Ahora disponible
en Android y iOS
Crossout es un juego de acción MMO post-apocalíptico en el que puedes ensamblar tus propios vehículos de combate únicos a partir de una gran variedad de piezas intercambiables y luego subirte a ellos para participar en explosivas batallas multijugador tanto por aire como por tierra.

Ajustes de equilibrio planificados

¡Hola, supervivientes!

Ya más cerca de mediados de julio, lanzaremos una nueva actualización en la que tenemos planeamos realizar los ajustes de equilibrio necesarios. Hoy os hablaremos sobre qué cambios podéis esperar en un futuro próximo.

Por favor, ten en cuenta que todos los ajustes de equilibrio descritos en este artículo no son definitivos y pueden recibir cambios antes de que sean introducidas en el juego o incluso pueden no llegar a integrarse en el juego. Si es necesario, pueden llegar a hacerse ajustes adicionales tras este anuncio.

Parachoques

  • Se ha reducido la resistencia al daño cuerpo a cuerpo del 90% al 65% para todos los parachoques, excepto para el parachoques “Impact”.
  • Se ha reducido la resistencia daño cuerpo cuerpo para el parachoques “Impact” del 80% al 60%.

Comentario: Los parachoques son muy efectivos a la hora de contrarrestar el daño cuerpo a cuerpo, lo que se nota especialmente tras haber aumentado considerablemente la frecuencia en la que se usan como armadura.

Todos los cañones de torreta desde “Little Boy 6LB” a “ZS-52 Mastodon”

Se ha aumentado su munición a 14 proyectiles.

Todos los cañones desde “Judge 76mm” a “CC-18 Typhoon”

Se ha aumentado su munición a 12 proyectiles.

Comentario: Los cañones son armas que dependen en gran medida de su munición y, en la realidad actual, es posible que no sea suficiente.

Prosecutor 76mm

Se ha aumentado la capacidad de perforación del 10% al 25%.

Comentario: La eficacia del cañón se ha reducido considerablemente tras todos los cambios, pero traer de vuelta la penetración de 2 pines de la estructura sería una mejora demasiado poderosa. Por ello, estamos mejorando su capacidad de perforación.

Executioner 88 mm

  • Se ha aumentado la capacidad de perforación del 10% al 30%.
  • Se ha aumentado la durabilidad de 600 a 655 pts.

Comentario: Al igual que con el “Prosecutor”, las estadísticas del “Executioner” también se han reducido considerablemente. Estos cambios ayudarán a restaurar su efectividad y relevancia.

Elephant

  • Se ha aumentado el daño un 15%.
  • Se ha aumentado la capacidad de perforación del 80% al 100%.
  • Se ha mejorado la precisión.

Comentario: La eficacia del cañón es notablemente inferior a la de sus equivalentes épicos.

“BC-17 Tsunami” y “CC-18 Typhoon”

  • Se ha aumentado el daño explosivo un 9%.
  • Se ha aumentado la capacidad de perforación del 65% al 75%.

Comentario: Incluso tras el cambio en la mecánica de infligir daño, la eficacia de estos cañones se ha mantenido a un nivel insuficiente.

ZS-46 Mammoth

  • Se ha aumentado el daño un 23%.
  • Un golpe directo ahora aumenta el daño del cañón un 10% durante 10 s (en lugar del 20% anterior).

Comentario: Con este cambio, hacemos que el cañón dependa menos de su perk y preservamos su daño máximo.

Cricket

  • Se ha aumentado la cadencia de disparo un 28%.
  • Se ha mejorado la precisión.

Comentario: El “Cricket” no era lo suficientemente eficaz en comparación con otras armas épicas. El aumento en su precisión y velocidad de disparo ayudarán en la implementación de su perk e infligirán el máximo daño posible.

Barrier IX

  • Se ha aumentado el tiempo de activación del escudo de 1 s a 2 s.
  • Se ha aumentado el tiempo de enfriamiento de 20 s a 25 s.

Comentario: Esta torreta se ha convertido en una forma demasiado eficaz de bloquear daño. La reducción de la posible frecuencia de despliegue del escudo debería hacer que su rendimiento esté en línea con las expectativas. La implementación de las capacidades de la torreta dependerá más de acciones bien pensadas en el campo de batalla.

Synthesis

  • Se ha aumentado la capacidad de perforación del 10% al 30%.
  • Se ha aumentado el daño un 10%.

Prometheus V

Se ha aumentado la capacidad de perforación del 10% al 30%.

Helios

  • Se ha aumentado la capacidad de perforación del 10% al 30%.
  • Se ha aumentado el daño un 12%.

Comentario: La eficacia de los emisores de plasma se ha reducido considerablemente tras el cambio en la mecánica de infligir daño. Su capacidad de perforación resultó ser demasiado débil y el proyectil detiene su vuelo tras chocar con la primera pieza en su camino. Además, el daño del “Synthesis” y el “Helios” no se correspondía a su rareza.

AC80 Stillwind

Se ha reducido el daño un 10%.

Comentario: La relación entre el daño infligido y el consumo de energía de este cañón automático era demasiado ventajosa en comparación con otras armas “legendarias”.

Cyclone

  • Se ha aumentado el daño un 5%.
  • Se ha aumentado la durabilidad de 661 a 714 pts.

Comentario: Nuestras estadísticas han mostrado que el “Cyclone” necesita pequeñas mejoras destinadas a mejorar su daño y capacidad de supervivencia en las batallas.

Draco

Se ha reducido el daño un 6%.

Firebug

Se ha reducido el daño un 8%.

Comentario: Al obtener la capacidad de infligir daño a través de las piezas que dejan pasar el daño, los lanzallamas se volvieron muy eficaces. No queremos privarlos de esta función, por lo que hemos reducido el daño que causan.

Kapkan

Se ha aumentado el retraso antes de activar la mina de 1 s a 2 s.

Comentario: El “retraso” se refiere al tiempo que transcurre desde que se coloca la mina hasta que es capaz de capturar al enemigo. Este cambio debería reducir la eficacia de plantar minas directamente frente al enemigo y darle un poco más de tiempo para reaccionar.

Aspect

  • Se ha aumentado el daño un 23%.
  • Ahora, cuando la ametralladora se calienta por completo, su daño aumenta un 30% (en lugar del 60% anterior).

Comentario: Al igual que con el “Mammoth”, estamos haciendo que el arma dependa menos de su perk y preservando su daño máximo.

Pulsar

Se ha modificado el perk del arma. El Pulsar ahora infligirá un 30% más de daño a los módulos.

Comentario: El perk anterior del “Pulsar” que aumentaba el radio de explosión casi no tenía efecto en la eficacia del arma. Ahora, los golpes con éxito te ayudarán a privar rápidamente a los enemigos del equipamiento vital en sus vehículos blindados.

Parser

Se ha reducido la durabilidad de 320 a 290 pts.

Comentario: Para un arma capaz de disparar a largas distancias, el “Parser” tenía un parámetro de durabilidad muy alto.

Scorpion

  • La reducción de daño a medida que se penetran las piezas ahora es un 6% más rápida.
  • Se ha aumentado el tiempo de recarga de 5 s a 5.5 s.
  • Se ha aumentado la dependencia de la precisión con la velocidad de movimiento.

Comentario: Con la mecánica antigua, el daño del arma era excesivo, pero esto se compensaba con la armadura de “screen” (pantalla). Ahora, se ha vuelto más fácil implementar el daño y la eficacia promedio del “Scorpion” ha aumentado. Estos cambios deberían aumentar ligeramente el coste de un fallo y hacer que el arma dependa más de la habilidad del jugador.

Harvester

  • Se ha aumentado el daño un 50%.
  • Se ha cambiado el perk: ahora el daño aumenta un 20% por cada segundo de contacto con el enemigo. El efecto se acumula hasta 5 veces y se reinicia gradualmente cada 0.5 segundos cuando el arma no está causando daño.

Comentario: El arma depende demasiado de los emisores Tesla, pero incluso con ellos muestra una eficacia insuficiente. Hemos decidido devolverle el antiguo perk al “Harvester” y al mismo tiempo reequilibrar sus parámetros.

Sigue nuestras noticias — os informaremos sobre cualquier cambio importante en un artículo aparte.

¡Buena suerte en batalla!


Comenta aquí

3 julio 2023
Anuncio