[Xbox] Crossout: Sobrecargado
Abróchense los cinturones — ¡la actualización “Sobrecargado” ya está disponible! Motor de juego actualizado y muchas mejoras gráficas, nuevos efectos y cambios jugosos en la jugabilidad, un nuevo mapa JcJ y la vuelta del evento “Caza de brujas” — todo esto te espera en los servidores del juego. ¡Pisa el pedal a fondo!
Actualización del “Targem engine”
Iluminación global
Hasta este momento, en nuestro renderizador estábamos usando algoritmos de iluminación del entorno simplificados. Tomaban en cuenta con precisión la luz directa de las fuentes de luz, mientras que la luz indirecta se modelaba de forma aproximada.
Ahora se simula la propagación indirecta de la luz teniendo en cuenta la geometría circundante, por lo que, además de la luz directa, aparecerá la luz reflejada y dispersada desde varias superficies y fuentes de luz extendidas (cielo, superficies que emiten y reflejan luz, sombras de objetos masivos y edificios, etc.). Tal mejoría mejora notablemente la calidad de la imagen en áreas con poca luz y completamente cubiertas de sombras — se volverá más voluminosa y texturizada, y también aparecerá la luz incidente reflejada (reflejo) de los objetos circundantes.
Sombras de contacto (SSC) y reflejos locales del espacio en pantalla (SSLR)
Ambos efectos funcionan siguiendo principios similares — lanzamos un haz por cada píxel en el espacio de la pantalla e intentamos encontrar su intersección con los objetos en el marco, que se describen por la “profundidad” de la escena. Y, como resultado, ¡se convierte en una especie de “ray tracing”!
En el caso de las sombras de contacto, el haz se lanza en la dirección de la fuente de luz a una distancia muy corta cerca de la cámara y a muchas decenas de metros en el horizonte. Esto permite dibujar sombras para objetos pequeños cerca del observador (como piedras, hierba, etc.) y para montañas y rocas gigantes a lo lejos, complementando y mejorando la técnica clásica de renderizado de sombras, además de ahorrar recursos informáticos.
Con los reflejos locales actualizados, reemplazamos la técnica SSPR (Screen Space Planar Reflections) anteriormente, que requería cálculos adicionales en la CPU y que también contaba con una serie de limitaciones, como: la cantidad de superficies reflectantes en la pantalla, la capacidad de dibujar reflejos solo en superficies planas, así como reflejos no del todo reales en superficies de agua. La nueva técnica SSLR carece por completo de estas desventajas, y ahora puede dibujar reflejos reales para todo tipo de superficies, en cualquier configuración.
Ambas técnicas funcionan solo junto con el anti-aliasing temporal MSAA, o los tipos de suavizado más avanzados, como NVidia DLSS o AMD FSR 2.0.
Desenfoque de movimiento, Reflejo de lente, Bloom y posprocesamiento actualizado
Hemos mejorado la fase de post-procesamiento de imágenes en nuestro motor y hemos añadido nuevos efectos. En general, estos efectos imitan la imperfección de los equipos de fotografía y vídeo, acercando la imagen final a una realista con un pequeño gasto de recursos informáticos.
El efecto de Desenfoque de movimiento (Motion Blur) está diseñado para dar más dinamismo a la escena y hacer que la jugabilidad sea más fluida y agradable. Hemos calibrado cuidadosamente el efecto para añadir una sensación cinematográfica que transmita mejor la sensación de velocidad sin eclipsar la experiencia de juego en batalla. Puedes ajustar de forma independiente la intensidad del desenfoque en la configuración de los gráficos.
El efecto Reflejo de lente (Lens Flare) simula la refracción de los rayos de luz en la lente de la cámara. Este efecto se usa para una visualización más natural de las fuentes de luz brillante, creando destellos de formas complejas que son característicos de cualquier lente de una cámara óptica.
El efecto de Bloom se ha rediseñado por completo. Anteriormente, se usaba una técnica simple de escalar la imagen de la escena usando el contraste — esto daba un resultado muy aproximado de baja calidad y baja resolución, en la mayoría de los casos, el efecto de Bloom no se notaba en absoluto. Ahora se prepara la imagen teniendo en cuenta la exposición de la cámara, y luego se aplican varias fases de desenfoque. Gracias a una cuidadosa optimización y al uso de técnicas modernas, obtenemos reflejos muy cinematográficos de diferentes texturas (desde microrreflejos de superficies húmedas hasta destellos brillantes de explosiones) por aproximadamente el mismo coste de rendimiento.
Todas las innovaciones mencionadas anteriormente se pueden habilitar/deshabilitar y configurar en la sección “Configuración” — “Gráficos”.
Actualización del componente audiovisual de Crossout
Efectos
- Se han actualizado los efectos de las ruedas, orugas y barrenas de los vehículos blindados: resbalando, derrapando, frenando, etc.
- Todas las armas han recibido nuevos efectos de disparo: desde pequeñas ametralladoras a enormes cañones y obuses. El efecto de un disparo depende directamente de la rareza del arma usada y su tamaño.
- Se ha mejorado el efecto de explosión del vehículo.
- Se han rediseñado los efectos de destrucción de módulos (generadores, motores y barriles de combustible). Ahora son mucho más notorios, incluso a gran distancia.
- Se ha mejorado el comportamiento de la cámara y se ha añadido un efecto de desenfoque al moverse a alta velocidad.
- Se han actualizado los efectos de destrucción de armas.
- Se ha modificado el efecto de iniciar la autodestrucción del vehículo.
- Se han mejorado los efectos para orugas y hovers.
Cámara
- La cámara está ubicada ahora un poco más cerca del vehículo blindado. Esto ha tenido un buen efecto en la percepción de la escala de los objetos en el mundo del juego.
- Cuanto más grande sea tu vehículo blindado, más se “cortará” su parte inferior. El efecto del tamaño del vehículo en la distancia de la cámara se ha reducido, pero aún funciona. Este cambio nos permite mantener la escala del vehículo en relación con el entorno tanto como sea posible, y aumenta el rango de visibilidad para detectar vehículos enemigos, porque ahora tu vehículo blindado ocupa una parte más pequeña de la pantalla. Se ha añadido a la configuración “general” el parámetro “Adaptar la cámara al tamaño del vehículo”. Prueba esta opción si crees que la cámara está demasiado cerca del vehículo.
- También hemos devuelto el punto de convergencia del punto de mira al centro de la pantalla. Aunque la posición más alta de la cámara aumentó el área para el combate cuerpo a cuerpo, era incómoda y afectaba en gran medida al área útil general de pantalla.
- Hemos cambiado ligeramente la posición de la cámara hacia la parte delantera del vehículo (en relación con su centro de masa), lo que ha tenido un buen efecto en la percepción de maniobras como giros, etc.
- Para mejorar la retroalimentación del manejo del vehículo, hemos mejorado la respuesta de la cámara al impulso creado por el movimiento del vehículo blindado. Cuando se empieza a mover, la cámara se mueve hacia la parte trasera del vehículo por un tiempo. Al frenar, se mueve hacia delante por un tiempo y, al girar, se desplaza ligeramente en la dirección opuesta a la dirección del giro.
- Hemos implementado una parámetro FOV (campo de visión) dinámico, que mejora significativamente la sensación de velocidad del vehículo y mejora ligeramente la visibilidad para vehículos blindados pequeños y rápidos.
- Para mejorar la comodidad durante la batalla, hemos reducido el número de “desplazamientos” (desplazamiento con la rueda del ratón) necesarios para acercar y alejar la cámara.
Sonido
- Ahora se reproduce el efecto de sonido apropiado cuando las ruedas patinan.
- Para una serie de armas con un tiempo de recarga largo, se han añadido sonidos para notificar cuando la recarga se ha completado y el arma está lista para disparar.
- Nuevos sonidos para explosiones de vehículos.
- Nuevo sonido de disparo para la ballesta "Spike-1".
- Se ha añadido un sonido para los restos en llamas que quedan tras ser destruido el vehículo.
- Se ha mejorado el equilibrio de sonido.
- Se ha añadido un sonido de cuenta atrás antes del inicio de la batalla.
- Se han actualizado los efectos de sonido para la victoria y derrota en combate.
- Se han añadido sonidos para las notificaciones de destrucción o asistencia en destruir al enemigo.
- Se ha mejorado el sonido de subir de nivel.
- Se han añadido sonidos para realizar compras en la tienda del juego.
- Se han actualizado los sonidos para la ballesta “Phoenix”.
Exposición y planos
- Se ha mejorado la funcionalidad de la exposición en el juego
- Ahora tienes la oportunidad de seguir a ciertos jugadores y mantenerte al día de los planos que suben a la exposición. Al seguir a un jugador, se te notificará cuando sube un nuevo plano a la exposición en el centro de notificaciones.
- Se ha añadido una tabla de clasificación con los autores más populares de la exposición, que muestra el número total de “Me gusta”, así como el número de seguidores de cada autor.
- Ahora, por cada plano publicado, el autor puede elegir 3 etiquetas de entre una lista. Las etiquetas también se pueden usar para buscar planos específicos en la exposición.
- Ahora puedes elegir con quién te gustaría compartir el plano de la exposición a través del chat del juego: con todos los jugadores, con tus amigos y/o con tus seguidores.
- Se ha añadido a la lista de contactos una sección con jugadores a cuyas actualizaciones estás suscrito (función de seguir a un autor).
- Ahora sólo puedes compartir tu plano con ciertos jugadores que tengas en tu lista de amigos. Para hacer esto, tienes que buscar tu plano, abrir el menú contextual, seleccionar “Compartir el plano” y seleccionar a aquellos con quienes deseas compartirlo.
Interfaz
- Se ha actualizado la apariencia de la pantalla del garaje.
- Ahora el daño entrante se muestra adicionalmente como marcadores alrededor del vehículo, que muestran la dirección desde donde vino el proyectil. En la configuración, puedes habilitar, deshabilitar o hacer que estos marcadores solo sean visibles cuando estás en el modo de apuntar.
- Ahora, durante la captura de la base, se muestra el tiempo restante hasta que se complete la captura.
- Ahora, al destruir módulos explosivos, el daño de su explosión se mostrará por separado con el icono correspondiente.
- Se han actualizado las notificaciones sobre eventos durante la batalla (destrucción del enemigo, asistencia en la destrucción, etc.).
- Se ha actualizado la fuente en el juego.
- Se ha actualizado la paleta de colores de las rarezas de los artículos y su visualización en varias pestañas de la interfaz.
- Compatibilidad nativa con los mandos DUALSHOCK®4 y DualSense™.
- Se ha actualizado la pantalla de inicio del juego.
- Se ha actualizado la estructura y apariencia de las ventanas con información sobre las piezas.
- Se han actualizado una serie de iconos del juego (asaltantes, minas, trampas, etc.).
- Se ha cambiado la forma de ordenar los artículos en la sección “Intercambio de insignias”.
- Se ha mejorado el desplazamiento entre artículos en la tienda del juego.
Cambios en la jugabilidad, reforma de las físicas de las piezas de movimiento y los controles
- Ahora tras ser destruido un vehículo blindado en batalla quedan sus restos en llamas. Los restos se quedan en el campo de batalla hasta que esta termine, a menos que en la batalla esté habilitada la reaparición tras la destrucción. Este cadáver es un objeto físico, es decir, es un obstáculo que no se puede atravesar y que se puede usar como refugio en algunas situaciones.
- Se ha actualizado la vegetación en todos los mapas. Ahora ciertos árboles pueden ser destruidos tras chocar un vehículo blindado con ellos.
- Se han reconfigurado todos los materiales físicos de las ubicaciones:
- Se ha implementado alta fricción para los materiales del terreno, de modo que los vehículos con poca distancia al suelo disminuyan la velocidad al entrar en contacto con ellos.
- Para todos los objetos que aparecen como obstáculos verticales y las llamadas “paredes invisibles”, hemos implementado baja fricción y menos elasticidad. Esto evitará que el vehículo se “pegue” al objeto tras chocar contra él.
- Se han modificado los controles de los vehículos con patas mecánicas, hovers, barrenas y la pieza de movimiento “Omni” (piezas de movimiento con función de desplazamiento lateral):
- Ahora los vehículos con estas piezas de movimiento giran en la misma dirección en la que mira la cámara.
- Ahora, el desplazamiento lateral de estas piezas de movimiento (moverse hacia la derecha y hacia la izquierda) se lleva a cabo usando las teclas de dirección por defecto. Las teclas de desplazamiento lateral anteriores ahora son las encargadas de girar el vehículo 45º. En la configuración de la interfaz, puedes cambiar la asignación de teclas usando la opción “Cambiar entre dirección y desplazamiento lateral”.
- La tecla que es responsable de colocar el vehículo en el centro en el modo construcción ahora se puede usar en dichas piezas de movimiento para mover rápidamente la cámara y girar las armas en dirección opuesta al movimiento.
- Puedes mirar a tu alrededor sin girar el vehículo manteniendo presionada la tecla que bloquea la rotación de las armas.
- Puedes volver al antiguo esquema de controles usando la opción “Ajustar la rotación a la cámara” en la configuración.
- Hovers:
- Se ha mejorado la suspensión y animaciones de los hovers. Ahora los ensamblajes con hovers tienden a inclinarse más por la aceleración y la velocidad.
- La estabilización del vehículo con hovers ahora depende de la forma de la “base del hover”: cuanto más ancha y larga sea, más estable se moverá el ensamblaje. La “base del hover” es un rectángulo que incluye todos los hovers instalados en el vehículo. Además, el tamaño de la base también determina cuánto se inclina el ensamblaje cuando se mueve.
- Icarus IV ahora sirve como base para elaborar un ensamblaje “mediano”: este hover tiene mayor tonelaje, durabilidad y estabilización, pero menor aceleración y velocidad máxima
- Icarus VII ahora sirve como base para elaborar un ensamblaje “ligero”: tiene menor tonelaje y durabilidad, peor estabilización pero mayor aceleración y velocidad máxima.
- Entendemos que los nuevos parámetros están obligando a algunos jugadores a cambiar drásticamente los hovers que usan para mantener la eficacia de sus vehículos. Por lo que, tras la actualización, lanzaremos un sistema de compensación especial — cada jugador podrá intercambiar sus “Icarus VII” por “Icarus IV” y viceversa tantas veces como piezas tenga en su cuenta. Durante el intercambio, se mantendrá la mejora de la pieza que se está intercambiando.
- Patas mecánicas:
- Los vehículos con patas mecánicas se han vuelto más resistentes a los empujones.
- Ahora los vehículos equipados con patas mecánicas pueden subir pendientes pronunciadas.
- Ahora, la aceleración de las patas a lo largo de diferentes ejes y la velocidad de giro alrededor de su eje son independientes de la velocidad actual del vehículo. Anteriormente, las patas eran muy lentas al empezar a moverte, pero extremadamente rápidas si empezabas a maniobrar mientras te movías. Ahora tienen aproximadamente la misma aceleración a cualquier velocidad, lo que las hace similares a los hovers.
- Se han reconfigurado las penalizaciones de velocidad y otros parámetros responsables de la aceleración e inercia de las patas. Ahora, los ensamblajes super pesados con patas mecánicas deberían ser tan lentos como los que tienen ruedas (pero aún así pueden girar relativamente rápido y empujar casi cualquier cosa).
- Barrenas y “Omni”:
- Se ha añadido una nueva característica única (perk) para el “Omni”: “Reduce el ratio a la que aumenta la propagación un 33% al disparar o girar las armas. Dicha bonificación disminuye proporcionalmente al instalar otras piezas de movimiento.”
- Se ha añadido una nueva característica única (perk) para el “Meat grinder”: “El daño de las barrenas aumenta con el aumento de la masa del vehículo. Si la masa del vehículo es inferior a 5000 kg, entonces la pieza de movimiento inflige solo el daño básico. El multiplicador aumenta linealmente hasta el 200% del daño infligido con una masa de 15.000 kg.”
- Se ha aumentado la velocidad de desplazamiento lateral con estas piezas de movimiento cuando el vehículo ya se está desplazando en línea recta.
- Orugas:
- Se ha reducido la velocidad de giro de los vehículos con orugas.
- Se ha aumentado la dependencia de la velocidad de giro del vehículo con orugas con respecto a su masa.
- Se ha cambiado ligeramente el radio de giro de algunas orugas.
- Se ha corregido un error por el que el vehículo podía cambiar abruptamente su dirección tras toparse con un bache u otro obstáculo.
- Ruedas:
- Se ha reducido la velocidad de giro de las ruedas y se ha aumentado la dependencia de su velocidad de giro con la masa del vehículo.
- La suspensión del vehículo ahora se inclina al cambiar el vector de velocidad.
- También se ha cambiado la mecánica del freno de mano. Ahora al usar el freno de mano solo se bloquearán las ruedas traseras.
Caza de brujas
¡El ya tradicional evento de Halloween vuelve a Wasteland en una versión actualizada!
¡Atención! El evento durará del 25 de octubre al 13 de noviembre, inclusive.
Información general:
- La brawl “Caza de brujas” está disponible para todos los jugadores una vez hayan alcanzado el nivel 4 de reputación con la facción Ingenieros.
- Este año, la brawl se lleva a cabo en varios mapas rediseñados específicamente para este modo. Para cada batalla, se seleccionará el mapa aleatoriamente de la siguiente lista:
- “Ciudad abandonada”;
- “Punto de apoyo Ravager”;
- “Valle de los Muertos”.
- Para participar en la brawl se os ofrecerán planos preensamblados con propulsores.
- La victoria en la brawl será para aquel que logre mantener los globos festivos en su vehículo blindado durante más tiempo que el resto y obtenga 100 puntos.
- Hay calderos especiales por el mapa, y al romperlas, puedes conseguir ventajas adicionales en la brawl.
- Ten cuidado: estos calderos también pueden colocar una bomba en tu vehículo blindado o ralentizarlo. Date prisa en tocar el vehículo blindado de un enemigo y pasarle la bomba, de lo contrario, ¡volarás por los aires!
- Para quitarle al enemigo los globos festivos, solo tienes que chocar contra su vehículo. Y recuerda: una persecución a alta velocidad no siempre es la única salida. ¡Demuestra tu astucia e ingenio!
- Los mapas en este modo tienen plataformas de salto que pueden ayudarte a escapar de una persecución.
Banco de trabajo “Caldero de la bruja”
En el banco de trabajo especial del evento, “Caldero de la bruja”, puedes intercambiar tus “dulces” acumulados, así como otros recursos y piezas, por artículos cosméticos temáticos, piezas mejoradas con mejoras predeterminadas o el contenedor “Cofre del hombre muerto”, del cual puedes escoger una de las piezas épicas ofrecidas.
Pack “Catalina” (Edición de lujo)
- Vehículo blindado: “Furia”;
- Nueva cabina de rareza épica: “Catalina”;
- Una cabina ligera;
- PS: 1800;
- Velocidad máxima de la cabina: 95 km /h.
- Tonelaje: 4400 kg;
- Limite de masa: 8650 kg;
- Añade energía: 12 uds;
- Durabilidad: 250 pts.
- Masa: 680 kg;
- Característica única (perk): Reduce el daño de todas las armas instaladas un 15%. A medida que infliges daño con cualquier arma, el daño máximo del arma aumenta un 8% hasta que se destruye el vehículo blindado del jugador. Se acumula hasta 10 veces, pero no más de una vez cada 3 s. Cuanto mayor sea la rareza del arma, más daño deberás infligir para acumular la bonificación (desde 667 pts. solo para armas inusuales hasta 1000 pts. solo para armas reliquia). Para los leviatanes, la tasa de acumulación de la bonificación se reduce. Este perk solo se carga cuando el daño es infligido por tu arma. No se tiene en cuenta el daño por embestida ni por explosión del módulo, etc.
- Nuevo módulo: inhibidor de frecuencia “Daze”;
- PS: 825;
- Durabilidad: 174 pts;
- Consumo de energía: 3 uds;
- Masa: 184 kg.
- Característica única (perk): Cuando se activa, desactiva las armas enemigas en un rango de 35 m durante 2 s. El módulo funciona durante 6 s, repitiendo el efecto de desactivación cada 3 s. Mientras está activo, reduce la potencia y velocidad del vehículo blindado y se vuelve explosivo. No afecta a los drones (a excepción de los drones autónomos). El módulo tampoco desactiva las lanzas explosivas.
- Retrato de personaje: “Jonathan”;
- Botes de pintura: “Quemadura” y “Pintalabios”;
- Decoración única: “Aleta de la cola” (2 uds.);
- Holograma único: “Fuego de represalia”;
- Un conjunto de pegatinas;
- Fondo y logotipo únicos para personalizar el perfil;
- Acceso anticipado a nuevas piezas estructurales;
- Aumenta el número máximo de piezas que se pueden usar a 40.
- 4000 coins.
Nadie en el campamento de los Ingenieros creyó a Jones cuando contó que su vehículo había cobrado vida y se había enfrentado a los asaltantes por su cuenta. Lo más probable es que el vehículo blindado haya sido robado por algún maníaco, que luego acabó con esos bandidos. Pero lo principal es que aún se le sigue viendo por el Valle. Y, por lo general, "Furia" suele ser lo último que ven los boquiabiertos supervivientes.
Pack “Catalina”
- Vehículo blindado: “Belleza”;
- Nueva cabina de rareza épica: “Catalina”;
- Nuevo módulo: inhibidor de frecuencia “Daze”;
- Retrato de personaje: “Jonathan”;
- Bote de pintura: “Pintalabios”;
- Acceso anticipado a nuevas piezas estructurales;
- Aumenta el número máximo de piezas que se pueden usar a 40.
- 1500 coins.
Es increíble lo que el amor le hace a la gente. Pero aún más asombroso es lo que hace con los vehículos. Unas pocas semanas en el garaje y ya nadie podía reírse del vehículo blindado de Jones. El empeño que puso en reparar a Catalina la ha transformado mucho. Ahora se ha convertido no solo en su "compañero fiel", sino también en su "protector de confianza".
Pack “Catalina” (Edición Lite)
- Vehículo blindado: “El elegido”;
- Nueva cabina de rareza épica: “Catalina”;
- Nuevo módulo: inhibidor de frecuencia “Daze”;
- Bote de pintura: “Duna blanca”;
- Acceso anticipado a nuevas piezas estructurales;
- Aumenta el número máximo de piezas que se pueden usar a 35.
Cuando Jones acababa de comprar este vehículo blindado, todos pensaron que se había vuelto loco, y le decían que el primer grupo de asaltantes con el que se encontrara desmantelaría el vehículo junto con su piloto. Pero el joven vio potencial en el vehículo y supo que nadie se atrevería a levantar una mano o un arma contra su nuevo favorito.
¡Atención! Las versiones de lujo y Lite de los packs solo estarán disponibles hasta el 27 de noviembre, inclusive.
Nuevo mapa “Cantera de mármol”
Este mapa presenta una nueva ubicación — una cantera de mármol blanco. En este lugar hay mucho equipamiento especial, y su parte central está ocupada por edificios diseñados para procesar el mármol extraído.
“Cantera de mármol” es un mapa bastante compacto que te permite iniciar rápidamente un tiroteo a largas distancias. En cuanto a la altura, se divide en dos niveles principales: el superior forma posiciones de tiro para vehículos de largo alcance, y el inferior es un auténtico paraíso para los amantes del combate cuerpo a cuerpo y los maestros del ataque furtivo. Habrá suficientes refugios en el nivel inferior, lo que ayudará a defenderse de los “francotiradores” y capturar la base con relativa seguridad.
El mapa está diseñado para el formato de batalla “Enfrentamiento”.
Actualización del mapa “Puente”
Ahora puedes destruir el puente que hay en este mapa:
- 2 artefactos explosivos están adheridos a la parte inferior de los arcos del puente. La destrucción de ambos dispositivos hará que parte del puente se derrumbe.
- La destrucción de un arco se puede usar no solo para evitar que los enemigos avancen a través del pueden, sino también para derribar la estructura sobre quienes se encuentren debajo. La caída de escombros sobre un vehículo blindado conduce a su destrucción.
Actualización del mapa “Círculo de cenizas”
Debido al hecho de que algunos de los árboles en el mapa ahora son objetos destructibles, hemos actualizado el mapa y reemplazado dichos árboles con otros objetos del entorno para preservar la idea de jugabilidad de partes individuales de este.
Otro
Se han actualizado los modelos de las rocas en el mapa “Blood Rocks”.
Brawls
- Se ha modificado el horario de brawls. Ahora, todos los días de la semana, tendrás disponible 4 brawls, que se reemplazarán entre sí cada 30 minutos. Los fines de semana, tendrás 2 brawls disponibles y se irán reemplazando de igual forma.
- Puedes averiguar qué brawls están activas en un día determinado en nuestro sitio web oficial o directamente en el juego.
Varios
- Se han actualizado los planos para asaltantes que se encuentran en las batallas iniciales para principiantes.
- Se han actualizado los planos de facción de los “Ingenieros”.
Piezas de rareza “Base”
Cabina “Guerilla”
- Se le ha aumentado la cantidad de energía que da de 7 a 8.
- Se ha aumentado su PS de 160 a 300.
- Se ha aumentado su durabilidad de 250 a 260 pts.
Ametralladora “SM Hornet”
- Se ha aumentado su PS de 100 a 140.
- Se ha aumentado su tiempo de enfriamiento un 32%.
Piezas de rareza “Común”
Todas las cabinas de rareza “común”
- Se ha aumentado la cantidad de energía que dan en 1 unidad.
- Ha aumentado su PS en 100.
Cañón “Avenger 57mm”
- Se ha reducido la energía que drena de 5 a 4 uds.
- Se ha reducido la masa de 468 a 370 kg.
- Se ha reducido el PS de 425 a 340.
- Se ha aumentado el daño por impacto del proyectil (daño por disparo) un 11%.
- Se ha aumentado la cantidad de munición de 12 a 35 uds.
- Se ha reducido la velocidad del proyectil un 9%.
Piezas de rareza “legendaria”
“Spark III”
- Se ha reducido la reducción de potencia única del 9% al 7.5%.
- El efecto negativo máximo es ahora del 60% en lugar del 72%.
Piezas de rareza “reliquia”
Escopeta “Breaker”
Si el arma no está disparando ni se sobrecalienta durante 0.8 segundos, el siguiente disparo tendrá un alcance significativamente mayor, menor propagación y mayor daño.Cuantos más radiadores haya, mayor será la bonificación.
“Flash I”
- Se ha reducido la reducción de potencia única y el aumento del tiempo de recarga del 6% al 5%.
- El efecto negativo máximo es ahora del 60% en lugar del 72%.
General
Ahora, el tiempo de producción de las piezas de rareza legendaria en los bancos de trabajo de las facciones es de 12 horas (en lugar de 21 horas), y de las piezas de rareza reliquia — 21 horas (en lugar de 5 días).
- Se ha reformado el modelo de la pieza “Oruga reforzada”.
- Se ha mejorado el modelo del “PK Tinbe”.
- Se ha mejorado la visualización del modelo “Catapulta automática” en la ventana de parámetros.
- Se ha mejorado la visualización de varios contenedores a la vez en la pantalla del garaje, esperando las acciones del jugador.
- Se ha corregido un error debido al cual los asaltantes de los Lobos Esteparios no se movían de la colina en el mapa “Autopista muerta” (incursión “Fuera en dos minutos”).
- Ahora las siguientes piezas no ocupan espacio en el almacén:
- Luz de neón rosa pequeña;
- Luz de neón rosa;
- Luz de neón rosa grande;
- Brillo de diamante;
- Punto de mira.
- Se han corregido los errores por los que, en algunos casos, los bots de combate no podían entrar a la arena en los garajes de los Ingenieros, los Jinetes del Apocalipsis y la Fuerza de Asalto.
- Se ha arreglado la visualización de luces verdes en el modelo de la pistola de clavos “Argument”.
- Se ha arreglado la visualización de la ventana de noticias.
- Se ha corregido un error con la banda de rodadura dirigida incorrectamente de la “Big Wheel”.
- Se ha corregido un error por el cual al usar la tecla “Atrás” en la ventana de producción de piezas en el banco de trabajo te llevaba a la página principal de la facción, y no a la ventana anterior.
- Se ha corregido un error por el cual los leviatanes podían aparecer/desaparecer repentinamente al salir/pasar por encima de un obstáculo.
- Se han mejorado una serie de textos, descripciones e íconos.