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Crossout es un juego de acción MMO post-apocalíptico en el que puedes ensamblar tus propios vehículos de combate únicos a partir de una gran variedad de piezas intercambiables y luego subirte a ellos para participar en explosivas batallas multijugador tanto por aire como por tierra.

Ajustes de equilibrio planificados

¡Hola a todos!

Hoy nos gustaría compartiros una lista completa de los ajustes de equilibrio que están actualmente planeados para la próxima gran actualización que incluirá una nueva temporada. Y al final de la semana, tendréis la oportunidad de probar dichos cambios en un servidor de pruebas especial y compartir tus ideas y comentarios sobre ellos.

Por favor, ten en cuenta que las cadenas de texto y descripciones no estarán actualizadas en el servidor de pruebas. Toda la información relevante se presenta en esta noticia.

Os recordamos que todos los ajustes de equilibrio descritos en este artículo no son definitivos y pueden recibir cambios antes de que sean introducidos en el juego o incluso pueden no llegar a integrarse en el juego. ¡Puedes obtener más información sobre todos los ajustes planificados en el servidor de pruebas especial!

Piezas de movimiento

Interacción de los hovers con otras piezas de movimiento

  • Ahora la altitud de vuelo de los hovers se reduce cuando se usan otras piezas de movimiento junto con ellos.
  • Ahora las patas mecánicas se incluyen en un grupo separado de piezas de movimiento “más altas” (sin incluir los rotores) al recalcular el tonelaje.

Comentario: Con ambos ajustes, los vehículos con patas mecánicas solo recibirán tonelaje extra de los hovers instalados si están colocados lo suficientemente bajos con respecto a la superficie (y en ningún caso, como siempre ha sido el caso con una combinación de patas y hovers). De esta forma, nos gustaría asegurarnos de que el tonelaje de todos los vehículos esté determinado por sus piezas de movimiento principales.

Cambios en el control de orugas, piezas de movimiento omnidireccionales y barrenas

Para todas las orugas, piezas de movimiento omnidireccionales y barrenas:

  • Se han reducido los parámetros de fricción.
  • Se ha aumentado la maniobrabilidad de los vehículos con estas piezas de movimiento.
  • Se ha modificado la velocidad de rotación en el sitio.
  • Se ha añadido la capacidad de cambiar rápidamente a rotación en estas piezas de movimiento (anteriormente esto solo estaba disponible después de que el vehículo se hubiera detenido por completo). Para ello, tienes que soltar completamente la tecla de acelerar y presionar solo la tecla de rotación.
  • Se ha mejorado la suspensión.

PS de las ruedas

Ahora el PS de todas las ruedas de rareza “común” a “especial” es:

  • Ligera de rareza “común” — 40
  • Media de rareza “común” — 50
  • Ligera de rareza “inusual” — 60
  • Media de rareza “inusual” — 70
  • Pesada de rareza “inusual” — 80
  • Ligera de rareza “especial” — 80
  • Media de rareza “especial” — 90
  • Pesada de rareza “especial” — 100

Comentario: Los PS de las ruedas se han reducido a un único formato para simplificar su mayor equilibrio y eliminar situaciones ilógicas (como, por ejemplo, el mismo valor de PS para la “rueda grande” de rareza “inusual” y la “Rueda doble” de rareza “especial”).

Piezas estructurales

Se han actualizado los parámetros de resistencia a diversos tipos de daño de las piezas estructurales:

 

Resistencias según los tipos de daño

Facción

Bala

Explosivo

Térmico

Energía

Lunáticos 5 5 10 0
Adoradores del Fuego 10 (era 5) 10 (era 5) 20 (era 15) 0
Ingenieros 20 (era 10) 20 (era 10) 0 0
Nómadas 30 (era 10) 15 (era 5) 15 (era 5) 0
Sindicato 30 (era 10) 0 15 (era 5) 30 (era 10)
Hijos del Amanecer 0 0 40 (era 10) 50 (era 15)
Hiperbórea 35 (era 15) 0 15 (era 5) 15 (era 5)
Fundadores 20 (era 10) 20 (era 10) 15 (era 0) 15 (era 5)
Carroñeros 15 (era 5) 35 (era 15) 0 0
Lobos Esteparios 15 (era 5) 35 (era 15) 0 15 (era 5)

Comentario: Las piezas livianas ahora tienen mejor ratio durabilidad-masa. Cuanto más “pesadas” son las piezas de la facción, más bajo es su ratio. Nos gustaría corregir esta situación de forma indirecta, porque la misma proporción puede debilitar mucho los vehículos con piezas predominantemente ligeras o, por el contrario, reforzar considerablemente los ensamblajes pesados.

Ahora bien, cuanto más “pesada” sea la facción, mayores serán los valores de resistencia al daño de sus piezas. De esta forma, las piezas livianas tienen un buen ratio  durabilidad-masa (y una bonificación a la durabilidad de la cabina) y aproximadamente la misma capacidad de supervivencia frente a diferentes tipos de daño. Las piezas pesadas, por otro lado, tienen un ratio durabilidad-masa más bajo, pero serán una mejor opción contra diferentes tipos de daño.

Cambios en los parámetros de piezas y copilotos

Lupara

Se ha reducido el daño un 15%.

Comentario: La eficiencia es demasiado alta para el PS de esta arma. La escopeta casi era idéntica al “Sledgehammer” en términos de daño infligido.

“Caja con munición” y “Caja con munición ampliada”

Ahora la munición no aumenta la cantidad de combustible en los propulsores. Con la próxima actualización esto se podrá hacer usando un módulo especial.

Icarus VII

  • Se ha aumentado la inercia al girar.
  • Se ha reducido la velocidad de 90 a 85 km/h.

Icarus IV

Se ha aumentado la inercia al girar.

Comentario: El aumento de la inercia debería reducir la brusquedad de los giros y dificultar el control de un vehículo con hovers. Reducir la velocidad del “Icarus VII” tiene como objetivo hacer que otras piezas de movimiento de rareza “épica” sean más competitivas respecto a ellos.

Gerrida I

  • Se ha reducido la velocidad de 70 a 65 km/h.
  • Se ha reducido la adherencia a la superficie. Ahora es más fácil empujar un vehículo con estas patas.
  • Se ha aumentado la inercia al girar.
  • Se ha reducido la durabilidad de 450 a 410 pts.

Comentario: Las “Guerridas” han suplantado por completo a otras patas mecánicas y actualmente son las piezas de movimiento más fuertes. Estos cambios, así como los ajustes en la interacción de las piernas y los hovers en el mismo vehículo, deberían ayudar a corregir la situación y llevar la eficiencia de estas patas al nivel esperado.

ML 200

Se ha aumentado la durabilidad de 750 a 790 pts.

Bigram

  • Se ha aumentado la durabilidad de 600 a 660.
  • Se ha añadido un 25% de resistencia a daño explosivo.

Comentario: En cuanto a las ya mencionadas “ML 200” y “Bigram”, demostraron una capacidad de supervivencia bastante baja y eran destruidas con mayor frecuencia en batalla, lo cual estamos tratando de corregir.

Atom

Se ha reducido la penalización de potencia del 17% al 15%.

Comentario: Este cambio es una pequeña bonificación a los cambios en las físicas de control de varias piezas de movimiento descritas anteriormente.

Bigfoot

  • Se ha aumentado la durabilidad de 565 a 730 pts.
  • Se ha aumentado la masa de 280 a 350 kg.

Comentario: Estos cambios tienen como objetivo mejorar la bastante baja supervivencia de las ruedas. Estamos aumentando significativamente la durabilidad de las “Bigfoots” a cambio de hacerlas notablemente más pesadas. Nos gustaría que la ruedas grande y “pesada” fuera realmente duradera y no solo se pueda usar en vehículos rápidos.

Omni

Se ha aumentado el PS de 250 a 300.

Comentario: La razón del aumento de PS es la eficiencia demasiado alta de esta piezas de movimiento en batallas de  4000 — 7000 PS.

Oruga pequeña

  • Se ha aumentado la velocidad de 90 a 95 km/h.
  • Se ha reducido la penalización de potencia del 12% al 9%.

Oruga reforzada

  • Se ha aumentado la velocidad de 75 a 80 km/h.
  • Se ha reducido la penalización de potencia del 22% al 17%.

Sleipnir

  • Se ha aumentado la velocidad de 80 a 85 km/h.
  • Se ha reducido la penalización de potencia del 20% al 15%.

Oruga blindada

  • Se ha aumentado la velocidad de 65 a 70 km/h.
  • Se ha reducido la penalización de potencia del 40% al 30%.

Oruga de tanque

  • Se ha aumentado la velocidad de 60 a 65 km/h.
  • Se ha reducido la penalización de potencia del 55% al 42%.

Goliath

  • Se ha aumentado la velocidad de 55 a 60 km/h.
  • Se ha reducido la penalización de potencia del 70% al 55%.

Comentario sobre todas las orugas: Es la clase de pieza de movimiento menos popular. Estos cambios complementan a los cambios de control y físicas anteriores, que están diseñados para aumentar la dinámica de las orugas.

Catalina

  • Reduce el daño de todas las armas instaladas un 15% (en lugar del 17% anterior).
  • Como el daño se inflige con cualquier arma, el daño máximo del arma aumenta un 7% (en lugar del 8% anterior).
  • El efecto del perk se acumula no más de una vez cada 4.5 segundos (en lugar de cada 4 segundos como anteriormente).

Comentario: Alta eficiencia y versatilidad del perk. Ahora el daño del arma será mayor que antes, pero solo hasta el momento de obtener 3 “acumulaciones” del perk (hasta el momento en que la bonificación se sume 3 veces). Tras ello, el daño general será menor en comparación con lo que era antes de los cambios. Además, el daño adicional tardará un poco más en acumularse.

Blight

  • El perk ahora también añade un 0.5% al nivel de calor de las piezas de las armas de fuego.
  • Se ha reducido la distancia requerida para cargar el perk de 500 a 300 m.
  • Se ha reducido la bonificación de daño del perk del 35% al 20%.

Comentario: Con estos cambios, nos gustaría eliminar el estado de la cabina como una cabina no-alternativa para los lanzallamas (en gran parte debido a la alta bonificación al daño por fuego). A cambio, el perk ahora aumenta adicionalmente el calentamiento de las piezas. Por favor, ten en cuenta que “el nivel de calor del 0.5%” significa que si un lanzallamas calienta una pieza un 0.5% por daño infligido, entonces, bajo la influencia del perk de la cabina “Blight”, la calentará un 1% en la misma cantidad de tiempo.
También hemos aumentado el daño de los lanzallamas para que su daño mientras están afectados por el perk de la cabina siga siendo el mismo.

Cerberus

Se ha añadido el perk: mientras el arma cuerpo a cuerpo incorporada en la cabina está activa, el daño de otras sierras instaladas en el vehículo aumenta un 25%.

Comentario: Antes del cambio, la cabina actualmente no tenía su propio perk. Con este cambio, nos gustaría aumentar su demanda, que se ha mantenido baja durante mucho tiempo.

Icebox

  • Se ha aumentado la bonificación de daño para armas con ángulo a la hora de apuntar limitados del 15 al 20%.
  • Se ha añadido una bonificación del 40% a la velocidad de rotación de dichas armas.

Comentario: La demanda de esta cabina entre los jugadores es baja. El hecho de aumentar la velocidad de rotación hará que jugar con armas con ángulos a la hora de apuntar limitados sea más cómodo.

Huginn

  • Se ha reducido la potencia un 9%.
  • Se ha aumentado la masa de 2202 a 2720 kg.
  • Se ha aumentado el límite de masa de 17000 a 17600 kg.

Comentario: Los parámetros anteriores de la cabina “Huginn” permitieron ensamblar sobre su base ensamblajes demasiado móviles y duraderos para PS relativamente bajos. El aumento de masa reducirá la resistencia general de dichos ensamblajes, porque a menudo se ensamblaban para tener capacidad de carga. El aumento del límite de masa es una compensación parcial de los cambios para vehículos con valor de PS altos.

Yokai

Se ha aumentado el daño un 12%.

Comentario: En las realidades actuales, el “Yokai” pierde frente a otras armas de rareza “épica”. Aumentar el daño aumentará su atractivo y eficacia.

Quasar

  • Se ha añadido daño al golpear (65 pts.) y 50% de capacidad de perforación.
  • Se ha aumentado la durabilidad de 535 a 578 pts.

Comentario: Añadirle daño por golpe ayudará a garantizar la consistencia del daño infligido y aumentará la efectividad del cañón de plasma.

Acari

  • El efecto del perk ahora solo causa daño a las piezas estructurales.
  • Se ha aumentado el daño del 0.6% al 1.2%.
  • La durabilidad de la pieza, tras el cual el daño deja de infligirse, se ha reducido del 25% al 10%.

Comentario: El “Acari” es un arma extremadamente eficaz y bastante sencilla de usar. Tras los cambios, seguirá siendo efectiva contra vehículos resistentes en términos de debilitar el blindaje, pero ya no afectará a sus piezas “importantes” (cabina, módulos, piezas de movimiento, armas).

Pyre

Se ha reducido la distancia óptima a 200 m.

Comentario: Este cambio debería reducir la efectividad del lanzamisiles en modos con aeronaves blindadas, donde las batallas se desarrollan a largas distancias. El cambio se anunció antes de la actualización “La rebelión de las máquinas” pero se pospuso por razones técnicas.

Remedy

Se ha aumentado el daño un 13%.

Comentario: El daño de los lanzallamas ha aumentado debido a los cambios aplicados a la cabina “Blight”.

FHT-3 Flock

  • Se ha reducido la durabilidad de 105 a 41 pts.
  • Se ha añadido un 65% de resistencia al daño explosivo.
  • Se ha aumentado la munición de 50 a 70 uds.
  • Se ha aumentado el alcance activo de 9 a 12 m.

Comentario: No es ningún secreto que el “Flock” se usa más a menudo no para el fin previsto, sino como una buena opción para blindar un vehículo. Con estos cambios aumentamos su efectividad contra misiles guiados, pero eliminamos su estatus de “blindaje”, para el cual no fue diseñada esta pieza.

Thyrsus

  • Se ha aumentado el daño un 8%.
  • Se ha aumentado el número de cargas de 7 a 10.

AA Gun-4 Starfall

  • Se ha aumentado el daño un 10%.
  • Se ha aumentado la durabilidad de 608 a 652 pts.

Comentario: Se están realizando cambios al “Thyrsus” y “Starfall” debido a su falta de efectividad en comparación con otras armas de rareza “legendaria”.

B12 Dove

  • Se ha reducido el consumo de energía de 7 a 6 uds.
  • Se ha reducido el PS de 2800 a 2400.
  • Se ha aumentado el daño un 25%.

Comentario: Inicialmente, el lanzaminas era un arma bastante especializada que no debería ser eficaz siempre y en todas partes, pero incluso en las situaciones para las que fue creado, su rendimiento dejaba mucho que desear.

RA-1 Heather

  • Se ha aumentado el tiempo de reutilización de 10 a 16 segundos.
  • Se ha reducido la velocidad del proyectil un 10%.

Comentario: El “Heather” es mucho más eficaz que el “Mandrake”, el cual es su análogo más cercano de la misma rareza.

Mandrake

Se ha reducido el tiempo de reutilización de 1 segundo a 0.3 segundos.

Comentario: Esto mejorará la usabilidad del “Mandrake”. Ahora cargar un disparo lleva la misma cantidad de tiempo que cuando se usa el “Heather”.

Assembler

  • Se ha reducido el tiempo de carga de 2 segundos a 1 segundo.
  • Se ha aumentado el tiempo de recarga de 0.2 segundos a 1.45 segundos.

Comentario: Estos cambios harán que la jugabilidad con el “Assembler” sea más cómoda y, al mismo tiempo, no afectará al daño por segundo que inflige.

Pulsar

  • Se ha añadido daño por golpe (78 pts.) y 50% de capacidad de perforación.
  • Se ha aumentado la durabilidad de 693 a 748 pts.

Comentario: Estos cambios son similares a los del “Quasar”.

Hurricane

Se ha reducido el alcance óptimo a 200 m.

Comentario: Estos cambios son similares a los del “Pyre”.

Draco

Se ha aumentado el daño un 13%.

Comentario: Se ha aumentado el daño de los lanzallamas debido a los cambios en la cabina “Blight”.

Yokozuna

  • Se ha aumentado la velocidad de 65 a 67 km/h.
  • Se ha reducido la masa de 4500 a 3500 kg.

Comentario: El “Yokozuna” está lejos de ser la cabina legendaria más popular. Con estos cambios estamos desarrollando su idea original como una cabina para vehículos pesados duraderos y relativamente rápidos.

Firebug

Se ha aumentado el daño un 13%.

Comentario: Se ha aumentado el daño de los lanzallamas debido a los cambios en la cabina “Blight”.

Copiloto “Grizzly”

  • El talento ahora se activa después de 2 golpes a la cabina (en lugar de 3 golpes a cualquier pieza del vehículo como era anteriormente).
  • El efecto dura 6 segundos (en lugar de 4 segundos como era anteriormente).

Comentario: El talento de “Grizzly” es el más efectivo y más fácil de usar entre todos los otros talentos de los copilotos. Estos cambios tienen 2 objetivos: hacer que el talento sea más especializado y adecuado para vehículos con cabinas menos blindadas, y también darle al enemigo la oportunidad de evitar activar el talento en un enemigo con dicho copiloto.

¿Cómo acceder al servidor de pruebas?

Si ya has participado en alguna prueba anterior en el servidor de pruebas, entonces solo tienes que iniciar el “programa de inicio” (Launcher) desde la carpeta con el cliente de pruebas y esperar a que se complete la actualización.

  • Crea una nueva carpeta en tu disco duro para instalar allí el cliente del servidor de pruebas.
  • Descarga el “programa de inicio” (Launcher) desde este enlace. El nombre del archivo no debe contener números que indiquen que el archivo es un duplicado. Ten en cuenta que debes ejecutar el archivo que no contiene ningún dígito (1), (2), etc, en su nombre. Si, al ejecutar el “programa de inicio” instalado, accedes a los servidores en vivo del juego, tendrás que eliminar todos los “programas de inicio” descargados de la carpeta de descargas e intentarlo de nuevo.
  • Ejecuta el “programa de inicio” (Launcher) e instala el juego en la carpeta que has creado. (por ejemplo D:\Servidor de pruebas\Crossout).
  • Una vez completada la instalación, ejecuta el “programa de inicio” (Launcher) y entra al juego con tu nombre de usuario y contraseña.
  • Todo el progreso de tu cuenta principal se transferirá al servidor de pruebas (incluyendo las piezas que tengas en el almacén y los niveles de reputación de las facciones)
  • Después de iniciar sesión en el servidor, para transferir el progreso desde tu cuenta, debes pulsar la tecla "Esc" y seleccionar "Copy account data".
  • Ten en cuenta los horarios del servidor de pruebas:
    • Viernes, 26 de enero de 2024 de 13:00 a 19:00 (GMT)
    • Sábado, 27 de enero de 2024 de 13:00 a 19:00 (GMT)
    • Domingo, 28 de enero de 2024 de 13:00 a 19:00 (GMT)
  • Cualquier progreso que realices en el servidor de pruebas no se transferirá a los servidores en vivo del juego (INCLUYENDO INTENTOS PARA COMPRAR PACKS).

Tras probar los cambios, os invitamos a dejar vuestros comentarios constructivos sobre estos cambios AQUÍ (se abrirá un poco más tarde después de poner en marcha el servidor de pruebas).

El servidor de pruebas público está planeado solamente para probar la próxima actualización, y puede que no tenga espacio para todos los jugadores sin excepción. Sin embargo, cualquier persona puede acceder al servidor, siempre que haya sitios libres.


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22 enero 2024
Prueba masiva