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Crossout es un juego de acción MMO post-apocalíptico en el que puedes ensamblar tus propios vehículos de combate únicos a partir de una gran variedad de piezas intercambiables y luego subirte a ellos para participar en explosivas batallas multijugador tanto por aire como por tierra.

El Desarrollo de Crossout: cómo se llevan a cabo los ajustes de equilibrio

¡Hola, supervivientes! En los comentarios, a menudo nos preguntáis: “¿Cuándo vais a nerfear los hovers?”, “¿Por qué los desarrolladores no aumentan el daño de mi arma favorita?”, “¿Para qué sirven los servidores de prueba?”. Es hora de hablaros sobre cómo llevamos a cabo los ajustes de equilibrio en Crossout — desde vuestros comentarios, pasando por el desarrollo, hasta que se introducen los ajustes en el juego. ¡Vamos allá!

¿Por qué se prueban en servidores especiales? 

Confiamos en que al darles a los jugadores la oportunidad de “sentir” los cambios, obtendremos comentarios más dinámicos basados en la experiencia real. Además, esto le dará al jugador la oportunidad de evaluar de verdad el cambio, no solo como es, sino también en combinación con otras mecánicas de armas, módulos y copilotos. Probarlo en sus propios vehículos blindados o modificarlos para que se ajusten a una nueva estrategia, lo que hará que el feedback sea más “profundo”.

Llevar a cabo muchos cambios que parecen simples requiere de cambios en el código. Esto, a su vez, puede afectar al funcionamiento del juego en diferentes configuraciones de ordenadores o consolas de juegos. Es imposible cubrir todas las combinaciones posibles en la oficina de desarrollo o con la ayuda de los super testers. Por lo tanto, los jugadores en los servidores de prueba nos ayudan a detectar errores antes de que se implementen los cambios.

Imagina una situación que ocurrió en el servidor de pruebas: Superviviente 1 disparó un misil contra Superviviente 2. Superviviente 2 logra destruir el vehículo blindado de Superviviente 1, pero el proyectil de 1 explota el motor de 2, aunque el primer superviviente en ese momento ya no existe. La situación es aleatoria, reproducirla es muy difícil y llevará mucho tiempo. Pero algo aquí podría “romper” el juego.

¿Cómo respondemos al feedback de los jugadores?

Un texto detallado con una evaluación objetiva nos hace felices, y un par de frases con insultos — no tanto, porque no contienen ninguna información que ayude a mejorar el juego. También son importantes las capturas de pantalla y los vídeos donde el problema sea claramente visible.

Ejemplos recientes en los que se han realizado ajustes de equilibrio en función de los comentarios de los jugadores.

Antes de los ajustes de equilibrio de la actualización 11.40, fueron los jugadores los que señalaron que la fortaleza excesiva del Assembler reside en la precisión y la velocidad de su proyectil — como resultado, se ajustaron estos parámetros.

Además, los jugadores nos pidieron que reemplazáramos las características únicas (perks) del “Punisher” y el “Breaker” por unas que se correspondieran con armas de rareza reliquia y, por el contrario, para el “Spark” querían que debilitáramos ligeramente su perk ya que era demasiado efectiva para un “legendario”. Estos ajustes se hicieron gracias a los supervivientes y ahora estamos observando de cerca las estadísticas de estas piezas.

¡Gracias por la ayuda!

¿Por qué no todos los comentarios y sugerencias de los jugadores pueden ser útiles para los desarrolladores?

Los jugadores no siempre logran ser lo más objetivos e imparciales posibles cuando se trata de algún arma, módulo o cabina favorito. Lo que parece ser la solución ideal a menudo puede tener un impacto negativo no solo en una pieza en particular sino también, por ejemplo, en toda una clase de armas. Por lo tanto, siempre revisamos las estadísticas actuales del servidor en vivo y las últimas estadísticas tras las pruebas.

Los jugadores no tienen acceso a estos datos, por lo que puede ser difícil evaluar de forma objetiva la necesidad de un cambio.

Por ejemplo, considera los recientes ajustes para el “Rapier”. Era demasiado fuerte en batallas contra novatos, que no podían evaluar adecuadamente la amenaza y permitían a los oponentes con cañones automáticos disparar a su vehículo blindado desde la distancia. Como resultado, el “Rapier” se convirtió en el arma más popular a bajo PS con el mayor daño y tasa de victorias. Vimos un gran desequilibrio según las estadísticas, aunque los jugadores no apreciaron estos cambios. Aquí están unos de los gráficos que usamos como guía:

En estos gráficos, las estadísticas del “Rapier” se muestran con una línea verde. El gráfico superior muestra el daño por batalla, el inferior muestra la tasa de victorias en un cierto nivel de PS (eje horizontal). El gráfico superior muestra cómo este cañón automático tiene el mayor daño de entre todas las armas azules, y el inferior muestra una de las tasas de victoria más altas.

También es importante tener en cuenta los intereses de todos los supervivientes, no solo de aquellos que piden ajustes. Por ejemplo, después de probar los cambios de los hovers, los jugadores pidieron la opción de rotar este chasis. Pero otros supervivientes seguirán colocando los hovers paralelamente a la dirección principal del movimiento para hacer lo más estrecho posible el vehículo blindado, lo que es difícil de golpear.

¿Qué miramos primero cuando trabajamos en el equilibrio del juego?

Observamos la suma de las estadísticas y el feedback de los jugadores. Se presta especial atención a las piezas cuyos valores estadísticos parezcan sospechosos. Y las quejas masivas de los jugadores, una vez más, confirman la necesidad de ajustes.

Plan de equilibrio en Crossout:

  • Recopilamos estadísticas y feedback de los jugadores de los foros/redes sociales y otros recursos. Luego analizamos esta información.
  • Se formulan los parámetros iniciales para los ajustes. Por lo general, sigue el siguiente esquema:
    • Determinamos lo que está mal — la pieza puede ser débil o fuerte en un cierto rango de PS o varios: débil en uno, fuerte en otro y otras variaciones (diferentes modos, diferentes plataformas de juego).
    • Vemos por qué no funciona según lo previsto. No siempre es que la pieza sea fuerte por sí misma, a veces el desequilibrio se logra debido a una combinación de módulos, un vehículo blindado especial, etc.
    • Si  necesitamos implementar ajustes fundamentales, lo hacemos, pero gradualmente como parte de varias actualizaciones.
  • Los cambios se prueban internamente y con super testers. Luego, los cambios se ajustan de acuerdo a sus comentarios.
  • El punto 3 se repite hasta que el resultado sea satisfactorio para el diseñador y los super testers. Después de eso, si necesitamos información y estadísticas adicionales, los ajustes de equilibrio se envían al servidor de pruebas, donde los prueban los jugadores.
  • Después del servidor de pruebas, realizamos los ajustes finales, que luego se lanzan con la actualización. Cuando hay muchos cambios, necesitamos ejecutar varias pruebas públicas para analizar tanta información útil de los jugadores como sea posible.

Conclusión

Trabajamos en el equilibrio del juego todos los días. Para que los ajustes sean más precisos, los desarrolladores necesitan tanto feedback de los jugadores como sea posible. ¡Participa en los servidores de prueba, superviviente! Y no olvides dejar comentarios detallados. ¡Quizás tu mensaje ayude a mejorar Crossout!


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16 julio 2020
Blog del Desarrollador