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Crossout es un juego de acción MMO post-apocalíptico en el que puedes ensamblar tus propios vehículos de combate únicos a partir de una gran variedad de piezas intercambiables y luego subirte a ellos para participar en explosivas batallas multijugador tanto por aire como por tierra.

[PC][PS][Xbox] Crossout: La ascensión de los Ravagers

¡Empieza una nueva temporada devastadora en Crossout! Os esperan muchas novedades: una temporada con nuevas piezas de Ravager, una trilogía completa de brawls contra los Ravagers, batallas por el mineral de uranio, la reforma del sistema de suministro y consumo de energía de las piezas, ¡y mucho más!

Temporada “La ascensión de los Ravagers”

¡Atención! La temporada y los packs del Pase de Batalla solo estarán disponibles hasta el 18 de septiembre, inclusive. En consolas, los packs del Pase de Batalla estarán disponibles a partir de las 10:00 GMT del 6 de junio.

  • En la temporada hay 75 niveles “principales” con recompensas. Subir de nivel en el evento desbloqueará nuevas recompensas.
  • A partir del nivel 76, el jugador puede desbloquear recompensas extras en los niveles “adicionales” de la escala.
  • Durante la temporada, el jugador recibe un recurso especial — “Mecheros”. Estos se pueden intercambiar sin gastos adicionales por una pieza de la lista de piezas ofrecidas o por otros artículos disponibles.
  • Tras alcanzar el nivel 121 de la temporada, el jugador recibe 15 “Mecheros” por cada nivel posterior si ha comprado el “Pase de Batalla”.
  • Una vez termine la temporada, todos los “Mecheros” que no se hayan utilizado serán eliminados del juego.
  • Todos los jugadores sin excepción pueden desbloquear:
    • Recetas con las que producir piezas nuevas durante la temporada.
    • 150 “Mecheros”.
    • 100 coins.
    • Un logo para personalizar el emblema.
    • Nuevas piezas estructurales.
    • Contenedores con recursos.
    • Kits de reparación.
    • Cupones para bancos de trabajo.
    • Insignias de Ingeniero en los niveles adicionales de la escala de recompensas.
  • Aquellos jugadores que hayan comprado el Pase de Batalla también pueden conseguir lo siguiente:
    • Piezas nuevas ya fabricadas y mejoradas. Por favor, ten en cuenta que dichas piezas ya se reciben con mejoras predeterminadas y no se pueden vender ni comprar en el mercado.
    • 2 nuevos retratos.
    • Coins adicionales.
    • 1 contenedor con una selección de piezas de rareza “especial” a elegir (en un nivel adicional de la escala de recompensas).
    • 1 contenedor con una selección de piezas de rareza “épica” a elegir en un nivel adicional de la escala de recompensas.
    • Artículos cosméticos: pinturas, pegatinas, decoración.
    • 2 “Almacenamientos de planos”.
    • “Mecheros” adicionales: tanto en la escala principal de recompensas como en los niveles adicionales de la temporada.
    • Nuevos elementos para personalizar tu emblema.
  • Las recompensas marcadas con un icono de candado solo están disponibles con el Pase de Batalla.
  • Las piezas que no tengas tiempo para desbloquearlas se pueden comprar en el mercado dentro del juego a otros jugadores.

Subir de nivel la temporada

  • Puedes aumentar tu nivel en la temporada completando desafíos diarios y semanales especiales. 
  • Al final del día, todos los desafíos diarios pendientes se reinician y son reemplazados por otros nuevos.
  • Cada jueves, después de actualizar la lista de desafíos, todos los desafíos semanales pendientes se transfieren a la siguiente semana.
  • Los desafíos semanales de la temporada se dividen en dos grupos: “principales” y “adicionales”. A la vez, se asignan 4 desafíos “principales” y 2 “adicionales”.
  • Trata de no perderte desafíos para desbloquear todas las recompensas disponibles lo antes posible.
  • Al subir de nivel en la temporada, se emite automáticamente la recompensa.
  • Aún puedes completar los desafíos diarios y semanales normales y ganar insignias y otros recursos.

Nuevas piezas de la temporada

Por favor, ten en cuenta que el sistema de suministro y consumo de energía de piezas ha cambiado en esta actualización. Puedes ver información detallada sobre ello más adelante en la sección “Piezas”.

Rueda pesada “Titan”

  • Rareza: épica.
  • PS: 250.
  • Tonelaje: +2900 kg (ST: +1950 kg).
  • Potencia de la cabina: -10% (ST: -20%).
  • Durabilidad: 810 pts.
  • Masa: 430 kg.
  • Perk: “Si hay restos de un vehículo blindado en un radio de 30 m de la pieza de movimiento, la rueda acumula cargas, cada una de las cuales restaura un 20% de la durabilidad máxima del “Titan”.”

Dron “Fatum”

  • Rareza: épica.
  • PS: 1215.
  • Lanza un dron de combate terrestre que acompaña al vehículo blindado y ataca a cualquier objetivo dentro de su radio de ataque. El dron está equipado con un láser de combate.
  • Lanzamientos: 6.
  • Durabilidad: 161 pts.
  • Consumo de energía: 9 pts.
  • Masa: 250 kg.
  • Perk: “Si el enemigo destruye el dron araña, el tiempo hasta la próxima activación del “Fatum” se reduce 2 veces. Además, el próximo dron lanzado infligirá un 200% del daño base y calentará las piezas enemigas 2 veces más.”

Radiador “Aquilo”

  • Rareza: legendaria.
  • PS: 400.
  • Aumenta el tiempo hasta que las armas se sobrecalientan un 90%. Para las escopetas, la bonificación es del 49%. La tasa de enfriamiento de todas las armas aumenta un 20%. El efecto se acumula.
  • Durabilidad: 121 pts.
  • Consumo de energía: 2 pts.
  • Masa: 120 kg.
  • Perk: “Al dispararlas, las armas que pueden sobrecalentarse acumulan hasta 5 cargas, cada una de las cuales aumenta adicionalmente la velocidad de enfriamiento de todas las armas un 6%. El tiempo de acumulación de la carga depende del tiempo medio hasta que las armas instaladas en el vehículo blindado se calienten. Si todas las armas dejan de disparar, desaparecerá 1 carga cada 0.5 s.”

Revólver de misiles “Lucifer”

  • Rareza: legendaria.
  • PS: 2600.
  • Dispara misiles que vuelan siguiendo una trayectoria balística y explotan al impactar. El tambor contiene 20 proyectiles, que pueden dispararse de uno en uno o en ráfagas. Tras dispararlos, el arma se recarga automáticamente.
  • Munición (número de tambores llenos): 5.
  • Durabilidad: 414 pts.
  • Consumo de energía: 13 pts.
  • Masa: 322 kg.
  • Perk: “Restaura 6 proyectiles en el tambor de todos los “Lucifers” instalados en el vehículo blindado por cada 8 piezas enemigas destruidas.”

Acelerador de recarga “Cyclops”

  • Rareza: legendaria.
  • PS: 600.
  • Acelera el tiempo de recarga de armas y misiles un 25%. Solo se puede instalar 1 módulo que acelere la recarga.
  • Durabilidad: 391 pts.
  • Consumo de energía: 3 pts.
  • Masa: 372 kg.
  • Perk: “Además acelera la recarga de las armas a medida que pierden durabilidad. El efecto máximo del 20% se logra con una pérdida total del 65% de durabilidad.”

Cañón de energía “Morta”

  • Rareza: legendaria.
  • PS: 4600.
  • Dispara un campo de fuerza que vuela siguiendo una trayectoria en línea recta y absorbe el daño de los proyectiles enemigos, y luego explota.
  • Munición: 12 uds.
  • Durabilidad: 1051 pts.
  • Consumo de energía: 23 pts.
  • Masa: 992 kg.
  • Perk: “El campo de fuerza atraviesa las piezas enemigas, causándoles daño y perdiendo gradualmente su durabilidad. Las bonificaciones de daño aumentan el daño único a las piezas enemigas.”

Cabina “Mars”

  • Rareza: legendaria.
  • PS: 2100.
  • Velocidad máxima de la cabina: 63 km/h.
  • Tonelaje: 10000 kg.
  • Límite de masa: 22000 kg.
  • Energía: 23 uds.
  • Durabilidad: 510 pts.
  • Masa: 4100 kg.
  • Perk: “Cuando se activa, aumenta el daño de todas las armas un 30%. Si hay aliados cerca en la línea de visión en ese momento, invoca hasta 3 drones, que aumentan el daño de las armas de los aliados un 15%. Duración — 10 s, tiempo de reutilización — 20 s.”

Piezas estructurales

Batalla por el uranio

¡Atención! Este evento solo estará disponible desde el 10 de junio al 16 de junio, a las 16:00 GMT.

  • “Batalla por el uranio: Maestro” y “Batalla por el uranio: Leyenda” son dos modos JcJ temporales con su propia tabla de clasificación.
    • En el modo “Batalla por el uranio: Maestro” pueden participar vehículos blindados de 7000 a 8000 PS.
    • En el modo “Batalla por el uranio: Leyenda” pueden participar vehículos blindados de 12000 a 13000 PS.
  • Puedes participar en “Batalla por el uranio: Maestro” y “Batalla por el uranio: Leyenda” y ganar puntos de clasificación en ambas tablas de clasificación.
  • Para participar en estos modos tienes que ser miembro de un clan de cualquier nivel.
  • Ambos modos reemplazan por completo el modo “Confrontación de clanes” durante una semana: están activos en las mismas franjas de tiempo, y en ellos se ganan puntos de clasificación de Confrontación además de que también se pueden completar los mismos desafíos que en “Confrontación de clanes”.
  • Los modos tienen las mismas reglas de combate que en “Confrontación de clanes”, Puedes participar en la batalla como parte de un grupo o en solitario con jugadores escogidos al azar.
  • Por participar en cada batalla, se gana chatarra y se acumulan puntos de clasificación personal.
  • Cada modo tiene su propia tabla de clasificación y esta se divide en varias ligas: 
    • En el modo “Maestro”, al pasar de la liga “Hierro” a la liga “Bronce”, recibes como recompensa “Insignias de Ingeniero”.
    • En los modos “Maestro” y “Leyenda”, por llegar a las ligas “Plata” y “Oro” recibes 10 uds. de mineral de uranio.
  • Una vez termine el evento, los jugadores que se encuentren en la liga “Leyenda” recibirán mineral de uranio extra, la cantidad dependerá de su posición en la tabla de clasificación:
    • Batalla por el uranio: Maestro
      • 1º puesto: 250 uds. de mineral de uranio.
      • Del 2º al 3º puesto: 150 uds. de mineral de uranio.
      • Del 4º al 6º puesto: 100 uds. de mineral de uranio.
      • Del 7º al 20º puesto: 80 uds. de mineral de uranio.
      • Del 21º al 60º puesto: 50 uds. de mineral de uranio.
      • Del 61º al 100º puesto: 40 uds. de mineral de uranio.
      • Del 101º al 250º puesto: 30 uds. de mineral de uranio.
      • Del 251º al 500º puesto: 20 uds. de mineral de uranio.
    • Batalla por el uranio: Leyenda
      • 1º puesto: 400 uds. de mineral de uranio.
      • Del 2º al 3º puesto: 300 uds. de mineral de uranio.
      • Del 4º al 6º puesto: 200 uds. de mineral de uranio.
      • Del 7º al 20º puesto: 150 uds. de mineral de uranio.
      • Del 21º al 60º puesto: 100 uds. de mineral de uranio.
      • Del 61º al 100º puesto: 80 uds. de mineral de uranio.
      • Del 101º al 250º puesto: 40 uds. de mineral de uranio.
      • Del 251º al 500º puesto: 20 uds. de mineral de uranio.

Una trilogía de brawls contra los Ravagers: Operación “Luz roja”, Operación “Resplandor” y Operación “Apagón”

¡Atención! Estas brawls estarán disponibles de forma rotativa, una tras otra. Operación “Luz roja” estará activa del 20 al 26 de junio, Operación “Resplandor” del 27 de junio al 3 de julio y Operación “Apagón” del 4 al 10 de julio.

  • Todas las operaciones son brawls JcJ en las que inicialmente un pequeño equipo de 2 jugadores “infectados” se enfrentan a un equipo de hasta 10 jugadores normales.
  • Estas batallas tienen lugar en ubicaciones diseñadas especialmente para estos modos. Se han actualizado las ubicaciones de las Operaciones “Luz roja” y “Resplandor”. Para la Operación “Apagón”, se ha creado una ubicación nueva y única, la fábrica de "Waderkvarn".
  • Se ha grabado y añadido una nueva pista de música para la nueva brawl Operación “Apagón”:
  • Los supervivientes empiezan la batalla en sus propios vehículos blindados. Los primeros jugadores-ravagers y los jugadores “infectados” por ellos usan vehículos pre-ensamblados.
  • Hay ciertas condiciones para los vehículos de los supervivientes. El PS de su vehículo blindado no debe ser inferior a 2000 ni exceder los 10000, y no debe tener:
    • propulsore;
    • barriles o tanques de combustible;
    • explosivos (como “Boom” o “Lancelot”);
    • el arpón “Skinner”;
    • “Rune-1”;
    • Cabina “Werewolf”.
  • La durabilidad de los vehículos Ravager es inicialmente baja, pero esto se compensa con el hecho de que tienen un número ilimitado de reapariciones tras ser destruidos.
  • El punto débil de los vehículos Ravagers es su visor. Al destruir el visor se desactivará temporalmente la máquina.
  • Los vehículos Ravagers están equipados con el módulo “Argus”, el cual los ayudará a detectar y destruir minas y otros proyectiles.
  • El objetivo de los supervivientes es llegar al punto final de la ubicación, completando todas las tareas.
  • El equipo de Ravagers debe evitar que el otro equipo complete las tareas e “infectar” a tantos jugadores como sea posible.
  • Un jugador normal es infectado cuando este choca contra un jugador ya infectado.
  • Los supervivientes no sólo pueden alejarse de sus enemigos, sino también intentar destruirlos a distancia. Lo principal es evitar el contacto directo con el enemigo.
  • Tras ser “infectado”, el superviviente se une al equipo contrario. Su objetivo pasa a ser el de infectar a sus excompañeros.
  • La cantidad total de puntos que ganas depende directamente de la eficiencia con la que hayas jugado. Por ejemplo, si has ayudado activamente al equipo a completar las tareas, pero al final fuiste infectado, aún recibirás suficientes puntos y tus esfuerzos no quedarán sin recompensa. Se tendrán en cuenta las acciones realizadas tanto como parte del equipo de supervivientes como siendo parte del equipo de infectados.
  • Por cada batalla, el jugador recibirá chatarra (“Luz roja”), cables (“Resplandor”) o plástico (“Apagón”) como recompensa. La cantidad de estos recursos depende de la cantidad de puntos conseguidos al final de la batalla.

Desafíos especiales y recompensas

Mientras la brawl correspondiente esté activa, tendrás disponibles desafíos especiales todos los días y al completarlos recibirás recompensas. Los desafíos y recompensas cambian según qué brawl esté activa en el momento.

Operación “Luz roja”

  • Participa en dicha brawl 2 veces. Recompensa: 80 Insignias de Ingeniero.
  • Destruye a 5 enemigos en dicha brawl. Recompensa: Contenedor “Reserva militar”.

Operación “Resplandor”

  • Participa en dicha brawl 2 veces. Recompensa: 80 Insignias de Ingeniero.
  • Gana 400 puntos en dicha brawl dos veces. Recompensa: Contenedor “Ayuda humanitaria”.

Operación “Apagón”

  • Destruye a 5 enemigos en dicha brawl. Recompensa: Contenedor “Reserva militar”.
  • Gana 2000 puntos en dicha brawl. Recompensa: “Contenedor de recuerdos”.

Vuelve la brawl “Escaramuza”

¡Atención! Esta brawl solo estará disponible desde el 11 de julio, a las 06:00 GMT, hasta el 17 de julio, inclusive.

  • Brawl en equipo. Los jugadores participan en esta brawl en vehículos pre-ensamblados.
  • Objetivo: destruir los vehículos blindados del equipo contrario en el tiempo asignado.
  • Si un equipo destruye al equipo contrario antes de que termine el tiempo asignado, este gana. De lo contrario es un empate.
  • A cada jugador se le da un vehículo blindado con hovers, que tiene una serie de puntos vulnerables, así como una serie de lugares que son completamente invulnerables.
  • Para destruir al enemigo, tienes que disparar con precisión a sus puntos vulnerables y lograr protegerte de sus ataques usando tus puntos invulnerables.
  • Los jugadores recibirán cables como recompensa por participar en esta brawl.
  • Mientras esté activa esta brawl, tendrás disponible un desafío diario especial. Por infligir 6000 de daño en la brawl “Escaramuza”, recibirás un contenedor “Ayuda humanitaria”.

Nuevo mapa JcJ “Bastión de la Hermandad”

Este mapa está disponible en las batallas de tipo “Enfrentamiento”.

¡Bienvenido a la nueva ubicación “Bastión de la Hermandad”!

Esta ubicación cuenta una historia de batallas épicas entre supervivientes y Ravagers. El elemento clave del mapa es un gran muro impenetrable, detrás del cual los supervivientes han establecido sus hogares y están construyendo un futuro, con la esperanza del renacimiento de la humanidad. Los Ravagers tomaron por sorpresa a los supervivientes y destruyeron varios de sus equipos y edificios, pero los humanos bloquearon la entrada y lograron repeler temporalmente el ataque. El enfrentamiento entre humanos e IA ha creado una primera línea con un área central ocupada por grúas de construcción y refugios de gran altura, dando a las aeronaves blindadas una ventaja de altura y permitiéndoles apoyar a los aliados terrestres. Los vehículos blindados normales también destacan en el terreno: los caminos forman un bucle, lo que permite a los jugadores maniobrar entre obstáculos y mostrar sus habilidades a la hora de controlar sus vehículos sin distraerse con los disparos.

El mapa cuenta con una gran cantidad de refugios y amplios caminos, lo que crea pequeñas arenas locales en las que los vehículos diseñados para el combate a corto y medio alcance tienen la mayor ventaja. Al mismo tiempo, la ubicación es bastante abierta, lo que hace que la jugabilidad también sea interesante para ensamblajes de largo alcance. Simétrica y pequeña, esta ubicación ofrece igualdad de oportunidades para luchar en diferentes niveles de PS.

El objetivo principal de cada equipo es capturar y mantener una única base en el centro del mapa. Esta zona está rodeada de varios refugios, pero no te permiten cubrirte por todos lados al mismo tiempo. Gracias a los numerosos caminos que hay hacia el centro, los jugadores se enfrentan en intensas batallas hasta que el número de oponentes disminuye y es posible capturar la base.

¡Únete a la batalla por el “Bastión de la Hermandad” y ayuda a tus aliados a sobrevivir en esta confrontación épica!

Cambios en el sistema de consumo y suministro de energía de las piezas

En el sistema anterior, 1 unidad de energía era un valor demasiado significativo en relación con el límite de energía total. Este problema se hacía particularmente evidente en el caso del equipamiento, la mayoría de los cuales consumía 1 de energía, aunque los módulos en sí no eran equivalentes entre sí. Algunos de los módulos tienen un potente efecto y debilitarlos podría hacerlos simplemente innecesarios, y aumentar el consumo de energía a 2 unidades podría debilitarlos. Otros módulos son demasiado situacionales y, por tanto, apenas se usan. En su caso, amplificar el efecto no mejoraría la situación de ninguna forma, y eliminar el consumo de energía obligaría a imponer restricciones o efectos negativos.

En el nuevo sistema, 1 unidad de energía equivaldría a 0.5 unidades de energía en el sistema antiguo, lo que permitirá asignar a una pieza un consumo energético más equitativo en relación a su eficiencia y diversificar los ensamblajes.

Suministro de energía de las piezas

Cabinas

Se ha modificado la cantidad de energía que proporcionan las cabinas. Los valores antiguos se muestran entre paréntesis, los nuevos se muestran fuera del paréntesis.​

Rareza Ligera Mediana Pesada
Común 21 (10) 20 (10) 19 (9)
Inusual 22 (11) 21 (11) 20 (10)
Especial 23 (11) 22 (11) 21 (10)
Épica 24 (12) 23 (12) 22 (11)
Legendaria 25 (12) 24 (12) 23 (11)

Dado que las cabinas de tipo medio de rareza “inusual” y “épica” han perdido 1 punto de energía (0.5 en el sistema actual), también vamos a realizar ajustes de equilibrio adicionales. La mayoría de ellos están relacionados con el límite de masa, por lo que el jugador podría reemplazar el generador:

Wyvern

Se ha aumentado el tonelaje de 3500 a 4000 kg.

Bear

  • Se ha aumentado el límite de masa de 9000 a 9500 kg.
  • Se ha aumentado el tonelaje de 4200 a 4500 kg
  • Se ha aumentado la potencia un 7%.

Fury

  • Se ha aumentado el límite de masa de 8500 a 9000 kg.
  • Se ha aumentado el tonelaje de 4000 a 4300 kg.
  • Se ha aumentado la potencia un 7%.

Quantum

  • Se ha aumentado el límite de masa de 10000 a 11000 kg.
  • Se ha aumentado el tonelaje de 5000 a 5500 kg.
  • Se ha aumentado la potencia un 11%.

Photon

  • Se ha aumentado el límite de masa de 13000 a 14000 kg.
  • Se ha aumentado el tonelaje de 5000 a 6500 kg.
  • Se ha aumentado la potencia un 8%.

Omnibox

  • Se ha reducido la masa de 2100 a 1700 kg.
  • Se ha aumentado el límite de masa de 12500 a 13000 kg.
  • Se ha aumentado la potencia un 4%.

Favorite

Se ha aumentado la velocidad máxima de 80 a 83 km/h.

The Call

Se ha aumentado la velocidad máxima de 77 a 80 km/h.

Howl

  • Se ha aumentado la velocidad máxima de 80 a 83 km/h. 
  • Se ha aumentado el tonelaje de 4500 a 5500 kg.

Generadores

Los cambios en la energía suministrada por los generadores se mantienen y complementan los cambios en las cabinas.

Los generadores pesados ahora dan 1 punto de energía más que los ligeros (es decir, 0.5 puntos en el sistema antiguo) pero su destrucción provoca una explosión mucho más potente. Con estos cambios nos gustaría que todos los generadores sean una opción viable; actualmente los jugadores tienen un generador favorito en cada par “ligero/pesado” y lo usan con mucha más frecuencia que su contraparte. Los valores antiguos se muestran entre paréntesis, los nuevos se muestran fuera del paréntesis.

Rareza Nombre Energía Daño por explosión Radio de la explosión PS Extra
Inusual Big G 2 (1)   +25% 130 (150)  
Especial Ampere 4 (2) -50%   380 (410) Durabilidad: 65 (45)
PU-1 Charge 5 (2) +71% +50% 475 (410) Masa: 576 (445)
Épica Gasgen 6 (3) -54% -33% 810 (870) Durabilidad: 105 (72)
Bootstrap 7 (3) +71% +50% 945 (870) Masa: 765 (600)
Legendaria Thor-6S 8 (4) -36% -33% 1600 (1600)  
Apollo 9 (4) +67%   1800 (1600)  
Reliquia Odin 10 (5) -22% -17% 3000 (3000) Masa: 715 (874)

El efecto que nos gustaría conseguir es que sea más conveniente para las cabinas ligeras y con más energía instalar un generador ligero, pequeño y seguro que uno pesado, grande y explosivo con una unidad de energía adicional. Al mismo tiempo, los jugadores también podrían instalar cómodamente un generador de este tipo en un vehículo con una cabina pesada, acercándolo a una cabina ligera en términos de energía.

Consumo de energía de las piezas

En primer lugar, nos gustaría señalar que en el nuevo sistema se ha reducido ligeramente el PS de todas las armas y módulos de rareza “común” y “épica”. Esto se debe al hecho de que el PS de las armas y módulos es igual al producto del coeficiente de rareza por la energía consumida. Los coeficientes de estas piezas no eran divisibles por 2 y, por lo tanto, se redondearon hacia abajo.

También se han cambiado los valores de PS de algunas piezas que no consumen energía. Los valores antiguos se muestran entre paréntesis, los nuevos se muestran fuera del paréntesis.

  • “Barril de combustible”, “Gato de coche”, “Radio”, “RS-1 Ruby” — 40 (65).
  • “Tanque de combustible”, “Contact 2M”, “Rift 2M”, “TS-1 Horizon”  — 65 (115).
  • “Hardcore” — 95 (157).
  • “RD-2 Keen” — 135 (216).
  • “FHT-3 Flock” — 200 (375).
  • “Rune-1” — 190 (206).
  • “RN Seal”, “Shiver”, “KA-2 Flywheel” — 270 (400).

Armas

Para que el nuevo sistema tenga el menor impacto posible en los vehículos blindados actuales de los jugadores, hemos eliminado casi todos los cambios de las armas y solo modificaremos su consumo de energía si es necesario como parte de los ajustes de equilibrio regulares. El consumo de energía de todas las armas se multiplicará por 2. Las excepciones son algunas armas auxiliares, para las cuales hemos reducido su consumo de energía, y una serie de armas cuerpo a cuerpo que son demasiado eficientes:

Enlightenment

  • Ahora consume 1 unidad de energía en lugar de 2. 
  • Se ha reducido el PS de 275 a 135.

Barrier

  • Ahora consume 3 unidades de energía en lugar de 4. 
  • Se ha reducido el PS de 550 a 405.

Acari

  • Ahora consume 7 unidades de energía en lugar de 8. 
  • Se ha reducido el PS de 1100 a 945.

Yongwang

Se ha reducido la bonificación del perk del Yongwang por la energía gastada en módulos del 12 al 6%.

Borer

  • Ahora consume 5 unidades de energía en lugar de 4.
  • Se ha aumentado el PS de 260 a 325.

Sierra circular

  • Ahora consume 5 unidades de energía en lugar de 4.
  • Se ha aumentado el PS de 380 a 475.

“Lacerator” y “Mauler”

  • Ahora consume 7 unidades de energía en lugar de 6.
  • Se ha aumentado el PS de 825 a 945.

Comentario: “Borer”, “Sierra circular”, “Lacerator” y “Mauler” consumen muy poca energía, por lo que los vehículos que los usan generalmente se ensamblan con valores de PS bajos y tienen demasiada eficiencia a esos niveles. Estos cambios deberían debilitar los vehículos blindados con estas armas obligando a los jugadores a eliminar algunos módulos o instalando un generador aumentando de esta forma los niveles de PS en el que juegan.

Módulos

Al igual que con las armas, hemos duplicado el consumo de energía de todos los módulos (excepto los que se enumeran a continuación). Hemos decidido no vincular el consumo de energía a la rareza, lo cual probamos la última, e implementamos sólo aquellos cambios que consideramos realmente necesarios:

“Dun horse” y “Razorback”

  • Ahora consume 1 unidad de energía en lugar de 2. 
  • Se ha reducido el PS de 190 a 95.

Comentario: A partir de los 4000 PS, los motores de rareza “especial” se usan con mucha menos frecuencia que los “épicos” y, por lo general, simplemente se almacenan sin ningún uso.

Oculus

  • Ahora consume 1 unidad de energía en lugar de 2. 
  • Se ha reducido el PS de 190 a 95.

Comentario: Desafortunadamente, los jugadores no usan este módulo en absoluto.

KA-1 Discharger

  • Ahora consume 1 unidad de energía en lugar de 2. 
  • Se ha reducido el PS de 190 a 95.
  • Se ha reducido la eficiencia del 15 al 10%.

Comentario: Este acelerador de recarga prácticamente nunca se usa en comparación con el “Flywheel”, incluso a PS bajos. En los servidores en vivo del juego, ambos módulos tienen parámetros y modelos demasiado parecidos, lo que hace que el “Discharger” sea prácticamente inútil. Estos cambios deberían aumentar su relevancia a PS bajos.

Yeti

  • Ahora consume 3 unidades de energía en lugar de 2. 
  • Se ha aumentado el PS de 400 a 600.
  • Se ha aumentado la reserva de invisibilidad de 30 a 45 segundos. 
  • Se ha reducido la bonificación a la reserva de invisibilidad del 15 al 10% (es decir, aún añade 5 segundos). 
  • Se ha reducido la bonificación a la reserva de invisibilidad del “Rune-1” del 50 al 25%.

Comentario: Un módulo de sigilo muy efectivo con mecánicas únicas diferentes a las de los “Chameleons”, lo que lo convierte no tanto en una extensión de ellos sino en una alternativa a ellos. No queremos debilitar su rendimiento, pero creemos que es justo aumentar su consumo de energía y hacerlo menos dependiente del “Rune-1”.

Omamori

Ahora consume 3 unidades de energía en lugar de 2.

Comentario: Al igual que con el “Yeti”, se trata de un módulo muy eficiente y con una mecánica diferente a su antecesor.

B-1 Aviator

  • Ahora consume 1 unidad de energía en lugar de 2. 
  • Se ha reducido el PS de 85 a 40. 
  • Se ha reducido el impulso un 30%. 
  • Ahora da una bonificación del 3% al daño con el perk del “Cockpit”.

Blastoff

  • Ahora consume 2 unidades de energía. 
  • Se ha aumentado el impulso un 21%. 
  • Ahora da una bonificación del 10% al daño con el perk del “Cockpit”.

Hermes

  • Ahora consume 3 unidades de energía en lugar de 2. 
  • Se ha aumentado el PS de 275 a 405.
  • Se ha aumentado el impulso un 56%. 
  • Ahora da una bonificación del 25% al daño con el perk del “Cockpit”. 
  • Se ha aumentado la durabilidad de 129 a 172 pts.

Comentario: Hemos implementado una progresión de consumo de energía para los propulsores y hemos ampliado aún más la brecha en la eficiencia de la aceleración, ya que el “Hermes” es demasiado grande y bastante difícil de instalar en un vehículo en grandes cantidades, y es mucho menos probable que el “Aviator” se use en PS más bajo que el de rareza “inusual” “Blastoff”.

“Argus” e “Interceptor”

  • Ahora consume 1 unidad de energía en lugar de 2.
  • Se ha reducido el PS de 275 a 135.

Comentario: Ambos módulos rara vez se usan y se usan solo en circunstancias demasiado específicas.

R-1 Breeze

  • Ahora consume 1 unidad de energía en lugar de 2. 
  • Se ha reducido el PS de 85 a 40.
  • La bonificación para escopetas es ahora del 15%.

R-2 Chill

  • Ahora consume 1 unidad de energía en lugar de 2. 
  • Se ha reducido el PS de 130 a 65. 
  • Se ha reducido la eficiencia del 50 al 40% (para escopetas, del 29 al 23%).

RN Seal

  • Ahora consume 2 unidades de energía. 
  • Se ha aumentado la eficiencia del 70 al 80% (para escopetas, del 38 al 44%).

CS Taymyr

  • Ahora consume 1 unidad de energía en lugar de 2. 
  • Se ha reducido el PS de 130 a 65. 
  • Se ha reducido la eficiencia del 60 al 40%.

Comentario: Estos cambios son necesarios para que al usar armas con mecánica de calentamiento en condiciones de escasez de energía sea posible reemplazar un módulo épico por uno más débil, o instalarlo si tienes 1 punto de energía libre (similar a las armas con recarga y “Discharger”/“Flywheel”).

Ajustes de equilibrio adicionales

Rueda grande

Se ha aumentado la durabilidad de 220 a 275 pts.

Tren de aterrizaje

Se ha aumentado la durabilidad de 110 a 130 pts.

Camber

Se ha aumentado la durabilidad de 135 a 175 pts.

Lunar IV

Se ha aumentado la durabilidad de 125 a 155 pts.

Array

Se ha aumentado la durabilidad de 200 a 245 pts.

Rueda de TBP

Se ha aumentado la durabilidad de 215 a 230 pts.

Rueda doble

Se ha aumentado la durabilidad de 235 a 295 pts.

Comentario: Estos cambios complementan a los realizados recientemente en el PS de las ruedas. Deberían aumentar su capacidad de supervivencia y relevancia a niveles de PS bajos.

Sabbath

Se ha aumentado el retraso en la acumulación del perk de 0.3 a 0.5 segundos.

Comentario: La eficiencia del perk de las ruedas era demasiado alta contra armas de disparo rápido, debido a que la bonificación máxima se obtiene en un período de tiempo demasiado corto.

Meat Grinder

  • Se han añadido puntos de soldadura adicionales.
  • Se han añadido resistencias al daño térmico y criogénico (25%).

Comentario: Los nuevos puntos de soldadura permitirán una mayor variedad en los ensamblajes con barrenas, y la adición de resistencias aumentará su capacidad de supervivencia a niveles de PS medios.

Incinerator

  • Se ha reducido el daño del charco de fuego de 5 a 2.5 puntos.
  • Se ha reducido el ratio de calentamiento de las piezas del 20% al 5% por segundo.
  • Se ha aumentado el daño por explosión del proyectil de 30 a 120 puntos.
  • Se ha añadido el efecto de calentamiento de piezas por la explosión del proyectil (25%).
  • Se ha reducido el ángulo vertical mínimo en el que el arma puede disparar en 5 grados.

Comentario: Este arma es demasiado efectiva para ser un arma de apoyo debido al calentamiento extremadamente rápido de las piezas en un área grande. Estos cambios tienen como objetivo aumentar la importancia de los impactos directos, al tiempo que reducen su eficiencia como arma de apoyo para los aliados. El cambio en el ángulo hará que sea más fácil disparar frente a ti.

Jotun

  • Se ha aumentado el daño por explosión del proyectil de 60 a 150 puntos.
  • Se ha añadido el efecto de congelamiento de piezas por la explosión del proyectil (25%).

Comentario: La eficiencia del arma sigue siendo bastante baja. Al igual que con el “Incinerator”, el cambio fomentará más los impactos directos de los proyectiles contra el enemigo.

Cerberus

  • Se ha reducido el daño del arma cuerpo a cuerpo integrada de 32 a 20 puntos.
  • Se ha reducido la longitud de la zona de daño. Ahora el arma integrada no podrá causar daño a través de piezas que tengan 1 celda estructural de espesor.

Tusk

  • Se ha eliminado la bonificación permanente al daño por embestida. Ahora el daño por embestida solo aumenta gracias al perk.
  • Se ha reducido la resistencia al daño por embestida del 75 al 60%.

Comentario: El daño promedio por minuto causado directamente por las propias cabinas “Cerberus” y “Tusk” excede el de muchas armas. Creemos que las cabinas no deberían ser tan efectivas como fuente de daño, ya que sus armas integradas no pueden ser destruidas y tampoco consumen energía.

“MG13 Equalizer” y “MG14 Arbiter”

El perk completamente cargado ahora no se restablece instantáneamente, sino que se reduce gradualmente durante 2.45 segundos.

Cyclone

El perk completamente cargado ahora no se restablece instantáneamente, sino que se reduce gradualmente durante 1.5 segundos.

Comentario: Los cambios en las miniguns y el “Cyclone” tienen como objetivo principal mejorar la comodidad de jugar con estas armas.

Retcher

Se ha aumentado la velocidad de rotación un 67%.

Comentario: La velocidad de rotación del “Retcher” era demasiado baja y ahora es igual a la de sus predecesores (“Thresher” y “GL-55 Impulse”).

Skadi

  • Se ha aumentado la velocidad de aplicación del efecto negativo del perk un 57%.
  • Se ha aumentado la velocidad de congelamiento de las piezas un 47%.

Comentario: Baja eficiencia del cañón. Los efectos negativos del perk y la mecánica de congelación se acumulaban demasiado lentamente, por lo que eran de poca utilidad.

Scorpion

  • Se ha reducido el ratio de pérdida de daño del proyectil a medida que penetra en las piezas un 12%.
  • Se ha aumentado la velocidad de rotación un 60%.
  • Se ha reducido el aumento de propagación al girar un 25%.

Comentario: Cambiar el ratio de pérdida de daño debería mejorar el perk del “Scorpion”, que no se logra implementar bien en la versión actual del juego. Cambiar la velocidad de rotación y el aumento de propagación al girar debería mejorar la experiencia de juego con los impopulares vehículos de ruedas y orugas armados con el “Scorpion”.

Copiloto “Phobos”

La habilidad “Sistema de óxido nitroso” ahora aumenta la velocidad del vehículo blindado un 5% en lugar de 5 km/h.

Comentario: La habilidad es demasiado fuerte en comparación con otras habilidades pasivas de copilotos. Proporciona una bonificación a la velocidad que no depende de las características del propio vehículo, lo que resulta especialmente eficiente cuando se usa con cabinas lentas.

Mecánicas de daño por embestida

Se ha reducido la influencia de la velocidad en el daño por embestida y la profundidad de su propagación.

Comentario: Hemos implementado cambios menores adicionales en la configuración de la nueva mecánica de daño por embestida tras recopilar estadísticas de los servidores en vivo.

Cabinas con drones (“Yokozuna”, “Cohort” y “Mars”)

Los drones de estas cabinas ahora también pueden compartir los efectos de sus bonificaciones con los aliados.

 

  • Se ha actualizado la interfaz de la pestaña “Desafíos”. Ahora puedes ver todos los desafíos disponibles a la vez o filtrarlos por categoría.
  • Para mandos, se ha añadido una nueva opción para configurar el nivel de asistencia a la ahora de apuntar: “Mejorado”.

Se ha grabado y añadido una nueva pista de música al juego (el tema principal de la actualización):

  • Se ha mejorado el efecto de disparo de la escopeta “Gravastar”.
  • Se han mejorado los efectos de los restos ardiendo.
  • Se han mejorado los efectos visuales que indican el nivel de durabilidad de la cabina.
  • Debido al nuevo sistema de consumo y suministro de energía de las piezas, se han modificado varios vehículos blindados que aparecen en el juego.
  • Se ha añadido la visualización de facción a la ventana de parámetros de las piezas que aparecen en los packs del juego.

  • Se ha corregido un error que causaba una alta inestabilidad en los vehículos blindados que usan patas mecánicas.
  • Se ha corregido un error que causaba la duplicación de brawls en la exposición de la “Sala de juegos”.
  • Se ha corregido un error que podía causar que el juego fallara al comprar un kit de reparación durante la batalla.
  • Se han mejorado una serie de textos e íconos del juego

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6 junio 2024
Actualización