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Crossout es un juego de acción MMO post-apocalíptico en el que puedes ensamblar tus propios vehículos de combate únicos a partir de una gran variedad de piezas intercambiables y luego subirte a ellos para participar en explosivas batallas multijugador tanto por aire como por tierra.

Ajustes de equilibrio y mejoras en las mecánicas existentes

¡Hola a todos!

Hoy nos gustaría compartiros información sobre los cambios que están planeados para la próxima actualización que tendrá lugar en diciembre. Y al final de la semana tendrás la oportunidad de probarlos en el servidor especial que pondremos en marcha y compartir tu opinión sobre ellos.

Os recordamos que todas las novedades descritas en este artículo no son definitivas y pueden recibir cambios antes de que sean introducidas en el juego o incluso pueden no llegar a integrarse en el juego.

Mecánica de recálculo del tonelaje

Actualmente en el juego, únicamente los vehículos blindados con patas mecánicas pueden usar eficazmente otros tipos de piezas de movimiento como armadura, una fuente de tonelaje adicional o una ventaja adicional que mejora el vehículo blindado.

Compartimos la opinión de muchos jugadores de que este es un problema grave, especialmente en las “Guerras de clanes”, así como en las batallas con alto nivel de PS. Hoy queremos presentarte una opción que solucionará este problema. Esta solución reducirá la eficacia de dicho uso de las piezas de movimiento adicionales y no dará lugar a restricciones estrictas a la hora de diseñar vehículos.

Con esta mecánica, las piezas de movimiento se agruparán según su “altura” sobre la superficie:

  • Todas las piezas de movimiento, excepto las patas mecánicas y los hovers (y, obviamente, los rotores). Nos referiremos condicionalmente a ellas como “bajas”.
  • Las patas mecánicas y hovers son “altas”.

Esta sencilla agrupación facilita el trabajo, porque los cambios no afectarán a aquellos ensamblajes que no deberían verse afectados. De esta forma, por ejemplo, un vehículo con “Bigfoot” y “Hermits” no sufrirá de ninguna forma, incluso si estas ruedas tienen alguna diferencia de altura.

Ahora bien, al instalar en el vehículo piezas de movimiento de diferentes grupos, solo las que pertenecen al grupo de “altas” proporcionarán un tonelaje constante. Las bonificaciones de las piezas de movimiento “bajas” solo se aplican cuando estas piezas entran en contacto con la superficie:

  1. El recálculo del tonelaje se produce con un retraso de 2 segundos después de que la pieza de movimiento del grupo “bajas” entra en contacto con la superficie o se separe de ella.
  2. El nuevo cálculo no ocurre si todas las piezas de movimiento no tocan el suelo (si el vehículo está volando tras un salto o del revés).
  3. Los perks (características únicas) de dichas piezas de movimiento se habilitan y deshabilitan sincrónicamente con el recálculo del tonelaje.
  4. Cuando pierdes las piezas de movimiento “altas”, las “bajas” y todos sus parámetros y bonificaciones empiezan a funcionar de forma permanente.

La mecánica queda así:

  • No afecta a la mayoría de los vehículos blindados.
  • Debido a los puntos 1 y 2, no deberían dañar a los vehículos “inclinados” con Bigrams.
  • No prohíbe el uso de piezas de movimiento “bajas” como armadura en vehículos con patas mecánicas y hovers, pero debería reducir la eficacia de dichos ensamblajes.

IMPORTANTE: debido a la introducción de esta mecánica, se ha eliminado la desactivación forzada de los hovers al instalar otras piezas de movimiento.

Interfaz

  • Si se instalan piezas de movimiento de diferentes niveles, entonces:
  • Las “bajas” se resaltan en naranja.
  • En las características del vehículo, la palabra “Tonelaje” se resalta en naranja.

  • Cuando pasas el cursor sobre dicha palabra, en las piezas de movimiento se mostrará la cantidad de tonelaje que no proporcionan.
  • Aparece una línea adicional de explicación en la información sobre herramientas.

Mejoras de las mecánica “anti-wedge”

Ahora, al aplicar masa adicional de un vehículo enemigo, también se tiene en cuenta la cantidad de piezas de movimiento que se despegaron del suelo.

Por ejemplo: si un vehículo tiene 10 ruedas, golpea a otro vehículo y 4 ruedas se levantan del suelo, entonces el vehículo solo aplicará el 40% de la masa adicional en relación a lo que se habría aplicado actualmente en el servidor del juego. Los hovers y las piezas de movimiento que no dan tonelaje (instaladas como armadura y que no tocan el suelo) no participan en el cálculo del coeficiente, es decir, solo se tienen en cuenta las piezas de movimiento que inicialmente pusieron al vehículo sobre el suelo.

En consecuencia, si tras el contacto ni una sola pieza de movimiento se despegó del suelo, entonces no se aplicará masa alguna.

Esto debería eliminar las situaciones en las que el contacto con una pieza superior del enemigo provocaba un mayor peso (y una inmovilización). En general, el cálculo de la masa aplicada y la propia mecánica serán más justos.

Ajustes de equilibrio

PU-1 Charge

Se ha reducido la masa de 576 a 445 kg.

Comentario: Este cambio simplificará el montaje de un vehículo con “PU-1 Charge” y aumentará la demanda de este generador en relación al “Ampere”.

Goblin

  • Se ha reducido el daño un 5%.
  • Se ha reducido la cadencia de disparo un 19%.
  • Ahora deja pasar el 30% del daño en lugar del 40%.

Gremlin

  • Se ha reducido el daño un 10%.
  • Ahora deja pasar el 30% del daño en lugar del 40%.

Comentario: En la realidad actual, ambas escopetas tienen una relación daño infligido-energía consumida inflada y capacidad de supervivencia demasiado alta.

Kapkan

Se ha reducido el tiempo que está capturado el vehículo de 7 a 6 segundos.

Comentario: Un jugador que queda atrapado en la “trampa” esencialmente queda indefenso y solo en casos excepcionales tiene la oportunidad de escapar. Creemos que 7 segundos de tal estado en condiciones de batallas rápidas es demasiado.

Caja con munición ampliada

Se ha aumentado la masa de 288 a 408 kg.

Comentario: No es ningún secreto que estas cajas de munición se usan no solo para proyectiles adicionales, sino también como armadura, debido a la masa bastante indulgente del módulo en relación con su durabilidad. En la mayoría de los casos, solo se usan uno o dos módulos para munición adicional. Este cambio no afectará en gran medida a dichos ensamblajes, pero se notará en los vehículos que los usan como blindaje.

Miller

  • Se ha aumentado la masa de 495 a 565 kg.
  • Se ha añadido el parámetro de munición. El valor base es de: 310 uds.

Comentario: Esta minigun es muy eficaz en batallas (a nivel 8000 — 10000 PS). Los vehículos con Millers destacan constantemente no solo por su alta durabilidad, sino también por la cantidad de daño infligido por batalla. Aumentar la masa de la minigun reducirá la durabilidad general de dichos vehículos, y la munición limitada añadirá un elemento de control y hará que la efectividad de la minigun dependa más de las acciones del jugador.

Gerrida I

Se ha reducido el tonelaje de 1600 a 1400 kg.

Comentario: En estos momentos, esta es la pieza de movimiento “más fuerte” del juego. Permite ensamblar vehículos muy duraderos y bastante rápidos y maniobrables. En este punto, no queríamos limitar las características principales de estas patas mecánicas (velocidad y movilidad) de ninguna forma, por lo que decidimos hacer cambios en su tonelaje y hacer que los vehículos que las usan sean más livianos y vulnerables. Este cambio se suma a los cambios mencionados anteriormente en el recálculo del tonelaje y el uso de piezas de movimiento adicionales en el vehículo.

Blight

  • Se ha reducido la bonificación de daño del perk del 40% al 35%.
  • Se ha aumentado la distancia necesaria para cargar el perk de 300 a 500 m.

Comentario: Ahora mismo la cabina proporciona una bonificación excesiva a los vehículos que usan armas de fuego. Este cambio hará que la relación entre la bonificación y la frecuencia de su uso sea más justa.

Astraeus

  • Se ha aumentado el tiempo de recarga de 4 a 5 segundos.
  • Se ha reducido el daño un 10%.
  • Se ha reducido la bonificación de daño del perk del 60% al 50%.

Comentario: La eficacia sobreestimada del “Astraeus” se observa en un amplio rango de PS (de 7000 a 14000). A menudo el daño causado por estas armas supera al daño causado por armas a distancia de mayor rareza.

GL-55 Impulse

  • Se ha reducido la durabilidad de 192 a 171 pts.
  • Se ha reducido la velocidad del proyectil un 10%.
  • Se ha reducido la precisión:
    • Se ha aumentado el efecto de la velocidad del vehículo sobre la precisión un 30%.
    • Se ha aumentado la propagación tras el disparo un 17%.
    • Se ha reducido la velocidad a la hora de apuntar un 25%.

Comentario: Los ajustes anteriores a esta arma resultaron ser excesivos y aumentaron demasiado la capacidad de supervivencia y el daño. Estamos revirtiendo parcialmente los cambios realizados en la actualización “Las profundidades de Wasteland”, pero nos gustaría señalar que los parámetros finales del lanzagranadas aún seguirán siendo más altos que antes de que se implementaran esos cambios.

Cerberus

Se ha añadido un 30% de resistencia al daño explosivo en la parte delantera de la cabina. La resistencia al daño por embestida también se aplica a la parte delantera de la cabina.

Comentario: Gracias a este cambio, el arma cuerpo a cuerpo incorporada se vuelve similar a otras armas cuerpo a cuerpo y la cabina no es tan vulnerable como antes.

Werewolf

Ahora, tras ser destruida la cabina, un dron con una escopeta “Fafnir” permanece por tiempo ilimitado.

Comentario: Este cambio tiene como objetivo principal aumentar el interés por el uso de esta cabina. Un dron controlado con una “vida útil” ilimitada hará que la jugabilidad sea más interesante incluso después de que sea destruido el vehículo principal.

Ghost

Ahora el perk de la cabina empieza a restablecerse tras recibir daño (no por embestida), y no después de salir de la invisibilidad.

Comentario: El perk de la cabina dependía demasiado de los módulos de invisibilidad. Este cambio le da al jugador más control sobre la implementación del daño adicional.

Caucasus

Se han cambiado los ángulos al apuntar verticalmente de +40/-20 a +20/-10.

Comentario: El arma se vuelve demasiado efectiva cuando se instala en aeronaves blindadas. Este cambio debería llevar al hecho de que en batallas aéreas el bloqueo del objetivo se restablezca con más frecuencia al maniobrar. En las batallas terrestres, el “Caucasus” rara vez usa ángulos al apuntar tan verticales y, por lo tanto, el ajuste no debería tener un efecto notable en ellos.

Pyre

Se ha reducido el alcance óptimo de 300 a 200 m (la distancia a partir de la cual el daño empieza a disminuir).

Hurricane

Se ha reducido el alcance óptimo de 300 a 200 m (la distancia a partir de la cual el daño empieza a disminuir).

Comentario: Este cambio debería reducir la efectividad de ambos lanzamisiles en batallas aéreas que tienen lugar a mayores distancias que entre vehículos terrestres.

BC-17 Tsunami

Se ha reducido el tiempo de recarga de 7 a 6 segundos.

ZS-46 Mammoth

Se ha reducido el tiempo de recarga de 6.6 a 6 segundos.

Comentario: Ambas armas tienen un tiempo de recarga excesivamente largo, lo que (teniendo en cuenta el tipo y características de las armas) no encaja en el ritmo actual de las batallas.

Athena

  • Se ha aumentado el número de cargas en la ráfaga de 7 a 10.
  • Se ha reducido el daño y el calentamiento de cada acierto en la rafaga un 30%.
  • Ahora la propagación aumenta más a medida que se dispara la ráfaga, pero deja de aumentar cuando el arma está girando.

Comentario: La efectividad del revólver es demasiado alta. Estos cambios preservan el posible daño total, pero lo distribuye entre una mayor cantidad de proyectiles y complica su implementación (incluido el perk que requiere acertar con todos los proyectiles en la ráfaga).

Spark III

  • Se ha reducido la frecuencia de daño un 25%.
  • Se ha aumentado el daño un 46%.
  • Se ha reducido el efecto negativo del perk del 7.5% al 4%.
  • El efecto negativo se acumula hasta 15 veces (en lugar de 8).

Comentario: Ahora el “Spark” se usa más a menudo llevando uno solo (como arma auxiliar que inflige rápidamente el máximo efecto negativo al enemigo). Con estos cambios, queremos hacer que esta arma sea más independiente: ahora llevará más tiempo aplicar el efecto negativo máximo, pero el daño durante este tiempo será significativamente mayor.

Apollo IV

Se ha aumentado la durabilidad de 363 pts. a 427 pts.

Comentario: Este cambio está relacionado con el hecho de que el generador se destruye con mucha más frecuencia que el “Thor-6S”, lo que afecta a su demanda y efectividad.

Reaper

  • Se ha añadido el perk: tras 7 aciertos al enemigo, dispara un proyectil perforante que penetra hasta 3 pines de la estructura sin pérdida de daño. Cada fallo reduce el número de aciertos acumulados.
  • Se ha conservado la mecánica de disparo sin sobrecalentamiento.

Comentario: La efectividad del arma es insuficiente en comparación con el “Miller”. El proyectil especial, como en el caso del “Miller”, cuenta con un impulso aumentado.

Kronos

El consumo de carga ahora se detiene o no empieza si no hay nada que reparar (es decir, todas las piezas adheridas tienen plena durabilidad o no hay ninguna).

Comentario: Gracias a este cambio ya no se desperdiciará la carga de la cabina.

Muninn

Ahora el tiempo de recarga de los drones que tenían el perk activo en el momento de la destrucción se reduce un 35%.

Comentario: Con este cambio compensamos la falta de eficiencia de la cabina en conjunto con los drones.

CC-18 Typhoon

  • Se ha reducido el tiempo de recarga de 7 a 6 segundos.
  • El efecto negativo del perk es ahora del 30% (en lugar del 40%), y su duración es de 2.5 segundos (en lugar de 3).

Comentario: Las razones para cambiar el tiempo de recarga son similares a las del “Tsunami” y el “Mammoth”. Un ligero debilitamiento del efecto negativo del perk del cañón está relacionado con el hecho de que ahora se aplicará con más frecuencia.

RL-9 Helicon

Ahora, en lugar de los segundos de vuelo del proyectil (0.75 segundos), se usan los metros recorridos por el proyectil (180 m.) para activar el perk.

Comentario: Este cambio debería facilitar la interacción del perk con la mejora de velocidad del proyectil, así como con el perk de la cabina “Steppe spider”.

Flash I

  • Se ha reducido la frecuencia de daño un 25%.
  • Se ha aumentado el daño un 46%.
  • Se ha reducido el efecto negativo del perk del 5% al 2.5%.
  • Ahora el efecto negativo se acumula hasta 24 veces (en lugar de 12).

Comentario: Estos cambios son similares a los cambios del “Spark”.

Ripper

  • Ahora el arma causa 3.5 veces más daño a los parachoques y a las armas cuerpo a cuerpo pasivas.
  • Se ha corregido un error que causaba que los discos desaparecieran cuando caían al agua.

Comentario: El tipo de daño cuerpo a cuerpo es una característica del “Ripper” que le permite infligir daño completo a las piezas que dejan pasar daño. Debido a esta característica, pierde demasiada efectividad cuando  sus discos golpean parachoques y armas cuerpo a cuerpo pasivas que tienen alta resistencia.

Optimización de las bonificaciones para el sistema de mejoras de piezas

Se han realizado numerosos cambios en las categorías de mejoras “Potencia” y “Manejo” para que las posibles bonificaciones sean más útiles. Se han sustituido una serie de bonificaciones por otras nuevas y se han reforzado las que no eran suficientemente eficaces.

  • Se ha aumentado la mejora en el tonelaje de todas las piezas de movimiento a un +10%.
  • Se ha aumentado la mejora del límite de masa de los motores a un +10%.
  • Aceleradores de recarga: se ha añadido una mejora de eficacia (+10%).
  • Cabinas:
    • En lugar de daño por autodestrucción, se ha añadido una bonificación al radar y radio integrados: +200 m (para la cabina “Hippogriff” — +15% a todos los parámetros del radar).
    • En lugar del radio de explosión durante la autodestrucción, se ha añadido una nueva bonificación: +3 km/h a la velocidad.
    • La reducción del tiempo hasta la autodestrucción es ahora del -30%.
    • Se ha aumentado la mejora del tonelaje de la cabina a un +15%.
  • En todas las armas, a menos que se indique lo contrario:
    • Se ha aumentado la mejora del tiempo de reutilización a un -10%.
    • Se ha aumentado la mejora de la velocidad de rotación a un +30%.
    • Se ha aumentado la mejora de munición a un +50%.
    • Se ha aumentado la mejora de impulso del golpe a un +50%.
  • Se ha añadido la mejora de “estabilidad de propagación”: esta incluye el antiguo “mayor propagación” y la “velocidad a la hora de apuntar”, y también afecta al aumento de la propagación por velocidad y giro.
  • Se ha rediseñado la lógica para la mejora del “tiempo para sobrecalentamiento”: ya no afecta el tiempo máximo de enfriamiento.
  • “Vector”, “Sinus-0”, “Spectre-2”, “Aspect”, “Punisher”, “ST-M23 Defender”, “M-25 Guardian”, “M-29 Protector”, “M-32 Vindicator”, “ST-M26 Tackler”:
    • Se ha reemplazado el “mayor propagación” por “estabilidad de propagación +12%”.
    • Se ha reemplazado “velocidad a la hora de apuntar” por “propagación -17%”.
  • “M-37 Piercer”, “M-38 Fidget”, “M-39 Imp”: se ha reemplazado “velocidad a la hora de apuntar” por “estabilidad de propagación +12%”.
  • “MG13 Equalizer” and “MG14 Arbiter”: se ha reemplazado “velocidad a la hora de apuntar” por “tiempo de rotación del tambor -35%”.
  •  “Miller”
    • La mejora de daño ahora también afecta al daño por explosión.
    • Se ha reemplazado “mayor propagación” por “velocidad de vuelo del proyectil +15%”.
    • Se ha reemplazado “retroceso” por “tiempo de rotación del tambor -35%”.
  • “Reaper”
    • Se ha reemplazado “tiempo de rotación del tambor” (movido a la categoría “Manejo”) por “capacidad de perforación +20%”.
    • Se ha reemplazado “munición” por “velocidad de vuelo del proyectil +15%”.
    • Se ha reemplazado “retroceso” por “tiempo de rotación del tambor -35%”.
    • Los jugadores que tuvieran una mejora en la rotación del tambor en la categoría “Potencia” recibirán un reemplazo — mayor daño en la categoría “Potencia” y tiempo de rotación del tambor en la categoría “Manejo”.
  • “AC43 Rapier”, “AC50 Storm”, “AC72 Whirlwind”, “AC80 Stillwind”:
    • Se ha reemplazado “mayor propagación” por “estabilidad de propagación +15%”.
    • Se ha reemplazado “retroceso” por velocidad del proyectil +15%”.
    • Se ha reemplazado “velocidad de rotación” por “velocidad de disparo +15%”.
  • “AC62 Therm”, “AC64 Joule”, “Cyclone”, “AA Gun-4 Starfall”
    • Se ha reemplazado “retroceso” por “velocidad del proyectil +15%”.
    • Se ha reemplazado  “velocidad de rotación” por “velocidad de disparo +15%”.
  • “Tempest”, “Whirl”: se ha reemplazado “retroceso” por “velocidad de disparo +15%”.
  • “Sledgehammer”, “Mace”, “Thunderbolt”, “Hammerfall”, “Breaker”, “Spitfire”, “Leech”, “Rupture”, “Gravastar”: se ha reemplazado “velocidad de rotación” por “velocidad de disparo +15%”.
  • “Goblin”, “Gremlin”: se ha reemplazado “retroceso” por “velocidad de disparo +15%”.
  • “Judge 76mm”, “Prosecutor 76mm”, “Executioner 88mm”, “BC-17 Tsunami”, “CC-18 Typhoon”, “AM-5 Avalanche”:
    • Se ha reemplazado “mayor radio de explosión” por “capacidad de perforación +20%”.
    • Se ha reemplazado “retroceso” por “propagación -17%”.
  • “Little Boy 6LB”, “ZS-33 Hulk”, “Elephant”, “ZS-34 Fat Man”, “ZS-46 Mammoth”, “ZS-52 Mastodon”: se ha reemplazado “propagación” por “estabilidad de propagación + 12%”.
  • “Nagual”:
    • La mejora de daño ahora también afecta al daño por explosión.
    • Se ha reemplazado “mayos radio de explosión” por “capacidad de perforación +20%”.
    • Se ha reemplazado “velocidad de rotación” por “alcance +15%”.
    • Se ha reemplazado “mayor propagación” por “estabilidad de propagación +12%”.
  • “Median”
    • Se ha reemplazado “impulso del golpe” por “capacidad de perforación +20%”.
    • Se ha reemplazado “retroceso” por “estabilidad de propagación +12%”.
  • “Yongwang”: se ha reemplazado “velocidad de rotación” por “velocidad de disparo +25%”.
  • “GL-55 Impulse”, “Retcher”, “Thresher”: se ha reemplazado “velocidad de rotación” por “velocidad de disparo +15%”.
  • “Wasp”, “Pyralid”, “Locust”, “Cricket”: se ha reemplazado “munición” por “velocidad de disparo +25%”.
  • “Snowfall”:
    • Se ha reemplazado “mayor radio de explosión” por “tiempo de carga -20%”.
    • Se ha reemplazado “propagación” por “velocidad de disparo +25%”.
  •  “Waltz”:
    • Se ha reemplazado “mayor radio de explosión” por “tiempo de carga -20%”.
    • Se ha reemplazado “velocidad de rotación” por “velocidad de disparo +25%”.
    • Se ha reemplazado “munición” por “radio de rotación del misil -20%”.
  • “RL-9 Helicon”:
    • Se ha reemplazado “velocidad de rotación” por “velocidad de disparo +25%”.
    • Se ha reemplazado “munición” por “estabilidad de propagación +12%”.
    • Se ha aumentado la mejora de “velocidad del proyectil” a un 25%.
  • “RA-1 Heather”: se ha reemplazado “velocidad de rotación” por “velocidad de vuelo del proyectil +25%”.
  • “Nest”:
    • Se ha reemplazado “mayor radio de explosión” por “tiempo de carga -20%”.
    • Se ha reemplazado “munición” por “velocidad de disparo +25%”.
    • Se ha reemplazado “tiempo de vida máximo del proyectil” por “tiempo hasta que el proyectil se autodestruye -15%”.
  • “Spike-1”: se ha aumentado el “impulso del golpe” a un 30%.
  • “Toadfish”:
    • Se ha aumentado el “impulso del golpe” a un 30%.
    • Se ha reemplazado “munición” por “velocidad de disparo +25%”.
  • “Varun”: Se ha reemplazado “impulso del golpe” por “tiempo de recarga -40%”.
  • “Incinerator”:
    • Ahora la mejora aumenta no solo el daño del charco, sino también el daño de la explosión del proyectil.
    • Se ha reemplazado “propagación” por “duración del charco de fuego +2 segundos”.
  • “Mandrake”:
    • Ahora la mejora de daño también afecta al daño de los charcos de fuego.
    • Se ha reemplazado “mayor propagación” por “estabilidad de propagación +12%”.
    • Se ha reemplazado “velocidad de rotación” por “velocidad de vuelo del proyectil +25%”.
    • Se ha reemplazado “retroceso” por “duración del charco de fuego +3 segundos”.
  • “Emily”:
    • Se ha reemplazado “mayor propagación” por “estabilidad de propagación +12%”.
    • Se ha reemplazado “velocidad a la hora de apuntar” por “velocidad del proyectil +15%”.
  • “Corvo”: se ha reemplazado “velocidad a la hora de apuntar” por “velocidad de rotación +30%”.
  • “Summator”, “Argument”: se ha reemplazado “rango de disparo” por “velocidad de vuelo del proyectil +25%”.
  • “Astraeus”:
    • Se ha reemplazado “impulso del golpe” por “capacidad de perforación +20%”.
    • Se ha reemplazado “propagación” por “estabilidad de propagación +12%”.
  • “Kaiju”: se ha reemplazado “recarga” por “capacidad de perforación +20%”.
  • “Scorpion”:
    • Se ha reemplazado “impulso del golpe” por “tasa de pérdida de daño del proyectil -10%”.
    • Se ha reemplazado “munición” por “estabilidad de propagación +12%”.
  • “Thyrsus I”:
    • Se ha añadido la mejora “capacidad de perforación +20%” a la categoría “Potencia”.
    • Se ha reemplazado “velocidad de rotación” por “velocidad de disparo +25%”.
  • “Porcupine”:
    • La mejora de daño ahora también afecta al daño de los charcos de fuego.
    • Se ha reemplazado “munición” por “duración del charco de fuego +2 segundos”
  • “Ripper”:
    • Se ha reemplazado “propagación” por “vida útil del disco atascado +3 segundos”.
    • Se ha reemplazado “munición” por “velocidad de rotación +30%”.
    • Se ha aumentado la mejora de “velocidad de vuelo del proyectil” a un 25%.
  • “Aurora”
    • Se ha reemplazado “tiempo de rotación del tambor” (movido a la categoría “Manejo”) por “daño +5%”.
    • Se ha reemplazado “velocidad de rotación” por “tiempo de rotación del tambor -35%”.
    • Los jugadores que tuvieran una mejora en la rotación del tambor en la categoría “Potencia” recibirán un reemplazo — mayor daño en la categoría “Potencia” y tiempo de rotación del tambor en la categoría “Manejo”.
  • “Blockchain”: se ha reemplazado “velocidad a la hora de apuntar” por “estabilidad de propagación +12%”.
  • “Athena”:
    • La mejora de daño ahora también afecta al daño por explosión.
    • Se ha reemplazado “mayor propagación” por “estabilidad de propagación +12%”.
    • Se ha reemplazado “velocidad a la hora de apuntar” por “tasa de calentamiento de piezas +30%”.
  • “Assembler”:
    • Se ha añadido la mejora “capacidad de perforación +20%”.
    • Se ha reemplazado “rango de disparo” por “propagación -17%”.
  • “Skinner”: se ha aumentado “velocidad de enrollado del cable” a un 50%.
  • “Fortune”: se ha reemplazado “munición” por “velocidad de disparo +25%”.

Tras probar los cambios, os invitamos a dejar vuestros comentarios constructivos sobre estos cambios AQUÍ.

¿Cómo acceder al servidor de pruebas?

Si ya has participado en alguna prueba anterior en el servidor de pruebas, entonces solo tienes que iniciar el “programa de inicio” (Launcher) desde la carpeta con el cliente de pruebas y esperar a que se complete la actualización.

  • Crea una nueva carpeta en tu disco duro para instalar allí el cliente del servidor de pruebas.
  • Descarga el “programa de inicio” (Launcher) desde este enlace. El nombre del archivo no debe contener números que indiquen que el archivo es un duplicado. Ten en cuenta que debes ejecutar el archivo que no contiene ningún dígito (1), (2), etc, en su nombre. Si, al ejecutar el “programa de inicio” instalado, accedes a los servidores en vivo del juego, tendrás que eliminar todos los “programas de inicio” descargados de la carpeta de descargas e intentarlo de nuevo.
  • Ejecuta el “programa de inicio” (Launcher) e instala el juego en la carpeta que has creado. (por ejemplo D:\Servidor de pruebas\Crossout).
  • Una vez completada la instalación, ejecuta el “programa de inicio” (Launcher) y entra al juego con tu nombre de usuario y contraseña.
  • Todo el progreso de tu cuenta principal se transferirá al servidor de pruebas (incluyendo las piezas que tengas en el almacén y los niveles de reputación de las facciones)
  • Después de iniciar sesión en el servidor, para transferir el progreso desde tu cuenta, debes pulsar la tecla "Esc" y seleccionar "Copy account data".
  • Ten en cuenta los horarios del servidor de pruebas:
    • Viernes, 1 de diciembre del 2023 de 13:00 a 20:59 (GMT)
    • Sábado, 2 de diciembre del 2023 de 13:00 a 20:59 (GMT)
    • Domingo, 3 de diciembre del 2023 de 13:00 a 20:59 (GMT)
    • Viernes, 8 de diciembre del 2023 de 13:00 a 20:59 (GMT)
    • Sábado, 9 de diciembre del 2023 de 13:00 a 20:59 (GMT)
    • Domingo, 10 de diciembre del 2023 de 13:00 a 20:59 (GMT)
  • Cualquier progreso que realices en el servidor de pruebas no se transferirá a los servidores en vivo del juego (INCLUYENDO INTENTOS PARA COMPRAR PACKS).

El servidor de pruebas público está planeado solamente para probar la próxima actualización, y puede que no tenga espacio para todos los jugadores sin excepción. Sin embargo, cualquier persona puede acceder al servidor, siempre que haya sitios libres.


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27 noviembre 2023
Prueba masiva