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Crossout es un juego de acción MMO post-apocalíptico en el que puedes ensamblar tus propios vehículos de combate únicos a partir de una gran variedad de piezas intercambiables y luego subirte a ellos para participar en explosivas batallas multijugador tanto por aire como por tierra.

Ajustes de equilibrio y otros cambios en la nueva temporada

¡Hola a todos!

La nueva temporada “La ascensión de los Ravagers” dará comienzo la próxima semana. Esta incluirá los cambios en el sistema de consumo y suministro de energía que ya habíamos anunciado anteriormente y que pudisteis probar en el servidor de pruebas. Hoy nos gustaría consolidar todo lo que finalmente se planea implementar en los servidores del juego, además de anunciar algunos cambios adicionales. Para vuestra comodidad, hemos resaltado en color los cambios que se han añadido en relación con el anterior anuncio.

Os recordamos que todas las novedades descritas en este artículo no son definitivas y pueden recibir cambios antes de que sean introducidas en el juego o incluso pueden no llegar a integrarse en el juego.

Suministro de energía

Cabinas

Los valores antiguos se muestran entre paréntesis, los nuevos se muestran fuera del paréntesis.​

Rareza Ligera Mediana Pesada
Común 21 (10) 20 (10) 19 (9)
Inusual 22 (11) 21 (11) 20 (10)
Especial 23 (11) 22 (11) 21 (10)
Épica 24 (12) 23 (12) 22 (11)
Legendaria 25 (12) 24 (12) 23 (11)

Dado que las cabinas de rareza “inusual” y “épica” han perdido 1 punto de energía (0.5 en el sistema actual), también vamos a realizar ajustes de equilibrio adicionales. La mayoría de ellos están relacionados con el límite de masa, por lo que el jugador podría reemplazar el generador:

Wyvern

Se ha aumentado el tonelaje de 3500 a 4000 kg.

Bear

  • Se ha aumentado el límite de masa de 9000 a 9500 kg.
  • Se ha aumentado el tonelaje de 4200 a 4500 kg
  • Se ha aumentado la potencia un 7%.

Fury

  • Se ha aumentado el límite de masa de 8500 a 9000 kg.
  • Se ha aumentado el tonelaje de 4000 a 4300 kg.
  • Se ha aumentado la potencia un 7%.

Quantum

  • Se ha aumentado el límite de masa de 10000 a 11000 kg.
  • Se ha aumentado el tonelaje de 5000 a 5500 kg.
  • Se ha aumentado la potencia un 11%.

Photon

  • Se ha aumentado el límite de masa de 13000 a 14000 kg.
  • Se ha aumentado el tonelaje de 5000 a 6500 kg.
  • Se ha aumentado la potencia un 8%.

Omnibox

  • Se ha reducido la masa de 2100 a 1700 kg.
  • Se ha aumentado el límite de masa de 12500 a 13000 kg.
  • Se ha aumentado la potencia un 4%.

Favorite

Se ha aumentado la velocidad máxima de 80 a 83 km/h.

The Call

Se ha aumentado la velocidad máxima de 77 a 80 km/h.

Howl

  • Se ha aumentado la velocidad máxima de 80 a 83 km/h. 
  • Se ha aumentado el tonelaje de 4500 a 5500 kg.

Generadores

Los cambios en la energía suministrada por los generadores se mantienen y complementan los cambios en las cabinas.

Los generadores pesados ahora dan 1 punto de energía más que los ligeros (es decir, 0.5 puntos en la realidad actual de los servidores en vivo del juego) pero su destrucción provoca una explosión mucho más potente. Esperamos que estos cambios hagan que todos los generadores sean una opción viable; actualmente los jugadores tienen un generador favorito en cada par “ligero/pesado” y lo usan con mucha más frecuencia que su contraparte. Los valores antiguos se muestran entre paréntesis, los nuevos se muestran fuera del paréntesis.​

Rareza Nombre Energía Daño por explosión Radio de la explosión PS Extra
Inusual Big G 2 (1)   +25% 130 (150)  
Especial Ampere 4 (2) -50%   380 (410) Durabilidad: 65 (45)
PU-1 Charge 5 (2) +71% +50% 475 (410) Masa: 576 (445)
Épica Gasgen 6 (3) -54% -33% 810 (870) Durabilidad: 105 (72)
Bootstrap 7 (3) +71% +50% 945 (870) Masa: 765 (600)
Legendaria Thor-6S 8 (4) -36% -33% 1600 (1600)  
Apollo 9 (4) +67%   1800 (1600)  
Reliquia Odin 10 (5) -22% -17% 3000 (3000) Masa: 715 (874)

El efecto que nos gustaría conseguir es que sea más conveniente para las cabinas ligeras y con más energía instalar un generador ligero, pequeño y seguro que uno pesado, grande y explosivo con una unidad de energía adicional. Al mismo tiempo, los jugadores también podrían instalar cómodamente un generador de este tipo en un vehículo con una cabina pesada, acercándolo a una cabina ligera en términos de energía.

Consumo de energía

En primer lugar, nos gustaría señalar que en el nuevo sistema se ha reducido ligeramente el PS de todas las armas y módulos de rareza “común” y “épica”. Esto se debe al hecho de que el PS de las armas y módulos es igual al producto del coeficiente de rareza por la energía consumida. Los coeficientes de estas piezas no eran divisibles por 2 y, por lo tanto, se redondearon hacia abajo.

También se han cambiado los valores de PS de algunas piezas. Los valores antiguos se muestran entre paréntesis, los nuevos se muestran fuera del paréntesis.​

  • “Barril de combustible”, “Gato de coche”, “Radio”, “RS-1 Ruby” — 40 (65).
  • “Tanque de combustible”, “Contact 2M”, “Rift 2M”, “TS-1 Horizon”  — 65 (115).
  • “Hardcore” — 95 (157).
  • “RD-2 Keen” — 135 (216).
  • “FHT-3 Flock” — 200 (375).
  • “Rune-1” — 190 (206).
  • “RN Seal”, “Shiver”, “KA-2 Flywheel” — 270 (400).

Armas

Para que el nuevo sistema tenga el menor impacto posible en los vehículos blindados actuales de los jugadores, hemos eliminado casi todos los cambios de las armas y solo modificaremos su consumo de energía si es necesario como parte de los ajustes de equilibrio regulares. El consumo de energía de todas las armas se multiplicará por 2. Las excepciones son algunas armas auxiliares, para las cuales hemos reducido su consumo de energía.

Enlightenment

  • Ahora consume 1 unidad de energía en lugar de 2. 
  • Se ha reducido el PS de 275 a 135.

Barrier

  • Ahora consume 3 unidades de energía en lugar de 4. 
  • Se ha reducido el PS de 550 a 405.

Acari

  • Ahora consume 7 unidades de energía en lugar de 8. 
  • Se ha reducido el PS de 1100 a 945.

Yongwang

Se ha reducido la bonificación del perk del Yongwang por la energía gastada en módulos del 12 al 6%.

Borer

  • Ahora consume 5 unidades de energía en lugar de 4.
  • Se ha aumentado el PS de 260 a 325.

Sierra circular

  • Ahora consume 5 unidades de energía en lugar de 4.
  • Se ha aumentado el PS de 380 a 475.

“Lacerator” y “Mauler”

  • Ahora consume 7 unidades de energía en lugar de 6.
  • Se ha aumentado el PS de 825 a 945.

Comentario: “Borer”, “Sierra circular”, “Lacerator” y “Mauler” consumen muy poca energía, por lo que los vehículos que los usan generalmente se ensamblan con valores de PS bajos y tienen demasiada eficiencia a esos niveles. Estos cambios deberían debilitar los vehículos blindados con estas armas obligando a los jugadores a eliminar algunos módulos o instalando un generador aumentando de esta forma los niveles de PS en el que juegan.

Módulos

Al igual que con las armas, hemos duplicado el consumo de energía de todos los módulos (excepto los que se enumeran a continuación). Hemos decidido no vincular el consumo de energía a la rareza, lo cual probamos la última, e implementamos sólo aquellos cambios que consideramos realmente necesarios:

“Dun horse” y “Razorback”

  • Ahora consume 1 unidad de energía en lugar de 2. 
  • Se ha reducido el PS de 190 a 95.

Comentario: A partir de los 4000 PS, los motores de rareza “especial” se usan con mucha menos frecuencia que los “épicos” y, por lo general, simplemente se almacenan sin ningún uso.

Oculus

  • Ahora consume 1 unidad de energía en lugar de 2. 
  • Se ha reducido el PS de 190 a 95.

Comentario: Desafortunadamente, los jugadores no usan este módulo en absoluto.

KA-1 Discharger

  • Ahora consume 1 unidad de energía en lugar de 2. 
  • Se ha reducido el PS de 190 a 95.
  • Se ha reducido la eficiencia del 15 al 10%.

Comentario: Este amplificador de recarga prácticamente nunca se usa en comparación con el “Flywheel”, incluso a PS bajos. En los servidores en vivo del juego, ambos módulos tienen parámetros y modelos demasiado parecidos, lo que hace que el “Discharger” sea prácticamente inútil. Estos cambios deberían aumentar su relevancia a PS bajos.

Yeti

  • Ahora consume 3 unidades de energía en lugar de 2. 
  • Se ha aumentado el PS de 400 a 600.
  • Se ha aumentado la reserva de invisibilidad de 30 a 45 segundos. 
  • Se ha reducido la bonificación a la reserva de invisibilidad del 15 al 10% (es decir, aún añade 5 segundos). 
  • Se ha reducido la bonificación a la reserva de invisibilidad del “Rune-1” del 50 al 25%.

Comentario: Un módulo de sigilo muy efectivo con mecánicas únicas diferentes a las de los “Chameleons”, lo que lo convierte no tanto en una extensión de ellos sino en una alternativa a ellos. No queremos debilitar su rendimiento, pero creemos que es justo aumentar su consumo de energía y hacerlo menos dependiente del “Rune-1”.

Omamori

Ahora consume 3 unidades de energía en lugar de 2.

Comentario: Al igual que con el “Yeti”, se trata de un módulo muy eficiente y con una mecánica diferente a su antecesor.

B-1 Aviator

  • Ahora consume 1 unidad de energía en lugar de 2. 
  • Se ha reducido el PS de 85 a 40. 
  • Se ha reducido el impulso un 30%. 
  • Ahora da una bonificación del 3% al daño con el perk del “Cockpit”.

Blastoff

  • Ahora consume 2 unidades de energía. 
  • Se ha aumentado el impulso un 21%. 
  • Ahora da una bonificación del 10% al daño con el perk del “Cockpit”.

Hermes

  • Ahora consume 3 unidades de energía en lugar de 2. 
  • Se ha aumentado el PS de 275 a 405.
  • Se ha aumentado el impulso un 56%. 
  • Ahora da una bonificación del 25% al daño con el perk del “Cockpit”. 
  • Se ha aumentado la durabilidad de 129 a 172 pts. 

Comentario:  Hemos implementado una progresión de consumo de energía para los propulsores y hemos ampliado aún más la brecha en la eficiencia de la aceleración, ya que el “Hermes” es demasiado grande y bastante difícil de instalar en un vehículo en grandes cantidades, y es mucho menos probable que el “Aviator” se use en PS más bajo que el de rareza “inusual” “Blastoff”.

“Argus” e “Interceptor”

  • Ahora consume 1 unidad de energía en lugar de 2.
  • Se ha reducido el PS de 275 a 135.

Comentario: Ambos módulos rara vez se usan y se usan solo en circunstancias demasiado específicias.

R-1 Breeze

  • Ahora consume 1 unidad de energía en lugar de 2. 
  • Se ha reducido el PS de 85 a 40.

R-2 Chill

  • Ahora consume 1 unidad de energía en lugar de 2. 
  • Se ha reducido el PS de 130 a 65. 
  • Se ha reducido la eficiencia del 50 al 40% (para escopetas, del 29 al 23%).

RN Seal

  • Ahora consume 2 unidades de energía. 
  • Se ha aumentado la eficiencia del 70 al 80% (para escopetas, del 38 al 44%).

CS Taymyr

  • Ahora consume 1 unidad de energía en lugar de 2. 
  • Se ha reducido el PS de 130 a 65. 
  • Se ha reducido la eficiencia del 60 al 40%.

Comentarios: Estos cambios son necesarios para que al usar armas con mecánica de calentamiento en condiciones de escasez de energía sea posible reemplazar un módulo de rareza “épica” por uno más débil, o instalarlo si tienes 1 unidad de energía libre (similar a las armas con recarga y el “Discharger” / “Flywheel”).

Ajustes de equilibrio adicionales

Rueda grande

Se ha aumentado la durabilidad de 220 a 275 pts.

Tren de aterrizaje

Se ha aumentado la durabilidad de 110 a 130 pts.

Camber

Se ha aumentado la durabilidad de 135 a 175 pts.

Lunar IV

Se ha aumentado la durabilidad de 125 a 155 pts.

Array

Se ha aumentado la durabilidad de 200 a 245 pts.

Rueda de TBP

Se ha aumentado la durabilidad de 215 a 230 pts.

Rueda doble

Se ha aumentado la durabilidad de 235 a 295 pts.

Comentario: Estos cambios complementan a los realizados recientemente en el PS de las ruedas. Deberían aumentar su capacidad de supervivencia y relevancia a niveles de PS bajos.

Sabbath

Se ha aumentado el retraso en la acumulación del perk de 0.3 a 0.5 segundos.

Comentario: La eficiencia del perk de las ruedas era demasiado alta contra armas de disparo rápido, debido a que la bonificación máxima se obtiene en un período de tiempo demasiado corto.

Meat Grinder

  • Se han añadido puntos de soldadura adicionales.
  • Se han añadido resistencias al daño térmico y criogénico (25%).

Comentario: Los nuevos puntos de soldadura permitirán una mayor variedad en los ensamblajes con barrenas, y la adición de resistencias aumentará su capacidad de supervivencia a niveles de PS medios.

Incinerator

  • Se ha reducido el daño del charco de fuego de 5 a 2.5 puntos.
  • Se ha reducido el ratio de calentamiento de las piezas del 20% al 5% por segundo.
  • Se ha aumentado el daño por explosión del proyectil de 30 a 120 puntos.
  • Se ha añadido el efecto de calentamiento de piezas por la explosión del proyectil (25%).

Comentario: Este arma es demasiado efectiva para ser un arma de apoyo debido al calentamiento extremadamente rápido de las piezas en un área grande. Estos cambios tienen como objetivo aumentar la importancia de los impactos directos, al tiempo que reducen su eficiencia como arma de apoyo para los aliados.

Jotun

  • Se ha aumentado el daño por explosión del proyectil de 60 a 150 puntos.
  • Se ha añadido el efecto de congelamiento de piezas por la explosión del proyectil (25%).

Comentario: La eficiencia del arma sigue siendo bastante baja. Al igual que con el “Incinerator”, el cambio fomentará más los impactos directos de los proyectiles contra el enemigo.

Cerberus

  • Se ha reducido el daño del arma cuerpo a cuerpo integrada de 32 a 20 puntos.
  • Se ha reducido la longitud de la zona de daño. Ahora el arma integrada no podrá causar daño a través de piezas que tengan 1 celda estructural de espesor.

Tusk

  • Se ha eliminado la bonificación permanente al daño por embestida. Ahora el daño por embestida solo aumenta gracias al perk.
  • Se ha reducido la resistencia al daño por embestida del 75 al 60%.

Comentario: El daño promedio por minuto causado directamente por las propias cabinas “Cerberus” y “Tusk” excede el de muchas armas. Creemos que las cabinas no deberían ser tan efectivas como fuente de daño, ya que sus armas integradas no pueden ser destruidas y tampoco consumen energía.

“MG13 Equalizer” y “MG14 Arbiter”

El perk completamente cargado ahora no se restablece instantáneamente, sino que se reduce gradualmente durante 2.45 segundos.

Cyclone

El perk completamente cargado ahora no se restablece instantáneamente, sino que se reduce gradualmente durante 1.5 segundos.

Comentario: Los cambios en las miniguns y el “Cyclone” tienen como objetivo principal mejorar la comodidad de jugar con estas armas.

Retcher

Se ha aumentado la velocidad de rotación un 67%.

Comentario: La velocidad de rotación del “Retcher” era demasiado baja y ahora es igual a la de sus predecesores (“Thresher” y “GL-55 Impulse”).

Skadi

  • Se ha aumentado la velocidad de aplicación del efecto negativo del perk un 57%.
  • Se ha aumentado la velocidad de congelamiento de las piezas un 47%.

Comentario: Baja eficiencia del cañón. Los efectos negativos del perk y la mecánica de congelación se acumulaban demasiado lentamente, por lo que eran de poca utilidad.

Scorpion

  • Se ha reducido el ratio de pérdida de daño del proyectil a medida que penetra en las piezas un 12%.
  • Se ha aumentado la velocidad de rotación un 60%.
  • Se ha reducido el aumento de propagación al girar un 25%.

Comentario: Cambiar el ratio de pérdida de daño debería mejorar el perk del “Scorpion”, que no se logra implementar bien en la versión actual del juego. Cambiar la velocidad de rotación y el aumento de propagación al girar debería mejorar la experiencia de juego con los impopulares vehículos de ruedas y orugas armados con el “Scorpion”.

Copiloto “Phobos”

La habilidad “Sistema de óxido nitroso” ahora aumenta la velocidad del vehículo blindado un 5% en lugar de 5 km/h.

Comentario: La habilidad es demasiado fuerte en comparación con otras habilidades pasivas de copilotos. Proporciona una bonificación a la velocidad que no depende de las características del propio vehículo, lo que resulta especialmente eficiente cuando se usa con cabinas lentas.

Mecánicas de daño por embestida

Se ha reducido la influencia de la velocidad en el daño por embestida y la profundidad de su propagación.

Comentario: Hemos implementado ajustes menores a la configuración de la nueva mecánica de daño por embestida tras recopilar estadísticas de los servidores en vivo.

Estos son todos los ajustes de equilibrio por ahora y está previsto que se implementen con la nueva temporada la próxima semana. Nos gustaría recordaros que, hasta el momento del lanzamiento de la actualización, ciertos cambios pueden cambiar o llegar a no aparecer en el juego. Esta semana llegará otro anuncio interesante relacionado con la próxima actualización. ¡Permaneced atentos!


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27 mayo 2024
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