Changements dans la physique et les commandes des pièces de mouvement. Serveur d'essai
Salut les survivants !
Aujourd'hui et pendant le week-end, vous pourrez tous non seulement essayer la version de test avec des améliorations audiovisuelles, mais aussi évaluer comment la physique du jeu et la maniabilité des voitures vont changer pour différentes parties du mouvement.
Nous vous rappelons que toutes les nouvelles fonctionnalités décrites dans cette news ne sont pas définitives et peuvent être modifiées avant d'être introduites dans le jeu ou peuvent ne pas en faire partie du tout. Vous pouvez vous familiariser avec tous les changements prévus en détail sur le serveur de test spécial !
Une mise à jour audiovisuelle majeure ne devrait pas seulement inclure des améliorations des graphismes, des effets et des sons. Cela devrait donner une nouvelle sensation plus réaliste de conduire votre propre voiture blindée, et les commandes devraient correspondre à ce qui se passe à l'écran.
Roues
Pourquoi apportons-nous ces changements ?
Dans le cas des véhicules à roues, nous avons essayé d'atteindre plusieurs objectifs à la fois. La première et la plus simple était de rendre la conduite des véhicules à roues plus intéressante et polyvalente. Le sentiment "arcade" actuel peut avoir ses avantages, mais dans la réalité des nouveaux visuels, il ne correspond pas à ce que le joueur voit devant lui.
Nous avons sérieusement affiné le comportement de la suspension du véhicule, et la physique simpliste actuelle des roues ne répond plus aux normes requises.
De plus, nous aimerions augmenter la compétitivité des véhicules avec des roues standard et directrices par rapport aux véhicules blindés qui n'utilisent que les roues "ST".
Ce qui a été fait?
- Nous avons retravaillé la traction des roues sur toutes les surfaces et mis en place une friction élevée pour les matériaux de terrain afin que les voitures à faible dégagement freinent lorsqu'elles entrent en contact avec elles. Pour tous les objets qui apparaissent comme des obstacles verticaux et les soi-disant "murs invisibles", nous avons mis en place un faible frottement et une élasticité mineure. Cela empêchera la voiture de "coller" à l'objet après l'avoir heurté.
- La vitesse de rotation des roues a été réduite et la dépendance de leur vitesse de rotation à la masse du véhicule a été augmentée.
- La suspension du véhicule s'incline désormais lorsque le vecteur vitesse change.
- La mécanique du frein à main a également été modifiée. Maintenant, utiliser le frein à main ne bloquera que les roues arrière.
En quoi les voitures avec des roues standard seront-elles différentes de celles avec des roues « ST » ?
Les véhicules équipés de roues standard devraient avoir une meilleure adhérence sur la route et avoir tendance à déraper moins fréquemment. Le frein à main doit être utilisé activement pour positionner le véhicule et pour les virages serrés.
Les voitures qui n'utilisent que des roues ST ont un rayon de braquage plus petit, mais ont tendance à déraper plus souvent. Le frein à main sera utilisé occasionnellement pour effectuer des virages serrés.
Commentaire:
De nouveaux réglages ouvrent plus de possibilités pour le montage de différentes pièces de mouvement, car ce ne sont pas seulement les pièces elles-mêmes qui comptent, mais aussi leur position sur le véhicule.
Par exemple : le « premier » véhicule à 6 roues construit sur la base (dans l'ordre) des roues ST-standard-ST dans certaines situations sera très différent du « deuxième » véhicule du même type construit sur la base de ST- ST- Roues standard.. Il y a aussi un effet du centre de masse : s'il est décalé vers les roues ST, la voiture sera plus contrôlable.
Du coup, si on regarde les 2 voitures de l'exemple, il vaudra mieux que la première voiture garde son centre de masse au milieu et que la deuxième voiture l'avance vers les roues ST.
Chenilles
Pourquoi apportons-nous ces changements ?
En plus de rendre le maniement des véhicules à chenilles plus intéressant, nous aimerions également amener les chenilles au niveau des autres pièces du mouvement. À l'heure actuelle, les chenilles sont considérées comme l'une des pièces de mouvement les plus controversées, en particulier par rapport à d'autres châssis avec une physique plus claire.
Ce qui a été fait?
- La vitesse de rotation des véhicules à chenilles a été réduite.
- La dépendance de la vitesse de rotation du véhicule à chenilles à sa masse a été augmentée.
- Le rayon de braquage de certaines pistes a été légèrement modifié.
- Correction d'un bug à cause duquel la voiture pouvait brusquement changer de direction après avoir heurté une bosse ou un autre obstacle.
Jambes mécaniques
Pourquoi apportons-nous ces changements ?
Tout d'abord, nous aimerions nous débarrasser des anciennes fonctionnalités qui ne correspondaient pas à la physique du jeu. Ces changements comprennent la vulnérabilité à la poussée et les difficultés lors de la montée des pentes. Nous visons également à affiner l'accélération et le freinage des gabarits à jambes mécaniques, en ajoutant inertie et fluidité à leurs mouvements.
Ce qui a été fait?
- Les véhicules à pattes mécaniques sont devenus plus résistants à la poussée.
- Désormais, les véhicules équipés de jambes mécaniques peuvent gravir des pentes raides.
- L'accélération des jambes sur différents axes et la vitesse de rotation autour de son axe sont désormais indépendantes de la vitesse actuelle de la voiture. Les jambes étaient très lentes lorsque vous commenciez à vous déplacer, mais extrêmement rapides si vous commenciez à manœuvrer en vous déplaçant. Ils ont maintenant à peu près la même accélération à n'importe quelle vitesse, ce qui les rend similaires aux vols stationnaires.
- Les pénalités de vitesse et autres paramètres responsables de l'accélération et de l'inertie des jambes ont été reconfigurés. Désormais, les constructions super lourdes sur des jambes mécaniques devraient être aussi lentes que celles sur roues (mais elles peuvent toujours se retourner relativement rapidement et pousser à peu près n'importe quoi).
Vis sans fin et “Omni”
Afin d'améliorer ces pièces et de corriger les problèmes liés à leur glissement (strafing) lent, nous prévoyons de :
- Ajoutez des avantages spéciaux pour ces pièces :
- Omni : Réduit le taux d'augmentation de propagation de 33 % lors du tir ou lors de la rotation des armes. Le bonus diminue proportionnellement avec les autres pièces de mouvement montées.
- Hachoir à viande : les dégâts des tarières augmentent avec l'augmentation de la masse du véhicule. Si la masse du véhicule est inférieure à 5 000 kg, la partie mouvement inflige des dégâts de base. Le multiplicateur augmente linéairement jusqu'à 300 % des dégâts infligés pour une masse de véhicule de 15 000 kg.
- Augmentez la vitesse de mitraillage sur ces pièces mobiles lorsque la voiture roule déjà en ligne droite.
Hovers
Pourquoi apportons-nous ces changements ?
Les aéroglisseurs ont depuis longtemps la réputation d'être des pièces de mouvement plutôt «toxiques» en raison de certaines fonctionnalités qui permettaient aux survivants de créer des versions «latérales» (sideway hover) ou d'accélérer instantanément sur des véhicules légers. Nous aimerions nous débarrasser de ces caractéristiques et rendre cette pièce de mouvement moins polyvalente.
Résoudre le problème avec les versions « latérales » supprimera également un obstacle pour les nouveaux arrivants qui aimeraient jouer avec les survols, mais qui sont inévitablement confrontés à la nécessité de créer une version « latérale ».
Notre autre objectif est d'améliorer la prise en main des véhicules en vol stationnaire à l'aide d'une manette de jeu, ce qui sera particulièrement important pour les joueurs sur console.
Ce qui a été fait?
- Amélioration de la suspension et de l'animation des survols. Désormais, les constructions sur les vol stationnaires ont tendance à s'incliner davantage en raison de l'accélération et de la vitesse.
- La stabilisation de la voiture en vol stationnaire dépend désormais de la forme de la « base de vol stationnaire » : plus elle est large et longue, plus la construction sera stable. La "base de vol stationnaire" est un rectangle qui comprend tous les hovers stationnaires montés sur le véhicule. La taille de la base de vol stationnaire détermine également à quel point la construction se penche lors du déplacement.
- Nous prévoyons d'augmenter la durabilité des hovers pour compenser l'impossibilité d'utiliser les versions « latérales » et la nouvelle stabilisation.
- "Icarus IV" et "Icarus VII" sont désormais plus clairement divisés en archétypes :
- Icarus IV - la base d'une construction "moyenne": ce hover a un tonnage, une durabilité et une stabilisation plus élevés, mais une accélération et une vitesse de pointe plus faibles.
- Icarus VII - la base d'une construction "légère": il a un tonnage et une durabilité inférieurs, une stabilisation inférieure mais une accélération et une vitesse de pointe plus élevées.
- Nous comprenons que les nouveaux paramètres obligent certains joueurs à modifier leurs hovers afin de garder leurs véhicules efficaces. Après la mise à jour, nous lancerons un système de compensation spécial — chaque joueur pourra échanger ses hovers "Icarus VII" contre "Icarus IV" et vice versa autant de fois qu'il aura eu de parties sur son compte. Lors de l'échange, la mise à niveau de la pièce que vous échangez sera conservée.
Nouvelles commandes du véhicule pour les pièces de mouvement avec la fonction de glissement (strafing)
Avec cette mise à jour, les commandes des voitures sur les pièces de mouvement avec la fonction de glissement latéral seront modifiées (hovers, jambes mécaniques, vis sans fin, "Omni"). Désormais, la direction de conduite de ces voitures correspondra toujours à la direction dans laquelle votre caméra regarde. Vous pouvez faire tourner le véhicule en faisant tourner la caméra, mais vous pouvez également faire tourner le véhicule à l'aide des touches de rotation spéciales, qui remplaceront les touches de glissement latéral strafing (l'angle de braquage maximal en utilisant ces touches sera de 45 degrés).
La fonction de mitraillage sera déplacée vers les clés tournantes. Le mouvement avant/arrière et le glissement (strafing) fonctionneront de la même manière qu'auparavant. Vous pourrez également personnaliser les raccourcis clavier à votre guise dans les paramètres.
Afin de regarder autour de vous sans tourner la voiture elle-même, vous pouvez utiliser la touche chargée de bloquer la rotation des canons des armes.
Pour votre commodité, nous avons amélioré la touche chargée de placer la voiture au centre. Son utilisation en combat permet de déplacer rapidement la caméra dans le sens opposé et de forcer l'arme à tourner dans le même sens. Cela signifie que vous pouvez continuer à avancer, tout en regardant en arrière et en tirant en arrière.
Nous comprenons que de tels changements peuvent sembler inhabituels au début, mais grâce à des tests internes, nous avons constaté qu'ils ajoutent finalement plus de dynamique et rendent la manipulation plus confortable une fois que le joueur s'est habitué à ses fonctionnalités.
Quoi d’autre ?
Breaker
Vous pouvez également consulter le nouvel avantage du fusil de chasse "Breaker" sur le serveur de test. Désormais, si l'arme ne tire pas ou surchauffe pendant 0,8 seconde, le prochain tir aura une portée considérablement augmentée, une propagation réduite et des dégâts accrus. Le bonus de dégâts dépend du nombre de radiateurs : plus il y en a, plus le bonus est élevé.
L'avantage précédent de "Breaker" ne correspondait pas à l'archétype de l'arme et, dans certains cas, se sentait inutile ou injuste (surtout avant que "Omamori" n'apparaisse dans le jeu). Cela ne fonctionnait pas dans toutes les situations de jeu, mais quand cela fonctionnait, c'était trop efficace. Le nouvel avantage est conçu pour résoudre ces problèmes : il devrait être plus polyvalent et dépendra moins de l'adversaire dans un duel.
“Spark III”
Réduction de puissance ponctuelle réduite de 9 % à 7,5 %.
L'effet négatif maximum est désormais de 60 % au lieu de 72 %.
“Flash I”
Réduction ponctuelle de la puissance et augmentation du temps de rechargement réduite de 6 % à 5 %.
L'effet négatif maximum est désormais de 60 % au lieu de 72 %.
Comment accéder au serveur de test ?
Si vous avez déjà participé à des tests sur un serveur spécial, il suffira de démarrer le lanceur à partir du dossier avec le client de test et d'attendre la fin de la mise à jour.
- Créez un nouveau dossier pour le jeu sur votre disque dur.
- Téléchargez le lanceur à partir de ce lien. Le nom du fichier ne doit pas contenir de chiffres indiquant que le fichier est un doublon. Veuillez noter que vous devez lancer le fichier qui ne contient aucun chiffre (1), (2), etc. dans son nom. Si, lors du démarrage du lanceur installé, vous accédez aux serveurs de jeux en direct, vous devez supprimer tous les lanceurs téléchargés du dossier de téléchargement et réessayer.
- Démarrez le Launcher et installez le jeu dans le dossier que vous avez créé (par exemple : D:\Public test\Crossout).
- Une fois l'installation terminée, démarrez le lanceur et entrez dans le jeu avec votre nom d'utilisateur et votre mot de passe.
- Toute la progression de votre compte principal sera transférée sur le serveur principal (y compris les parties en stockage et les niveaux de réputation dans les factions).
- Après vous être connecté au serveur, pour transférer la progression de votre compte, appuyez sur la touche "Esc" et sélectionnez "Copier les données du compte".
- Veuillez noter le calendrier du serveur de test :
- Vendredi 14 octobre 2022 de 13h00 à 19h00 (heure GMT)
- Samedi 15 octobre 2022 de 13h00 à 19h00 (heure GMT)
- Dimanche 16 octobre 2022 de 13h00 à 19h00 (heure GMT)
- Toute progression que vous réalisez sur le serveur de test ne sera pas transférée sur les serveurs de jeu en direct (Y COMPRIS LES TENTATIVES D'ACHAT DE PACKS).
Après avoir testé les modifications, nous vous invitons à laisser vos commentaires constructifs sur la refonte prévue dans CE FIL.
Le serveur de test public est uniquement destiné à tester la mise à jour à venir et peut ne pas accueillir tous les joueurs sans exception. Cependant, absolument tout le monde peut rejoindre le serveur, tant qu'il y a des places libres.