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Crossout ist das postapokalyptische MMO-Actionspiel, in dem Du deine einzigartigen Kampfmaschinen aus unzähligen austauschbaren Teilen zusammenbauen kannst, sie direkt ins Gefecht führst und deine Feinde in explosiven PvP-Online-Schlachten in der Luft und am Boden zerstörst!

Balanceänderungen und andere Änderungen in der neuen Saison

Hallo! Die neue Saison "Aufstieg der Ravangers" beginnt nächste Woche. Sie wird die Änderungen an den Energieversorgungs- und Energieverbrauchssystemen mit sich bringen, die wir bereits angekündigt und getestet haben. Heute möchten wir alle Änderungen zusammenfassen, die wir auf den Live-Servern des Spiels einführen wollen, und außerdem einige zusätzliche Änderungen ankündigen. Der Einfachheit halber haben wir die bisher unangekündigten Änderungen farblich hervorgehoben.

Wir möchten euch daran erinnern, dass alle in diesem Beitrag beschriebenen Änderungen nicht endgültig sind und noch geändert werden können, bevor sie in das Spiel implementiert werden, oder dass sie überhaupt nicht in das Spiel implementiert werden.

Energiebereitstellung

Kabinen

Die alten Werte sind in Klammern, die neuen außerhalb der Klammern angegeben.​

Seltenheit Leicht Mittel Schwer
Gewöhnlich 21 (10) 20 (10) 19 (9)
Selten 22 (11) 21 (11) 20 (10)
Spezial 23 (11) 22 (11) 21 (10)
Episch 24 (12) 23 (12) 22 (11)
Legendär 25 (12) 24 (12) 23 (11)

Da "seltene" und "epische" Kabinen 1 Energiepunkt verloren haben (0,5 im aktuellen System), nehmen wir zusätzliche Änderungen an der Balance vor. Die meisten davon beziehen sich auf das Maximalgewicht, so dass der Spieler den Generator ersetzen kann:

Wyvern

Die Tragfähigkeit wurde von 3500 auf 4000 kg erhöht.

Bear

  • Das Maximalgewicht wurde von 9000 auf 9500 kg erhöht.
  • Tragfähigkeit von 4200 auf 4500 kg erhöht
  • Leistung um 7% erhöht.

Fury

  • Das Maximalgewicht wurde von 8500 auf 9000 kg erhöht.
  • Tragfähigkeit von 4000 auf 4300 kg erhöht.
  • Leistung um 7% erhöht.

Quantum

  • Das Maximalgewicht wurde von 10000 auf 11000 kg erhöht.
  • Die Tragfähigkeit wurde von 5000 auf 5500 kg erhöht.
  • Leistung um 11% erhöht.

Photon

  • Das Maximalgewicht wurde von 13000 auf 14000 kg erhöht.
  • Die Tragfähigkeit wurde von 5000 auf 6500 kg erhöht.
  • Leistung um 8% erhöht.

Omnibox

  • Gewicht von 2100 auf 1700 kg verringert.
  • Das Maximalgewicht wurde von 12500 auf 13000 kg erhöht.
  • Leistung um 4% erhöht.

Favorite

Die Höchstgeschwindigkeit wurde von 80 auf 83 km/h erhöht.

The Call

Die Höchstgeschwindigkeit wurde von 77 auf 80 km/h erhöht.

Howl

  • Die Höchstgeschwindigkeit wurde von 80 auf 83 km/h erhöht. 
  • Die Tragfähigkeit wurde von 4500 auf 5500 kg erhöht.

Generatoren

Die Änderungen an der von den Generatoren gelieferten Energie bleiben gleich und ergänzen die Änderungen an den Kabinen.

Schwere Generatoren liefern jetzt 1 Energiepunkt mehr als leichte (d.h. 0,5 Punkte in der Spielversion, die derzeit auf den Servern läuft), aber ihre Zerstörung verursacht eine viel stärkere Explosion. Diese Änderungen würden hoffentlich alle Generatoren zu einer brauchbaren Option machen; derzeit haben die Spieler einen Lieblingsgenerator in jedem "leicht/schwer"-Paar und verwenden ihn viel häufiger als sein Gegenstück. Die alten Werte sind in Klammern, die neuen außerhalb der Klammern angegeben.​

Seltenheit Name Energie Explosionsschaden Explosionsradius PS Extra
Selten Big G 2 (1)   +25% 130 (150)  
Spezial Ampere 4 (2) -50%   380 (410) Haltbarkeit: 65 (45)
PU-1 Charge 5 (2) +71% +50% 475 (410) Gewicht: 576 (445)
Episch Gasgen 6 (3) -54% -33% 810 (870) Haltbarkeit: 105 (72)
Bootstrap 7 (3) +71% +50% 945 (870) Gewicht: 765 (600)
Legendär Thor-6S 8 (4) -36% -33% 1600 (1600)  
Apollo 9 (4) +67%   1800 (1600)  
Relikt Odin 10 (5) -22% -17% 3000 (3000) Gewicht: 715 (874)

Der Effekt, den wir erreichen möchten, ist, dass es für leichte Kabinen mit mehr Energie günstiger ist, einen leichten, kleinen und sicheren Generator zu haben als einen schweren, großen und explosiven mit einem zusätzlichen Energiepunkt. Gleichzeitig könnten die Spieler einen solchen Generator auch bequem in ein Fahrzeug mit einer schweren Kabine einbauen und es damit energetisch an eine leichte Kabine heranführen.

Energieverbrauch

Zunächst einmal möchten wir anmerken, dass der PS aller "gewöhnlichen" und "epischen" Waffen und Module im neuen System leicht gesunken sind. Dies ist darauf zurückzuführen, dass der PS-Wert von Waffen und Modulen dem Produkt aus Seltenheitsfaktor und verbrauchter Energie entspricht. Die Faktoren dieser Teile waren nicht durch 2 teilbar und wurden daher abgerundet.

Die PS-Werte einiger Teile wurden ebenfalls geändert. Die alten Werte sind in Klammern, die neuen außerhalb der Klammern angegeben.​

  • “Benzinfass”, “Wagenheber”, “Radio”, “RS-1 Ruby” — 40 (65).
  • “Treibstofftank”, “Contact 2M”, “Rift 2M”, “TS-1 Horizon”  — 65 (115).
  • “Hardcore” — 95 (157).
  • “RD-2 Keen” — 135 (216).
  • “FHT-3 Flock” — 200 (375).
  • “Rune-1” — 190 (206).
  • “RN Seal”, “Shiver”, “KA-2 Flywheel” — 270 (400).

Waffen

Um die Auswirkungen des neuen Systems auf die aktuellen gepanzerten Fahrzeuge der Spieler so gering wie möglich zu halten, haben wir fast alle Änderungen an den Waffen gestrichen und werden ihren Energieverbrauch nur bei Bedarf im Rahmen der regulären Balanceänderungen anpassen. Der Energieverbrauch aller Waffen wird mit 2 multipliziert. Ausnahmen sind einige Hilfswaffen, bei denen wir den Energieverbrauch reduziert haben:

Enlightenment

  • Verbraucht jetzt 1 Energiepunkt statt 2. 
  • PS von 275 auf 135 gesenkt.

Barrier

  • Verbraucht jetzt 3 Energiepunkte statt 4. 
  • PS von 550 auf 405 gesenkt.

Acari

  • Verbraucht jetzt 7 statt 8 Energiepunkte. 
  • PS von 1100 auf 945 gesenkt.

Yongwang

Der Perk-Bonus für Energie, die für Module ausgegeben wird, wurde von 12 auf 6% reduziert.

Bohrer

  • Verbraucht jetzt 5 statt 4 Energiepunkte.
  • PS von 260 auf 325 erhöht.

Kreissäge

  • Verbraucht jetzt 5 Energiepunkte statt 4.
  • PS von 380 auf 475 erhöht.

“Zerfleischer” und “Peiniger”

  • Verbrauchen jetzt 7 Energiepunkte statt 6.
  • PS von 825 auf 945 erhöht.

Kommentar: "Bohrer", "Kreissäge”, "Zerfleischer" und "Peiniger" verbrauchen zu wenig Energie, so dass Fahrzeuge, die sie verwenden, in der Regel für niedrige PS-Stufen gebaut sind und auf diesen Stufen eine zu hohe Effizienz haben. Die Änderung soll gepanzerte Fahrzeuge mit diesen Waffen schwächen, indem die Spieler gezwungen werden, einige Module zu deinstallieren oder einen Generator zu verbauen und die PS-Stufen zu erhöhen, auf denen sie spielen.

Module

Ähnlich wie bei den Waffen haben wir den Energieverbrauch aller Module verdoppelt (mit Ausnahme der unten aufgeführten). Wir haben beschlossen, den Energieverbrauch nicht an die Seltenheit zu koppeln, was wir beim letzten Mal getestet haben, und haben nur die Änderungen vorgenommen, die wir für wirklich notwendig erachten:

“Dun horse” und “Razorback”

  • Verbraucht jetzt 1 Energiepunkt statt 2. 
  • PS von 190 auf 95 gesenkt.

Kommentar: ab 4000 PS werden "speziale" Motoren viel seltener benutzt als "epische" und werden normalerweise einfach ins Lager gelegt, ohne sie zu benutzen.

Oculus

  • Verbraucht jetzt 1 Energiepunkt statt 2. 
  • PS von 190 auf 95 gesenkt.

Kommentar: Leider nutzen die Spieler dieses Modul überhaupt nicht.

KA-1 Discharger

  • Verbraucht jetzt 1 Energiepunkt statt 2. 
  • PS reduziert von 190 auf 95.
  • Effektivität von 15 auf 10% gesenkt.

Kommentar: dieser Aufladebooster wird im Vergleich zum "Flywheel" praktisch nie benutzt, selbst bei niedrigen PS. Auf den Live-Spielservern liegen beide Module in ihren Parametern und Modellen zu nah beieinander, was den "Discharger" praktisch nutzlos macht. Die Änderungen sollten seine Relevanz bei niedrigem PS erhöhen.

Yeti

  • Verbraucht jetzt 3 Energiepunkte statt 2. 
  • PS von 400 auf 600 erhöht.
  • Die Unsichtbarkeitsreserve wurde von 30 auf 45 Sekunden erhöht. 
  • Der Bonus der Unsichtbarkeitsreserve wurde von 15 auf 10% reduziert (d.h. es werden immer noch 5 Sek. hinzugefügt). 
  • Der Bonus auf die Unsichtbarkeitsreserve von "Rune-1" wurde von 50 auf 25% reduziert.

Kommentar: ein sehr effektives Tarnungsmodul mit einzigartigen Mechaniken, die sich von denen der "Chamäleons" unterscheiden, was es weniger zu einer Erweiterung als zu einer Alternative zu ihnen macht. Wir wollen seine Leistung nicht schwächen, aber wir denken, es ist fair, seinen Energieverbrauch zu erhöhen und es weniger abhängig von der "Rune-1" zu machen.

Omamori

Verbraucht jetzt 3 Energiepunkte statt 2.

Kommentar: Wie das "Yeti" ist es ein sehr effizientes Modul mit einer anderen Mechanik als sein Vorgänger.

B-1 Aviator

  • Verbraucht jetzt 1 Energiepunkt statt 2. 
  • PS reduziert von 85 auf 40. 
  • Boost um 30% reduziert. 
  • Gibt jetzt 3% Bonus auf den Schaden mit dem "Cockpit"-Vorteil.

Blastoff

  • Verbraucht jetzt 2 Energiepunkte. 
  • Boost um 21% erhöht. 
  • Erhöht jetzt den Schaden mit der Fähigkeit "Cockpit" um 10%.

Hermes

  • Verbraucht jetzt 3 Energiepunkte statt 2. 
  • PS von 275 auf 405 erhöht.
  • Boost um 56% erhöht. 
  • Gibt jetzt 25% Bonus auf den Schaden mit dem "Cockpit"-Perk. 
  • Die Haltbarkeit wurde von 129 auf 172 Punkte erhöht. 

Kommentar: Wir haben eine Energieverbrauchsprogression für Triebwerke mplementiert und die Lücke in der Beschleunigungseffizienz weiter vergrößert, da "Hermes" zu groß und ziemlich schwierig auf einem Auto in großer Zahl zu montieren ist, und "Aviator" bei niedrigen PS viel seltener benutzt wird als der seltene "Blastoff".

“Argus” und “Interceptor”

  • Verbrauchen jetzt 1 Energiepunkt statt 2.
  • PS von 275 auf 135 reduziert.

Kommentar: Beide Module werden selten und nur unter sehr speziellen Umständen eingesetzt.

R-1 Breeze

  • Verbraucht jetzt 1 Energiepunkt statt 2. 
  • PS reduziert von 85 auf 40.

R-2 Chill

  • Verbraucht jetzt 1 Energiepunkt anstelle von 2. 
  • PS von 130 auf 65 gesenkt. 
  • Effizienz von 50 auf 40% gesenkt (bei Schrotflinten von 29 auf 23%).

RN Seal

  • Verbraucht jetzt 2 Energiepunkte.
  • Wirkungsgrad von 70 auf 80% erhöht (für Schrotflinten von 38 auf 44%).

CS Taymyr

  • Verbraucht jetzt 1 Energiepunkt statt 2. 
  • PS von 130 auf 65 reduziert. 
  • Wirkungsgrad von 60 auf 40% gesenkt.

Kommentar: Diese Änderungen sind notwendig, damit es bei Waffen mit Heizmechanik möglich ist, bei Energiemangel ein episches Modul durch ein schwächeres zu ersetzen, oder es zu installieren, wenn man 1 Energiepunkt frei hat (ähnlich wie bei Waffen mit Nachladen und "Discharger" / "Flywheel").

Zusätzliche Balanceanpassungen

Großer Reifen

Haltbarkeit von 220 auf 275 Pkt. erhöht.

Fahrwerk

Haltbarkeit von 110 auf 130 Pkt. erhöht.

Sturz

Haltbarkeit von 135 auf 175 Pkt. erhöht.

Lunar IV

Haltbarkeit von 125 auf 155 Pkt. erhöht.

Array

Haltbarkeit von 200 auf 245 Pkt. erhöht.

MTW Reifen

Haltbarkeit von 215 auf 230 Pkt. erhöht.

Doppelreifen

Haltbarkeit von 235 auf 295 Pkt. erhöht.

Kommentar: Die Änderungen kommen zu den jüngsten PS-Änderungen der Räder hinzu. Sie sollten ihre Überlebensfähigkeit und Relevanz bei niedrigem PS erhöhen.

Sabbat

Die Verzögerung beim Stapeln des Perks wurde von 0,3 auf 0,5 Sekunden erhöht.

Kommentar: Die Effizienz des Räder-Perks war zu hoch gegen Schnellfeuerwaffen, da der maximale Bonus in einer zu kurzen Zeitspanne erreicht wird.

Fleischwolf

  • Zusätzliche Schweißpunkte hinzugefügt.
  • Resistenzen gegen thermischen und kryogenen Schaden wurden hinzugefügt (25%).

Kommentar: Die neuen Schweißpunkte ermöglichen mehr Vielfalt bei Schnecken-Fahrzeugen, und die zusätzlichen Resistenzen erhöhen die Überlebensfähigkeit bei mittleren PS-Werten.

Incinerator

  • Der Schaden der Feuerlachen wurde von 5 auf 2,5 Punkte reduziert.
  • Die Erhitzungsrate der Teile wurde von 20% pro Sekunde auf 5% pro Sekunde reduziert.
  • Der Schaden der Projektilexplosion wurde von 30 auf 120 Punkte erhöht.
  • Die Erhitzung von Teilen durch die Geschossexplosion wurde hinzugefügt (25%).

Anmerkung: Diese Waffe ist zu effektiv für eine Unterstützungswaffe, da sich die Teile extrem schnell über eine große Fläche hinweg erhitzen. Die Änderungen sollen die Bedeutung von direkten Treffern erhöhen, während die Effizienz als Unterstützungswaffe für Verbündete verringert wird.

Jotun

  • Der Schaden der Projektilexplosion wurde von 60 auf 150 Punkte erhöht.
  • Das Einfrieren von Teilen durch die Projektilexplosion wurde hinzugefügt (25%).

Kommentar: Die Effizienz der Waffe ist immer noch recht gering. Wie beim "Incinerator" werden durch diese Änderung direkte Projektil-Treffer auf den Feind stark gefördert.

Cerberus

  • Der Schaden der eingebauten Nahkampfwaffe wurde von 32 auf 20 Punkte reduziert.
  • Die Länge der Schadenszone wurde reduziert. Die eingebaute Waffe kann nun keinen Schaden durch Teile hindurch verursachen, die 1 Strukturzelle dick sind.

Tusk

  • Der permanente Bonus auf Rammschaden wurde entfernt. Jetzt erhöht sich der Rammschaden nur noch durch die Perks.
  • Der Widerstand gegen Rammschaden wurde von 75 auf 60% reduziert.

Kommentar: Der durchschnittliche Schaden pro Minute, der direkt von den "Cerberus"- und "Tusk"-Kabinen verursacht wird, übersteigt den vieler Waffen. Wir sind der Meinung, dass die Kabinen nicht so effizient Schaden verursachen sollten, da ihre eingebauten Waffen nicht zerstört werden können und keine Energie verbrauchen.

“MG13 Equalizer” und “MG14 Arbiter”

Vollständig aufgeladene Perks werden nun nicht mehr sofort zurückgesetzt, sondern verringern sich allmählich über 2,45 Sekunden.

Cyclone

Vollständig aufgeladene Perks werden jetzt nicht mehr sofort zurückgesetzt, sondern verringern sich allmählich über 1,5 Sekunden.

Kommentar: Die Änderungen an den Miniguns und der "Cyclone" zielen in erster Linie darauf ab, den Komfort beim Einsatz dieser Waffen zu erhöhen.

Retcher

Die Rotationsgeschwindigkeit wurde um 67% erhöht.

Kommentar: Die Rotationsgeschwindigkeit der "Retcher" war zu niedrig und entspricht nun der ihrer Vorgänger ("Thresher" und "GL-55 Impulse").

Skadi

  • Die Geschwindigkeit des negativen Effekts des Perks wurde um 57% erhöht.
  • Die Geschwindigkeit des Einfrierens von Teilen wurde um 47% erhöht.

Kommentar: Geringe Effizienz der Frostkanone. Die negativen Effekte des Perks und der Gefriermechanik akkumulierten sich zu langsam, so dass sie kaum von Nutzen waren.

Scorpion

  • Die Schadensverlustrate des Geschosses beim Durchdringen von Teilen wurde um 12% verringert.
  • Die Rotationsgeschwindigkeit wurde um 60% erhöht.
  • Die Streuung beim Drehen wurde um 25% verringert.

Kommentar: Die Änderung der Schadensverlustrate sollte den  den Perk der "Scorpion" verbessern, der in der aktuellen Spielversion schlecht umgesetzt ist. Die Änderung der Rotationsgeschwindigkeit und der Streuung beim Drehen soll das Spielgefühl der unbeliebten Rad- und Kettenfahrzeuge, die mit der "Scorpion" bewaffnet sind, verbessern.

Beifahrer “Phobos”

Die Fertigkeit "Distickstoffoxid-System" erhöht nun die Geschwindigkeit des gepanzerten Fahrzeugs um 5% statt um 5 km/h.

Kommentar: Die Fertigkeit ist im Verhältnis zu anderen passiven Beifahrerfertigkeiten zu stark. Sie gibt einen Bonus auf die Geschwindigkeit, der nicht von den Eigenschaften des Fahrzeugs selbst abhängt, was besonders effizient ist, wenn man sie mit langsamen Kabinen verwendet.

Mechanik des Rammschadens

Der Einfluss der Geschwindigkeit auf den Rammschaden und dessen Eindringtiefe wurde reduziert.

Kommentar: Wir haben weitere kleine Änderungen an den Einstellungen der neuen Rammschaden-Mechanik vorgenommen, nachdem wir Statistiken von Live-Servern gesammelt haben.

Dies sind vorerst alle Änderungen an der Balance, die in der neuen Saison nächste Woche eingeführt werden sollen. Wir möchten euch daran erinnern, dass bis zum Zeitpunkt der Veröffentlichung des Updates bestimmte Änderungen in das Spiel einfließen können oder auch nicht. Eine weitere interessante Ankündigung im Zusammenhang mit dem neuen Update folgt noch diese Woche. Bleibt dran!


Diskutiert hier!

27 Mai 2024
Ankündigung