[PC][PS][Xbox] Crossout: Dronapocalipsis
¡El Dronapocalipsis está ya llamando a las puertas de vuestros garajes! Esta vez, no solo estaremos luchando como pequeños drones contra grandes leviatanes, sino que también disfrutaremos de un nuevo punto de vista en batalla en la brawl “A punta de pistola”. También nos esperan el inicio de otro evento con escala de recompensas, la reforma del daño por embestida y muchas otras mejoras y correcciones.
Brawls del 1 de abril
Este año habrá dos modos de juego a la vez, que se reemplazarán entre sí.
Nueva brawl “A punta de pistola”
¡Atención! Este modo sólo estará disponible del 21 al 27 de marzo y del 4 al 10 de abril.
- “A punta de pistola” es una brawl JcJ de jugar en equipo con vehículos blindados preensamblados.
- ¡Mira la batalla desde una nueva perspectiva! La característica principal de la brawl es su inusual ángulo de visión, que simula una vista en primera persona.
- En este modo puedes elegir un vehículo blindado de entre varios disponibles y entrar a la batalla con él. En total, hay 15 vehículos blindados diferentes disponibles.
- Los planos que se muestran son elegidos al azar. Si no te da tiempo a elegir uno durante el tiempo asignado, se te dará de forma automática uno de los ofrecidos.
- En este modo puedes volver a incorporarte a la batalla tras ser destruido. Antes de reaparecer, tienes que elegir de nuevo el vehículo blindado en el que deseas continuar la batalla.
- Gana el equipo que consiga más puntos en el tiempo asignado. Recibes puntos tanto por disparar a piezas como por destruir a tus oponentes.
- Las batallas tienen lugar en los siguientes mapas:
- Distrito este
- Punto de apoyo Ravager
- Planta química
- Puerto de arena.
Desafíos especiales
Mientras esté activa la brawl “A punta de pistola”, los jugadores tendrán disponible una cadena de desafíos que podrán completar diariamente:
- Destruye a 2 jugadores en la brawl. Recompensa: 80 Insignias de ingeniero.
- Gana 3 batallas en la brawl. Recompensa: Contenedor del artillero. Cuando lo abres, se emite una recompensa aleatoria de la lista.
Dronapocalipsis
¡Atención! Este modo sólo estará disponible del 28 de marzo al 3 de abril y del 11 al 17 de abril.
- Dronapocalipsis es una brawl JcJ en equipo.
- Gana la batalla aquel equipo que haya infligido más daño al leviatán enemigo o lo haya destruido. Si al final de la batalla a ambos leviatanes les queda la misma cantidad de durabilidad, entonces la batalla termina en empate.
- Las batallas se libran en drones preensamblados.
- Este año se han añadido nuevos leviatanes y drones con nuevas armas.
- Al inicio de cada batalla, se te proporciona automáticamente un dron con armas aleatorias.
- En este modo puedes volver a incorporarte a la batalla tras ser destruido. Antes de volver a la batalla, tienes que elegir el dron en el que deseas continuar la batalla. Los planos que se muestran son elegidos al azar. Si no te da tiempo a elegir un dron durante el tiempo asignado, se te dará de forma automática uno de los ofrecidos.
- Elige un dron sabiamente y ten en cuenta la situación actual en el campo de batalla. La elección correcta te ayudará no solo a destruir el Leviatán enemigo más rápido, sino también a ganar tiempo controlando a tus oponentes y defendiendo a tu leviatán.
- De una batalla a otra, los leviatanes de tu equipo y del equipo enemigo, así como las ubicaciones, pueden cambiar. Se han preparado un total de 24 leviatanes diferentes para este modo.
- Este año, las batallas se llevarán a cabo en los siguientes mapas:
- Garganta del Diablo
- Estanque de ciudad
- Línea de defensa
- Centro de energía
- Oasis.
Desafíos especiales
Mientras esté activa la brawl “Dronapocalipsis”, los jugadores tendrán disponible una cadena de desafíos que podrán completar diariamente:
- Inflige 2000 de daño en la brawl. Recompensa: 80 Insignias de Ingeniero.
- Gana 3 batallas en la brawl. Recompensa: Contenedor “Recompensa de broma”. Cuando lo abres, se emite una recompensa aleatoria de la lista.
Nuevo evento “La amenaza oculta”
¡Atención! Este evento solo estará disponible del 21 de marzo al 24 de abril, inclusive.
- Tanto los niveles como sus correspondientes recompensas se desbloquean a medida que completes desafíos especiales y ganes puntos de experiencia del evento.
- Para desbloquear los niveles y recibir las recompensas son necesarios puntos de experiencia del evento.
- Como parte de este evento, recibirás nuevos desafíos: 1 desafío principal y 1 adicional.
- Aparecen nuevos desafíos cada día. Todos los desafíos diarios incompletos se acumulan.
- Las recompensas básicas del evento están disponibles para todos los jugadores sin excepción. Estas incluyen:
- Cupones para los bancos de trabajo de las facciones.
- 50 coins;
- Piezas estructurales de la facción “Sindicato” (por favor, ten en cuenta que estas piezas no se emiten más allá del límite establecido. Si ya has recibiste anteriormente durante la temporada del Sindicato o las desbloqueaste mediante Insignias de ingeniero, estas no se volverá a emitir).
- Una serie de pegatinas.
- Contenedor “Alijo del ermitaño” con un PK a elegir.
- Contenedor “Contenedor del explorador” con una piezas legendaria, épica o especial aleatoria.
- Contenedores con recursos.
- Insignias de Ingeniero.
- Todas las recompensas adicionales (marcadas con un ícono de candado sobre un fondo azul) están disponibles únicamente para aquellos que hayan comprado el pack “La amenaza oculta” (versión estándar o de lujo). La compra de la versión de lujo desbloquea inmediatamente los siguientes 10 niveles y todas las recompensas de los niveles desbloqueados.
- La compra de dicho pack te da acceso a::
- Una serie de piezas ya fabricadas.
- Recetas para la producción de una serie de piezas ya mejoradas en el banco de trabajo del evento.
- Coins adicionales.
- 3 pinturas, una serie de pegatinas, decoración “Sakura”, bocina “Titanic” y la decoración “Fukigayeshi”.
- Ampliación de almacén.
- Por cada nivel subsiguiente, a partir del 51, recibirás 120 coins como recompensa.
¡Atención! Ambos packs de “La amenaza oculta” estarán disponibles en todas las plataformas desde el 21 de marzo (10:00 GMT en consolas) hasta el 24 de abril, inclusive.
- Se han optimizado y añadido a la rotación para batallas con aeronaves blindadas los siguientes mapas:
- Cañón de los Fundadores
- Valle desértico
- Punto de apoyo Ravager
- Flecha rota
- Fortaleza.
- Para las ubicaciones listadas anteriormente, se han actualizado los mapas con sus imágenes.
Nueva mecánica para el daño por embestida
Puedes leer más sobre estos cambios en este artículo.
¿Por qué se cambia la mecánica anterior?
La implementación de la versión anterior de la mecánica para infligir daño por embestida tuvo una serie de problemas que llevaron a que su funcionamiento fuera inestable en condiciones de combate. No entraremos en detalles técnicos, pero aquí hay algunos ejemplos:
- Al chocar en ciertos ángulos, es posible que las piezas enemigas no sean reconocidas y el daño “no irá a ninguna parte”.
- Embestir a alta velocidad puede llevar al hecho de que la pieza con la que se colisiona no sufra daño, mientras que las piezas detrás de ella si lo hará.
- El cálculo del valor del daño depende demasiado de la velocidad, por lo que el daño puede ser enorme cuando se usan propulsores.
Por lo tanto, embestir es a menudo impredecible para los jugadores y puede llegar a causar daño crítico al enemigo o ningún daño en absoluto (especialmente a altas velocidades).
Nos gustaría presentaros una mecánica alternativa, que debería funcionar de forma mucho más estable en términos de implementación de daño (localizar piezas), además de tener un rango más reducido de valores de daño.
La esencia de la nueva mecánica
La nueva mecánica es muy similar a cómo los “grandes” proyectiles infligen daño. A continuación, os describiremos brevemente cómo funciona y de qué depende.
Ahora, después de embestir, se forma un “cilindro” invisible en el punto de contacto. Las piezas enemigas dentro de este cilindro se clasifican a medida que se alejan del punto de contacto, luego se les aplica daño secuencialmente hasta que se gasta o se agotan las piezas en la cola. De forma similar, esto también sucede en el lado del enemigo. Este algoritmo de búsqueda elimina los 2 primeros problemas descritos en la sección anterior.
El diámetro del cilindro es individual para ambos jugadores y depende de la masa de sus vehículos blindados. Cuanto mayor sea la masa, mayor será el “área” de daño.
La altura del cilindro y su dirección son las mismas para ambos jugadores y dependen de la diferencia en sus vectores de velocidad (es decir, se tienen en cuenta los valores de las velocidades y sus direcciones entre sí).
A continuación os dejamos algunos ejemplos. Digamos que la velocidad del primer jugador es de 100 km/h y la del segundo es de 50 km/h:
- Ambos jugadores avanzan uno hacia otro siguiendo la misma línea. En caso de colisión, los “cilindros” se dirigirán en la misma línea, para el cálculo de la altura se utilizará el valor de velocidad de 150 km/h (100+50).
- El jugador 1 alcanza al jugador 2. Como en el primer caso, se mueven en la misma línea. Los cilindros volverán a dirigirse a lo largo de ella, pero la altura será menor, porque se calculará a una velocidad de 50 km/h (100-50).
- Las velocidades de ambos jugadores están dirigidas en ángulo entre sí. Dependiendo del ángulo, el cálculo de la altura oscilará entre 50 (el mínimo posible cuando uno de los jugadores alcanza al otro) y 150 (una colisión “frontal”). La dirección del “cilindro” también dependerá del sentido de ambas velocidades.
El valor del daño final se calcula dependiendo de la masa del vehículo y de cuánto han cambiado las velocidades de los vehículos blindados tras la colisión. Por ejemplo, si la colisión se produjo tangencialmente y las velocidades apenas cambiaron, entonces el daño total será menor. Si la velocidad de al menos uno de los jugadores ha cambiado significativamente tras la colisión, el daño también aumentará significativamente.
Por lo tanto, infligir y recibir daño de vuelta será único para diferentes vehículos y situaciones. Debido al hecho de que cuando dos jugadores chocan, tanto el daño como la posible profundidad de su aplicación se calcularán teniendo en cuenta la misma velocidad y masa resultantes de ambos jugadores, los vehículos más lentos y pesados causarán más daño, a menudo infligiéndolo en el área exterior, mientras que los más ligeros y rápidos causarán menos daño, pero mayormente “a lo largo de la línea” de profundidad.
Cambios en las piezas
Debido a los cambios descritos anteriormente, se han revisado los parámetros de las piezas relacionadas con la nueva mecánica (ya que las piezas con resistencia al daño por embestida ahora son más efectivas para bloquear el daño y las bonificaciones al daño por embestida se implementan de forma más consistente).
Resistencias
Antes de la actualización, la resistencia al daño cuerpo a cuerpo y por embestida era un único parámetro. Los hemos dividido en 2 separados para permitir una configuración más flexible.
Parachoques
Entre paréntesis se indican los parámetros que existían antes y fuera de ellos los actuales.
Nombre | PS | Durabilidad | Masa | Resistencia al daño por embestida | Resistencia al daño cuerpo cuerpo | Deja pasar el daño | Bonificación al daño por embestida |
Divisor de aire | 35 (28) | 70 (72) | 113 (110) | 85 (80) | 70 (80) | 30 (0) | 25 (10) |
Parachoques de "Bully" | 40 (35) | 59 (68) | 74 (72) | 80 (80) | 65 (80) | 50 (10) | |
Parachoques "Catch" | 21 (21) | 45 (53) | 67 (72) | 85 (80) | 70 (80) | 25 (10) | |
Parachoques de TBP (izquierdo y derecho) | 52 (49) | 148 (155) | 314 (336) | 90 (80) | 75 (80) | 10 (10) | |
Parachoques todoterreno | 34 (56) | 67 (139) | 101 (192) | 85 (80) | 70 (80) | 10 (0) | 25 (20) |
Defensa de buggy | 69 (42) | 91 (81) | 114 (86) | 80 (80) | 65 (80) | 15 (0) | 50 (50) |
Parachoques del pionero | 27 (28) | 54 (70) | 81 (96) | 85 (80) | 70 (80) | 10 (0) | 25 (20) |
Parachoques de pinchos | 44 (35) | 65 (68) | 81 (72) | 80 (80) | 65 (80) | 50 (100) | |
Parte trasera | 118 (53) | 287 (155) | 538 (288) | 90 (80) | 75 (80) | 10 (50) | |
Velo | 48 (32) | 131 (97) | 262 (194) | 90 (80) | 75 (80) | 10 (10) | |
Gessan | 169 (126) | 363 (347) | 612 (562) | 85 (80) | 70 (80) | 25 (40) | |
Amortiguador de golpes | 44 (77) | 94 (132) | 165 (202) | 85 (80) | 70 (80) | 25 (25) | 25 (10) |
Desollador | 48 (42) | 84 (95) | 116 (115) | 80 (80) | 65 (80) | 50 (50) | |
Troquelador | 29 (32) | 52 (71) | 72 (86) | 80 (80) | 65 (80) | 50 (40) | |
Barra Terribull | 59 (102) | 131 (161) | 262 (324) | 90 (80) | 75 (80) | 35 (0) | 10 (20) |
Parachoques integral | 74 (49) | 90 (95) | 113 (101) | 80 (80) | 65 (80) | 30 (0) | 50 (50) |
Rompehielos | 288 (471) | 639 (698) | 1159 (1242) | 90 (80) | 75 (80) | 10 (40) | |
Mariposa | 29 (28) | 63 (75) | 103 (115) | 85 (80) | 70 (80) | 15 (0) | 25 (10) |
Dominio total | 40 (35) | 72 (79) | 99 (96) | 80 (80) | 65 (80) | 50 (50) | |
Mengu | 68 (68) | 155 (183) | 262 (296) | 85 (80) | 70 (80) | 25 (40) | |
Fosas nasales | 40 (37) | 76 (92) | 114 (126) | 85 (80) | 70 (80) | 15 (0) | 25 (15) |
Perímetro defensivo | 40 (42) | 116 (133) | 246 (288) | 90 (80) | 75 (80) | 10 (10) | |
Arado pequeño | 76 (155) | 166 (216) | 269 (492) | 85 (80) | 70 (80) | 25 (10) | |
Quitanieves de tren | 161 (300) | 403 (416) | 806 (952) | 90 (80) | 75 (80) | 10 (10) | |
Quitanieves de tren de mercancías | 337 (546) | 807 (857) | 1613 (1728) | 90 (80) | 75 (80) | 10 (50) | |
Pole | 44 (46) | 65 (89) | 81 (94) | 80 (80) | 65 (80) | 50 (10) | |
El Presagio | 29 (32) | 52 (71) | 72 (86) | 80 (80) | 65 (80) | 50 (20) | |
Sistema de protección frontal | 20 (25) | 26 (47) | 33 (50) | 80 (80) | 65 (80) | 30 (0) | 50 (100) |
Pantallazo | 50 (83) | 107 (141) | 188 (216) | 85 (80) | 70 (80) | 25 (25) | 25 (10) |
Quitanieves | 186 (328) | 426 (429) | 773 (864) | 90 (80) | 75 (80) | 10 (10) | |
Cuchilla quitanieves izquierda/derecha | 76 (137) | 185 (203) | 336 (360) | 90 (80) | 75 (80) | 10 (40) | |
Línea de guarda | 44 (39) | 127 (122) | 269 (264) | 90 (80) | 75 (80) | 10 (10) | |
Perforadora | 101 (84) | 140 (163) | 175 (173) | 80 (80) | 65 (80) | 50 (50) | |
Parachoques de impacto | 40 (66) | 91 (119) | 160 (202) | 80 (70) | 65 (70) | 15 (25) | 50 (120) |
Línea de defensa | 29 (28) | 84 (89) | 179 (192) | 90 (80) | 75 (80) | 10 (10) | |
Fuselaje | 131 (98) | 273 (262) | 444 (403) | 85 (80) | 70 (80) | 25 (50) | |
Haraate | 101 (77) | 225 (212) | 379 (343) | 85 (80) | 70 (80) | 25 (40) | |
Cráneo | 32 (28) | 69 (55) | 121 (58) | 85 (80) | 70 (80) | 30 (0) | 25 (10) |
Armas cuerpo a cuerpo pasivas
Nombre | PS | Durabilidad | Masa | Resistencia al daño por embestida | Resistencia al daño cuerpo cuerpo | Deja pasar el daño | Bonificación al daño por embestida |
Doble Cuchilla | 38 (34) | 76 (56) | 106 (86) | 80 (90) | 55 (90) | 25 (25) | 100 (200) |
Pincho grande | 32 (56) | 51 (80) | 60 (96) | 75 (90) | 50 (90) | 25 (25) | 150 (200) |
Pincho pequeño | 7 (14) | 13 (20) | 15 (24) | 75 (90) | 50 (90) | 25 (25) | 150 (200) |
Pincho mediano | 15 (28) | 25 (40) | 30 (48) | 75 (90) | 50 (90) | 25 (25) | 150 (200) |
Cuchilla | 18 (17) | 38 (28) | 53 (43) | 80 (90) | 55 (90) | 25 (25) | 100 (200) |
Cutter | 10 (22) | 20 (40) | 35 (67) | 75 (80) | 50 (80) | 25 (25) | 150 (300) |
Incisor | 24 (28) | 53 (50) | 79 (84) | 80 (90) | 55 (90) | 25 (25) | 100 (200) |
Destral | 22 (12) | 46 (31) | 59 (42) | 80 (90) | 55 (90) | 100 (200) | |
Mayal derecho/izquierdo | 42 (24) | 120 (76) | 218 (165) | 85 (90) | 60 (90) | 50 (200) | |
Dientes de tubo | 21 (19) | 34 (44) | 40 (53) | 75 (90) | 50 (90) | 25 (0) | 150 (200) |
El rey de los pájaros | 67 (84) | 131 (209) | 168 (288) | 80 (90) | 55 (90) | 100 (200) |
Cambios en los parámetros de las piezas
Cerberus, Bastion, Orugas, ML 200, Bigram, Shiv y Shiv (ST), Barrena:
Se ha añadido un 50% de resistencia al daño cuerpo a cuerpo.
Gerrida I:
Se ha añadido un 25% de resistencia al daño cuerpo a cuerpo.
Tusk:
- Se ha reducido la bonificación al daño por embestida del 200 al 100%.
- Se ha cambiado la colisión de la parte delantera de la cabina para una realización más estable de la embestida.
- Se ha reducido la bonificación de una carga del perk del 60 al 40%.
- Se ha reducido la distancia para ganar una carga del perk de 100 a 80 m.
Armazones:
- Se ha aumentado la resistencia al daño por embestida del 25% al 35%.
- Se ha añadido un 25% de resistencia al daño cuerpo cuerpo.
Goblin:
- Se ha añadido un 60% de resistencia al daño cuerpo cuerpo.
- Se ha reducido la bonificación al daño por embestida del 200 al 150%.
Gremlin:
- Se ha añadido un 60% de resistencia al daño cuerpo cuerpo.
- Se ha reducido la bonificación al daño por embestida del 250 al 150%.
Draco:
- Se ha añadido un 60% de resistencia al daño cuerpo cuerpo.
- Se ha reducido la bonificación al daño por embestida del 200 al 150%.
Borer, Sierra circular, Lacerator, Mauler, Harvester, Charybdis:
Se ha añadido un 50% de resistencia al daño cuerpo cuerpo.
- Se ha añadido un banner especial con una breve descripción de los futuros eventos planificados.
- Se ha añadido la capacidad de encontrar una pieza en el almacén buscando por el nombre de su tipo (“revólver”, “pistola de clavos”, etc.). Más adelante, planeamos añadir la misma característica al mercado del juego.
- Se ha añadido la capacidad de deshabilitar las notificaciones emergentes sobre la producción de piezas (“Configuración” - “Interfaz” - “Configuración del centro de notificaciones” - “Habilitar las notificaciones sobre operaciones de producción”).
- Se ha reducido de 1 segundo a 0.5 segundos el tiempo que lleva mantener presionada la tecla de confirmación al vender o desmantelar una pieza.
- Ahora puedes cerrar las notificaciones emergentes usando la tecla “Esc” o el botón especial sobre la propia notificación. Las siguientes notificaciones en cola tampoco se mostrarán.
- El indicador de notificaciones no vistas ahora desaparece al abrir la ventana del centro de notificaciones.
- Se ha mejorado el cambio entre los banners de los eventos actuales en el garaje.
- Se han actualizado las portadas para una serie de packs de vehículos blindados.
- Se ha mejorado la apariencia de la ventana con los resultados de mejorar una pieza.
Se ha añadido una nueva pista de sonido para el garaje:
- Ahora, al destruir una bocina instalada en un vehículo no implica la pérdida de su señal acústica única.
- Se ha actualizado la apariencia de la ametralladora “ST-M23 Defender”.
- Se ha actualizado la apariencia visual del radar “RD-1 Listener”.
- Se han mejorado las animaciones del cañón criogénico “Narwhal”, el cañón de frío “Skadi” y el obús “Jotun”.
- Se han añadido efectos de impacto de lanzallamas y “Skadi” a una serie de superficies.
- Se ha mejorado el efecto al disparar del cañón automático “AA Gun-4 Starfall”.
- Se han añadido nuevos vehículos de asaltante para las batallas a más de 14000 PS.
- Se ha corregido un error que permitía a los jugadores participar en el modo “Bedlam” en un leviatán.
- Se ha corregido un error por el cual el daño causado en el modo “Bedlam” contaba para la actividad de clan.
- Se ha corregido una serie de errores con visualización incorrecta de las características gráficas de algunas piezas.
- Se ha corregido el modelo físico del arma “Thyrsus I”, mejorando sus ángulos a la hora de apuntar.
- Se han realizado una serie de mejoras relacionadas con los objetos del entorno en los mapas:
- Torre sin nombre.
- Estación orbital.
- Volcán.
- Puerto aéreo.
- Fortaleza.
- Santuario.
- Isla limpia.
- Sinto City.
- Campamento de los Nómadas.
- Se ha corregido la animación a la hora de disparar de la ametralladora “Punisher”.
- Se ha corregido el brillo de la iluminación en la ubicación “Puesto de avanzada de los Lobos”.
- Se ha corregido un error por el cual la habilidad pasiva “Sistemas aislados” del copiloto “Yuki” reducía incorrectamente la fuerza de los efectos de desaceleración.
- Se han corregido una serie de errores relacionados con los objetos del entorno en el garaje “Estadio Copperhead”.
- Se han corregido los errores que permitían, en una determinada posición de la cámara, mirar a través de una serie de objetos en la ubicación “Distrito este”.
- Se ha corregido un error por el cual las ametralladoras “ST-M23 Defender” y “M-25 Guardian” interrumpían la acumulación del perk de la cabina “Whaler”.
- Se ha corregido un error con la iluminación excesiva en una serie de lugares del garaje del Sindicato.
- Se ha corregido un error por el cual el lanzagranadas “Retcher” con el PK “Ragnarok” aplicado no movía las correas con munición al disparar.
- Se ha corregido un error por el cual el contador de “Total de batallas” en la ventana de “Guerras de clanes” siempre mostraba “0”.
- Se ha corregido un error por el cual la entrada a la batalla de la “Sala de juegos” en una aeronave blindada podía no estar disponible debido a una ranura de vehículo blindado vacía.
- Se ha corregido un error con los barriles físicamente posicionados incorrectamente del cañón “ZS-52 Mastodon”, así como un problema por el cual el cañón podía no disparar a pesar de la ausencia de obstáculos visibles.
- Se ha corregido un error con la tecla de acceso rápido del mando que no funcionaba correctamente para ir a las recompensas de la temporada actual desde el banner del evento.
- Se ha corregido un error con una piedra en el camino de entrada en el mapa “Estación orbital”, que podía causar que el vehículo redujera la velocidad o volcara.
- Se ha corregido un error con la versión no-comerciable de la cabina “Bat” en la edición lite del pack “Libélula”.
- Se ha corregido un error con una base translúcida de un edificio en el mapa “Distrito este”.
- Se han mejorado una serie de textos, descripciones e íconos del juego.