats des tests et de mettre en œuvre des modifications d'équilibrage des pièces afin de les mettre en conformité avec les conditions mises à jour. Toutes les modifications seront testées ensemble par l'équipe de développement et nos bénévoles.
- Une fois tous les travaux principaux terminés, nous ouvrirons à nouveau le serveur de test à tous les joueurs pour vous présenter les résultats, recueillir vos retours, suggestions et commentaires et finaliser certains aspects.
Les commentaires de tous ceux qui participent aux tests de masse des changements sont très importants pour nous. Veuillez signaler tout problème d'équilibrage ou bogue que vous rencontrez lié aux mécanismes mis à jour dans le fil de commentaires. Votre participation active nous aidera grandement à travailler sur ce changement important pour le jeu.
Important : Afin que nous puissions collecter les statistiques les plus complètes et les plus fiables, nous demandons à tous les participants au test de participer aux “Obtenez la ferraille !”, “ Obtenez des câbles ! ou "Obtenez les batteries !" batailles (missions PvP) autant que possible.
Comment fonctionne la mécanique maintenant ?
Pour l’instant, lorsqu'un projectile touche une pièce, il peut infliger des dégâts aux pièces suivantes sur sa trajectoire. La durabilité de chaque pièce touchée est déduite du montant des dégâts initiaux ("dégâts par balle" ou "dégâts du contact du projectile avec la pièce"). Le projectile disparaît au moment où les dégâts du coup sont épuisés ou après deux mètres du point de contact avec la première pièce dans la trajectoire de vol du projectile. Le point de détonation se produit au premier coup.
Il existe des mécanismes supplémentaires, tels que le déplacement du point d'explosion après que des pièces ont été touchées, ou des dégâts excluant la durabilité des pièces (avantage du "Scorpion"), mais fondamentalement, les dégâts sont infligés comme décrit ci-dessus.
Les raisons de changer la mécanique des dommages causés par les projectiles
La limitation à deux mètres, après le passage duquel le projectile disparaît, a conduit à l'apparition des soi-disant “écrans”. Les “écrans”, à leur tour, ont conduit à des pièces légères et à faible durabilité á être tout aussi efficaces, voire plus efficaces, que des pièces plus lourdes et durables. De plus, en raison des limites de deux mètres, de nombreuses armes ne peuvent pas atteindre leur plein potentiel lorsqu'elles jouent contre des "écrans".
Nous aimerions résoudre ce problème et nous assurer que les mécanismes de dégâts sont dépourvus de telles restrictions et que les pièces durables sont plus efficaces en termes de blindage de voiture.
Nous aimerions en profiter pour vous demander votre avis : que pensez-vous des soi-disant “écrans” et d'une limite de 2 mètres pour un projectile ? Et pensez-vous que cette restriction devrait être abandonnée, considérant que les dommages et la durabilité des pièces sont adaptés aux nouvelles réalités ? Veuillez partager votre opinion sur les résultats des tests dans les commentaires de cette publication ou dans le fil spécial.
Changements dans la mécanique
Tout d'abord, il est important de préciser que les changements introduits sont pertinents pour les projectiles qui ont une vitesse de vol et une taille. Le soi-disant “hit scan” (dégâts instantanés à un certain point), qui concerne la plupart des mitrailleuses et des fusils à pompes, fonctionne selon l'ancien principe. Le changer est moins utile en termes d'impact sur le jeu, mais cela peut avoir un effet significatif sur les performances du jeu. Les explosions ont également un mécanisme de “hit scan” et restent inchangées.
Principaux changements :
- Les projectiles n'ont plus de limite de 2 mètres et continuent de voler jusqu'à ce que les dégâts de leur arme à feu soient épuisés ou jusqu'à la fin de la "durée de vie" du projectile. La quantité de dégâts infligés par les armes à feu est dépensée selon le principe décrit précédemment - en soustrayant la durabilité des pièces détruites.
- L'explosion, le cas échéant, se produit après que les dommages directs (arme à feu) sont épuisés. Cela créera également des situations où un projectile frappant une pièce légère depuis le bord du véhicule blindé la détruira et, sans rencontrer d'autres pièces, volera plus loin sans exploser.
- La mécanique des atouts "Prosecutor" et "Executioner" fonctionne de manière à ce que les 2 premières "cases" de la pièce soient percées par le projectile sans tenir compte de la durabilité des pièces percées (et donc sans perte de dégâts) . Par la suite commence alors le calcul de la durabilité des pièces détruites (selon le principe général, comme pour tous les projectiles standards).
- Le calcul des dégâts infligés par le "Scorpion" est retravaillé. En effet, sans la limitation de 2 mètres, son projectile pourrait infliger une quantité potentiellement énorme de dégâts. Maintenant, après qu'une pièce est percée, le multiplicateur de dégâts n'est plus statique comme avant, mais diminue constamment avec chaque pièce percée. La taille du multiplicateur dépend de la quantité de dégâts que le projectile "Scorpion" n'a pas infligés à la partie précédente. De cette façon, le "Scorpion" pourra infliger des dégâts plus cohérents, mais en même temps limités.
Informations Complémentaires:
- Les avantages (perks) liés aux coups de projectile fonctionnent au premier contact.
- L'avantage de "Yokai" s'active lors de la détonation du projectile, pas au premier contact.
- L'impulsion est appliquée au dernier contact, c'est-à-dire lorsque le projectile ne peut plus détruire la pièce avec les dégâts de l'arme à feu.
Modifications de pièces
Il y aura des changements fréquents dans les paramètres des pièces sur le serveur de test. Cela est nécessaire afin de tester les mécaniques et d'adapter le jeu à ses réalités. Il est loin d'être certain que ces changements de paramètres arriveront un jour sur les serveurs de jeu.
Actuellement, il n'y a que 3 modifications de pièces qui sont prévues pour être ajoutées au jeu sur le serveur de test :
- Correction d'un problème où les dégâts absorbés par "Omamori" étaient encore réduits par l'amélioration de la résistance, le talent du copilote "Grizzly" ou tout autre avantage similaire.
- Correction d'un problème où le projectile "Avalanche" ne perdait pas de dégâts directs lors de la destruction de pièces de véhicule.
- L'avantage de "ST-M26 Tackler" sera désormais mis en œuvre par la résistance plutôt que par le blocage des dégâts. Cela est dû aux caractéristiques techniques et à l'optimisation.
Comment accéder au serveur de test ?
Si vous avez déjà participé à des tests de fonctionnalités sur un serveur spécial, démarrez simplement le lanceur à partir du dossier avec le client de test et attendez que la mise à jour soit terminée.
- Créez un nouveau dossier pour le jeu sur votre disque dur.
- Téléchargez le lanceur à partir de ce lien. Le nom du fichier ne doit pas contenir de chiffres indiquant que le fichier est un doublon. Veuillez noter que vous devez lancer le fichier qui ne contient aucun chiffre (1), (2), etc. dans son nom. Si, lors du démarrage du lanceur installé, vous êtes connecté aux serveurs de jeux live, vous devez supprimer tous les lanceurs téléchargés du dossier de téléchargement et réessayer.
- Démarrez le Launcher et installez le jeu dans le dossier que vous avez créé (par exemple D:\Public test\Crossout).
- Une fois l'installation terminée, démarrez le lanceur et connectez-vous au jeu avec votre nom d'utilisateur et votre mot de passe.
- La progression de votre compte principal sera transférée sur le serveur de test (y compris les parties en stockage et les niveaux de réputation auprès des factions).
- Après vous être connecté au serveur, pour transférer la progression de votre compte, appuyez sur la touche "Esc" et sélectionnez "Copier les données du compte".
- Veuillez noter le calendrier du serveur de test :
- Lundi 27 février 2023 de 14h00 à 19h00 (GMT)
- Mardi 28 février 2023 de 13h00 à 19h00 (GMT)
- Mercredi 1er mars 2023 de 13h00 à 19h00 (GMT)
- Jeudi 2 mars 2023 de 13h00 à 19h00 (GMT)
- Vendredi 3 mars 2023 de 13h00 à 19h00 (GMT)
- Samedi 4 mars 2023 de 13h00 à 19h00 (GMT)
- Dimanche 5 mars 2023 de 13h00 à 19h00 (GMT)
- Toute progression que vous réalisez sur le serveur de test ne sera pas transférée sur les serveurs de jeu en direct (Y COMPRIS LES TENTATIVES D'ACHAT DE PACKS).
Après avoir testé les modifications, nous vous invitons à laisser vos commentaires constructifs sur la refonte prévue dans CE FIL (il s'ouvrira un peu plus tard après le lancement du serveur de test).
Le serveur de test public est uniquement destiné à tester la mise à jour à venir et peut ne pas accueillir tous les joueurs sans exception. Cependant, absolument tout le monde peut rejoindre le serveur, tant qu'il y a des places libres.