Cambios en el sistema de consumo y suministro de energía de las piezas. Tercer test
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¡Hola a todos!
¡Seguimos con las pruebas del nuevo sistema de consumo y suministro de energía de las piezas! Hemos tenido en cuenta los comentarios que nos proporcionasteis en las fases de prueba anteriores y nos gustaría hacer que la transición al nuevo sistema sea lo más cómoda y fluida posible para todos los jugadores.
En este sentido, hemos decidido dejar de lado algunos de los puntos más controvertidos y centrarnos sólo en los que han demostrado funcionar mejor o que son necesarios para pasar al nuevo sistema.
Si estamos satisfechos con los resultados de esta prueba, tenemos planeado pasar al nuevo sistema en la próxima gran actualización (la versión final puede contar con cambios adicionales).
Es importante para nosotros pasar al nuevo sistema porque en su forma actual no podemos usar la energía como unidad de equilibrio (1 unidad de energía en la escala actual es demasiado). El nuevo sistema hará que sea más fácil equilibrar aún más el número cada vez mayor de piezas y permitirá ajustar de forma más precisa el consumo y suministro de energía en relación a la eficiencia, en lugar de simplemente cambiar la eficiencia de una pieza para que coincida con la cantidad de energía que consume o proporciona.
Os recordamos que todas las novedades descritas en este artículo no son definitivas y pueden recibir cambios antes de que sean introducidas en el juego o incluso pueden no llegar a integrarse en el juego. ¡Puedes familiarizarte con todos los cambios planeados en el servidor de pruebas especial!
Suministro de energía
Cabinas
Según los resultados de las pruebas anteriores, los cambios en el suministro de energía de las cabinas han dado buenos resultados. Esto significa que dejamos el aumento de los parámetros de suministro de energía según la rareza y en función del tipo de cabina. Los valores de los servidores en vivo del juego se muestran entre paréntesis, los nuevos se muestran fuera del paréntesis.
Rareza | Ligera | Mediana | Pesada |
Común | 21 (10) | 20 (10) | 19 (9) |
Inusual | 22 (11) | 21 (11) | 20 (10) |
Especial | 23 (11) | 22 (11) | 21 (10) |
Épica | 24 (12) | 23 (12) | 22 (11) |
Legendaria | 25 (12) | 24 (12) | 23 (11) |
Dado que las cabinas de rareza “inusual” y “épica” han perdido 1 punto de energía (0.5 en el sistema actual), también vamos a realizar ajustes de equilibrio adicionales. La mayoría de ellos están relacionados con el límite de masa, por lo que el jugador podría reemplazar el generador:
Wyvern
Se ha aumentado el tonelaje de 3500 a 4000 kg.
Bear
- Se ha aumentado el límite de masa de 9000 a 9500 kg.
- Se ha aumentado el tonelaje de 4200 a 4500 kg
- Se ha aumentado la potencia un 7%.
Fury
- Se ha aumentado el límite de masa de 8500 a 9000 kg.
- Se ha aumentado el tonelaje de 4000 a 4300 kg.
- Se ha aumentado la potencia un 7%.
Quantum
- Se ha aumentado el límite de masa de 10000 a 11000 kg.
- Se ha aumentado el tonelaje de 5000 a 5500 kg.
- Se ha aumentado la potencia un 11%.
Photon
- Se ha aumentado el límite de masa de 13000 a 14000 kg.
- Se ha aumentado el tonelaje de 5000 a 6500 kg.
- Se ha aumentado la potencia un 8%.
Omnibox
- Se ha reducido la masa de 2100 a 1700 kg.
- Se ha aumentado el límite de masa de 12500 a 13000 kg.
- Se ha aumentado la potencia un 4%.
Favorite
Se ha aumentado la velocidad máxima de 80 a 83 km/h.
The Call
Se ha aumentado la velocidad máxima de 77 a 80 km/h.
Howl
- Se ha aumentado la velocidad máxima de 80 a 83 km/h.
- Se ha aumentado el tonelaje de 4500 a 5500 kg.
Generadores
Los cambios en la energía suministrada por los generadores se mantienen y complementan los cambios en las cabinas.
Los generadores pesados ahora dan 1 punto de energía más que los ligeros (es decir, 0.5 puntos en la realidad actual de los servidores en vivo del juego) pero su destrucción provoca una explosión mucho más potente. Esperamos que estos cambios hagan que todos los generadores sean una opción viable; actualmente los jugadores tienen un generador favorito en cada par “ligero/pesado” y lo usan con mucha más frecuencia que su contraparte. Los valores de los servidores en vivo del juego se muestran entre paréntesis, los nuevos se muestran fuera del paréntesis.
Rareza | Nombre | Energía | Daño por explosión | Radio de la explosión | PS | Extra |
Inusual | Big G | 2 (1) | +25% | 130 (150) | ||
Especial | Ampere | 4 (2) | -50% | 380 (410) | Durabilidad: 65 (45) | |
PU-1 Charge | 5 (2) | +71% | +50% | 475 (410) | Masa: 576 (445) | |
Épica | Gasgen | 6 (3) | -54% | -33% | 810 (870) | Durabilidad: 105 (72) |
Bootstrap | 7 (3) | +71% | +50% | 945 (870) | Masa: 765 (600) | |
Legendaria | Thor-6S | 8 (4) | -36% | -33% | 1600 (1600) | |
Apollo | 9 (4) | +67% | 1800 (1600) | |||
Reliquia | Odin | 10 (5) | -22% | -17% | 3000 (3000) | Masa: 715 (874) |
El efecto que nos gustaría conseguir es que sea más conveniente para las cabinas ligeras y con más energía instalar un generador ligero, pequeño y seguro que uno pesado, grande y explosivo con una unidad de energía adicional. Al mismo tiempo, los jugadores también podrían instalar cómodamente un generador de este tipo en un vehículo con una cabina pesada, acercándolo a una cabina ligera en términos de energía.
Consumo de energía
En primer lugar, nos gustaría señalar que en el nuevo sistema se ha reducido ligeramente el PS de todas las armas y módulos de rareza “común” y “épica”. Esto se debe al hecho de que el PS de las armas y módulos es igual al producto del coeficiente de rareza por la energía consumida. Los coeficientes de estas piezas no eran divisibles por 2 y, por lo tanto, se redondearon hacia abajo.
También se han cambiado los valores de PS de algunas piezas que no consumen energía. Los valores de los servidores en vivo del juego se muestran entre paréntesis, los nuevos se muestran fuera del paréntesis.
- “Barril de combustible”, “Gato de coche”, “Radio”, “RS-1 Ruby” — 40 (65).
- “Tanque de combustible”, “Contact 2M”, “Rift 2M”, “TS-1 Horizon” — 65 (115).
- “Hardcore” — 95 (157).
- “RD-2 Keen” — 135 (216).
- “FHT-3 Flock” — 200 (375).
- “Genesis” — 160 (157).
- “Caja con munición ampliada” — 230 (216).
- “Rune-1” — 190 (206).
- “RN Seal”, “Shiver”, “KA-2 Flywheel” — 270 (400).
Armas
Para que el nuevo sistema tenga el menor impacto posible en los vehículos blindados actuales de los jugadores, hemos eliminado casi todos los cambios de las armas y solo modificaremos su consumo de energía si es necesario como parte de los ajustes de equilibrio regulares. El consumo de energía de todas las armas se multiplicará por 2. Las excepciones son algunas armas auxiliares, para las cuales hemos reducido su consumo de energía.
Enlightenment
- Ahora consume 1 unidad de energía en lugar de 2.
- Se ha reducido el PS de 275 a 135.
Barrier
- Ahora consume 3 unidades de energía en lugar de 4.
- Se ha reducido el PS de 550 a 405.
Acari
- Ahora consume 7 unidades de energía en lugar de 8.
- Se ha reducido el PS de 1100 a 945.
Además, se ha reducido la bonificación del perk del Yongwang por la energía gastada en módulos del 12 al 6%.
Módulos
Al igual que con las armas, hemos duplicado el consumo de energía de todos los módulos (excepto los que se enumeran a continuación). Hemos decidido no vincular el consumo de energía a la rareza, lo cual probamos la última, e implementamos sólo aquellos cambios que consideramos realmente necesarios:
“Dun horse” y “Razorback”
- Ahora consume 1 unidad de energía en lugar de 2.
- Se ha reducido el PS de 190 a 95.
Comentario: A partir de los 4000 PS, los motores de rareza “especial” se usan con mucha menos frecuencia que los “épicos” y, por lo general, simplemente se almacenan sin ningún uso.
Oculus
- Ahora consume 1 unidad de energía en lugar de 2.
- Se ha reducido el PS de 190 a 95.
Comentario: Desafortunadamente, los jugadores no usan este módulo en absoluto.
KA-1 Discharger
- Ahora consume 1 unidad de energía en lugar de 2.
- Se ha reducido el PS de 190 a 95.
- Se ha reducido la eficiencia del 15 al 10%.
Comentario: Este amplificador de recarga prácticamente nunca se usa en comparación con el “Flywheel”, incluso a PS bajos. En los servidores en vivo del juego, ambos módulos tienen parámetros y modelos demasiado parecidos, lo que hace que el “Discharger” sea prácticamente inútil. Estos cambios deberían aumentar su relevancia a PS bajos.
Yeti
- Ahora consume 3 unidades de energía en lugar de 2.
- Se ha aumentado el PS de 400 a 600.
- Se ha aumentado la reserva de invisibilidad de 30 a 45 segundos.
- Se ha reducido la bonificación a la reserva de invisibilidad del 15 al 10% (es decir, aún añade 5 segundos).
- Se ha reducido la bonificación a la reserva de invisibilidad del “Rune-1” del 50 al 25%.
Comentario: Un módulo de sigilo muy efectivo con mecánicas únicas diferentes a las de los “Chameleons”, lo que lo convierte no tanto en una extensión de ellos sino en una alternativa a ellos. No queremos debilitar su rendimiento, pero creemos que es justo aumentar su consumo de energía y hacerlo menos dependiente del “Rune-1”.
Omamori
Ahora consume 3 unidades de energía en lugar de 2.
Comentario: Al igual que con el “Yeti”, se trata de un módulo muy eficiente y con una mecánica diferente a su antecesor.
B-1 Aviator
- Ahora consume 1 unidad de energía en lugar de 2.
- Se ha reducido el PS de 85 a 40.
- Se ha reducido el impulso un 30%.
- Ahora da una bonificación del 3% al daño con el perk del “Cockpit”.
Blastoff
- Ahora consume 2 unidades de energía.
- Se ha aumentado el impulso un 21%.
- Ahora da una bonificación del 10% al daño con el perk del “Cockpit”.
Hermes
- Ahora consume 3 unidades de energía en lugar de 2.
- Se ha aumentado el PS de 275 a 405.
- Se ha aumentado el impulso un 56%.
- Ahora da una bonificación del 25% al daño con el perk del “Cockpit”.
- Se ha aumentado la durabilidad de 129 a 172 pts.
Comentario: Hemos implementado una progresión de consumo de energía para los propulsores y hemos ampliado aún más la brecha en la eficiencia de la aceleración, ya que el “Hermes” es demasiado grande y bastante difícil de instalar en un vehículo en grandes cantidades, y es mucho menos probable que el “Aviator” se use en PS más bajo que el de rareza “inusual” “Blastoff”.
“Argus” e “Interceptor”
- Ahora consume 1 unidad de energía en lugar de 2.
- Se ha reducido el PS de 275 a 135.
Comentario: Ambos módulos rara vez se usan y se usan solo en circunstancias demasiado específicias.
R-1 Breeze
- Ahora consume 1 unidad de energía en lugar de 2.
- Se ha reducido el PS de 85 a 40.
R-2 Chill
- Ahora consume 1 unidad de energía en lugar de 2.
- Se ha reducido el PS de 130 a 65.
- Se ha reducido la eficiencia del 50 al 40% (para escopetas, del 29 al 23%).
RN Seal
- Ahora consume 2 unidades de energía.
- Se ha aumentado la eficiencia del 70 al 80% (para escopetas, del 38 al 44%).
CS Taymyr
Ahora consume 1 unidad de energía en lugar de 2.
Se ha reducido el PS de 130 a 65.
Se ha reducido la eficiencia del 60 al 40%.
Comentarios: Estos cambios son necesarios para que al usar armas con mecánica de calentamiento en condiciones de escasez de energía sea posible reemplazar un módulo de rareza “épica” por uno más débil, o instalarlo si tienes 1 unidad de energía libre (similar a las armas con recarga y el “Discharger” / “Flywheel”).
Os invitamos a probar diferentes ensamblajes, enviarlos a la Exposición (incluso si hay algún problema) y compartir vuestros comentarios constructivos.
¿Cómo acceder al servidor de pruebas?
Si ya has participado en alguna prueba anterior en el servidor de pruebas, entonces solo tienes que iniciar el “programa de inicio” (Launcher) desde la carpeta con el cliente de pruebas y esperar a que se complete la actualización.
- Crea una nueva carpeta en tu disco duro para instalar allí el cliente del servidor de pruebas.
- Descarga el “programa de inicio” (Launcher) desde este enlace. El nombre del archivo no debe contener números que indiquen que el archivo es un duplicado. Ten en cuenta que debes ejecutar el archivo que no contiene ningún dígito (1), (2), etc, en su nombre. Si, al ejecutar el “programa de inicio” instalado, accedes a los servidores en vivo del juego, tendrás que eliminar todos los “programas de inicio” descargados de la carpeta de descargas e intentarlo de nuevo.
- Ejecuta el “programa de inicio” (Launcher) e instala el juego en la carpeta que has creado. (por ejemplo D:\Servidor de pruebas\Crossout).
- Una vez completada la instalación, ejecuta el “programa de inicio” (Launcher) y entra al juego con tu nombre de usuario y contraseña.
- Todo el progreso de tu cuenta principal se transferirá al servidor de pruebas (incluyendo las piezas que tengas en el almacén y los niveles de reputación de las facciones)
- Después de iniciar sesión en el servidor, para transferir el progreso desde tu cuenta, debes pulsar la tecla "Esc" y seleccionar "Copy account data".
- Ten en cuenta los horarios del servidor de pruebas:
- Viernes, 26 de abril del 2024 de 13:00 a 19:00 (GMT)
- Sábado, 27 de abril del 2024 de 13:00 a 19:00 (GMT)
- Domingo, 28 de abril del 2024 de 13:00 a 19:00 (GMT)
- Cualquier progreso que realices en el servidor de pruebas no se transferirá a los servidores en vivo del juego (INCLUYENDO INTENTOS PARA COMPRAR PACKS).
Tras probar los cambios, os invitamos a dejar vuestros comentarios constructivos sobre estos cambios AQUÍ (se abrirá un poco más tarde después de poner en marcha el servidor de pruebas).
El servidor de pruebas público está planeado solamente para probar la próxima actualización, y puede que no tenga espacio para todos los jugadores sin excepción. Sin embargo, cualquier persona puede acceder al servidor, siempre que haya sitios libres.