Jetzt verfügbar
für Android und iOS
Crossout ist das postapokalyptische MMO-Actionspiel, in dem Du deine einzigartigen Kampfmaschinen aus unzähligen austauschbaren Teilen zusammenbauen kannst, sie direkt ins Gefecht führst und deine Feinde in explosiven PvP-Online-Schlachten in der Luft und am Boden zerstörst!

Änderungen an der Mechanik des Projektilschadens

Hallo!

Heute beginnen wir mit dem Testen größerer Änderungen an einer der Kernmechaniken des Spiels — der Art und Weise, wie Waffenprojektile Schaden an Fahrzeugteilen verursachen. Dies sind wichtige Änderungen, die sich auf viele Aspekte des Spiels auswirken und viele der Fragen und Vorschläge beantworten werden, die ihr uns mitgeteilt habt.

Wir erinnern daran, dass alle neuen Funktionen, die in diesem Beitrag beschrieben werden, nicht endgültig sind und möglicherweise geändert werden, bevor sie ins Spiel eingeführt werden, oder es gar nicht ins Spiel schaffen.

Wichtige Informationen

Zunächst einmal möchten wir darauf hinweisen, dass diese Änderungen experimentell sind. Die Entscheidung über ihre Umsetzung/Verbesserung/Aufhebung wird auf der Grundlage der Ergebnisse mehrerer Testphasen getroffen. Aus demselben Grund kann es auf dem Testserver zu einigen audiovisuellen Fehlern kommen. Es können auch Fehler im Zusammenhang mit dem Umgang mit Schaden oder mit der Wirkung von Perks auftreten.

Wir möchten gesondert darauf hinweisen, dass solche wichtigen Änderungen mehrere Testphasen durchlaufen werden:

  • Die erste Phase beginnt heute, in der wir euch die aktualisierten Mechaniken vorstellen wollen, ohne dabei viele Änderungen an der Balance bestimmter Waffen vorzunehmen.
  • Danach planen wir, auf der Grundlage der Testergebnisse die notwendigen Anpassungen vorzunehmen und Änderungen an der Balance von Teilen vorzunehmen, um sie mit den aktualisierten Bedingungen in Einklang zu bringen. Alle Änderungen werden gemeinsam vom Entwicklungsteam und unseren ehrenamtlichen Spielern getestet.
  • Sobald die Hauptarbeiten abgeschlossen sind, werden wir den Testserver wieder für alle Spieler öffnen, um euch die Ergebnisse zu präsentieren, euer Feedback, eure Vorschläge und Kommentare zu sammeln und einige Aspekte zu finalisieren.

Das Feedback aller, die sich an den Massentests der Änderungen beteiligen, ist für uns sehr wichtig. Bitte meldet uns im Feedback-Thread alle Balance-Probleme oder Bugs, die ihr im Zusammenhang mit den aktualisierten Mechaniken entdeckt. Eure aktive Teilnahme wird uns bei der Arbeit an dieser bedeutenden Änderung für das Spiel sehr helfen.

Wichtig: Damit wir möglichst vollständige und zuverlässige Statistiken sammeln können, bitten wir alle Testteilnehmer, so oft wie möglich an den "Hol’ dir den Schrott!"-, "Hol’ dir die Drähte!"- oder "Hol’ dir die Batterien!"-Gefechten (PvP-Missionen) teilzunehmen.

Wie funktioniert die Mechanik jetzt?

Wenn nun ein Projektil ein Teil trifft, kann es den folgenden Teilen in seinem Weg Schaden zufügen. Die Haltbarkeit jedes getroffenen Teils wird von der Höhe des ursprünglichen Schadens abgezogen ("Projektilschaden" oder "Schaden durch Projektilkontakt mit dem Teil"). Das Projektil verschwindet in dem Moment, in dem der Schaden des Treffers aufgebraucht ist oder zwei Meter nach dem Kontakt mit dem ersten Teil in der Flugbahn des Projektils. Der Detonationspunkt liegt beim ersten Eintrittspunkt.

Es gibt zusätzliche Mechanismen, wie z. B. die Verschiebung des Explosionspunkts nach dem Auftreffen auf Teile oder die Verursachung von Schaden ohne Berücksichtigung der Haltbarkeit von Teilen (Perk des "Skorpions"), aber grundsätzlich wird der Schaden wie oben beschrieben verursacht.

Gründe für die Änderung der Mechanik des Projektilschadens

Die Zwei-Meter-Grenze, nach deren Überschreiten das Projektil verschwindet, hat zur Entstehung der so genannten "Screens" geführt. Die "Screens" wiederum haben dazu geführt, dass leichte, wenig haltbare Teile genauso effektiv oder sogar effektiver sind als schwerere, haltbare Teile. Außerdem können viele Waffen aufgrund der Zwei-Meter-Beschränkung nicht ihr volles Potenzial entfalten, wenn sie gegen "Screens" eingesetzt werden.

Wir möchten dies beheben und sicherstellen, dass die Schadensmechanik keine derartigen Beschränkungen aufweist und haltbare Teile in Bezug auf die Fahrzeugpanzerung effektiver sind.

Bei dieser Gelegenheit möchten wir euch nach eurer Meinung fragen: Was haltet ihr von den so genannten "Screens" und einer 2-Meter-Grenze für ein Projektil? Und seid ihr der Meinung, dass diese Beschränkung aufgegeben werden sollte, wenn man bedenkt, dass die Schäden und die Haltbarkeit der Teile an die neuen Gegebenheiten angepasst sind? Bitte teilt eure Meinung zu den Testergebnissen in den Kommentaren zu dieser Veröffentlichung oder im speziellen Beitrag mit.

Änderungen an der Mechanik

Zunächst ist es wichtig, klarzustellen, dass die eingeführten Änderungen für Projektile mit Fluggeschwindigkeit und Größe relevant sind. Der sogenannte "Hit-Scan" (sofortiger Schaden bis zu einem bestimmten Punkt), der für die meisten Maschinengewehre und Schrotflinten relevant ist, funktioniert nach dem alten Prinzip. Eine Änderung ist in Bezug auf die Auswirkungen auf das Spiel weniger sinnvoll, kann aber einen erheblichen Einfluss auf die Spielleistung haben. Explosionen haben ebenfalls eine "Hit-Scan"-Mechanik und bleiben unverändert.

Wichtigste Änderungen:

  • Projektile haben keine 2-Meter-Grenze mehr und fliegen weiter, bis ihr Feuerwaffenschaden aufgebraucht ist oder bis die "Lebensdauer" des Projektils endet. Die Höhe des zugefügten Waffenschadens wird nach dem zuvor beschriebenen Prinzip verbraucht — durch Subtraktion der Haltbarkeit der zerstörten Teile.
  • Die Explosion erfolgt, wenn überhaupt, nachdem der direkte (Feuerwaffen-)Schaden aufgebraucht ist. Dadurch entstehen auch Situationen, in denen ein Projektil, das ein leichtes Teil vom Rand des gepanzerten Fahrzeugs trifft, dieses zerstört und, ohne auf andere Teile zu treffen, weiterfliegt, ohne zu explodieren.
  • Die Mechanik des Perks der "Prosecutor" und “Executioner" funktioniert so, dass die ersten beiden "Blöcke" des Teils vom Projektil durchschlagen werden, ohne die Haltbarkeit der durchschlagenen Teile zu berücksichtigen (und daher ohne Schadensverlust). Dann beginnt die Berechnung der Haltbarkeit der zerstörten Teile (nach dem allgemeinen Prinzip, wie bei allen Standardgeschossen).
  • Die Berechnung des von der "Scorpion" verursachten Schadens wurde überarbeitet. Denn ohne die 2-Meter-Beschränkung könnte ihr Projektil eine potenziell enorme Menge an Schaden verursachen. Nachdem ein Teil durchbohrt wurde, ist der Schadensmultiplikator jetzt nicht mehr statisch, sondern nimmt mit jedem durchbohrten Teil ab. Die Höhe des Multiplikators hängt davon ab, wie viel Schaden das "Scorpion"-Projektil dem vorherigen Teil nicht zugefügt hat. Auf diese Weise kann die "Scorpion" einen gleichmäßigeren, aber gleichzeitig begrenzten Schaden verursachen.

Zusätzliche Informationen:

  • Die Perks, die sich auf Projektil-Treffer beziehen, wirken beim ersten Kontakt.
  • Die Fähigkeit der "Yokai" wird bei der Detonation des Geschosses aktiviert, nicht beim ersten Kontakt.
  • Der Impuls wird beim letzten Kontakt angewendet, d.h. wenn das Projektil das Teil nicht mehr mit Feuerwaffenschaden zerstören kann.

Änderungen an Teilen

Die Parameter der Teile auf dem Testserver werden häufig geändert. Dies ist notwendig, um die Mechanik zu testen und das Spiel an seine Gegebenheiten anzupassen. Es ist alles andere als sicher, dass diese Parameteränderungen jemals auf die Spielserver gelangen werden.

Derzeit gibt es nur 3 Änderungen an Teilen, die dem Spiel auf dem Testserver hinzugefügt werden sollen:

  • Es wurde ein Problem behoben, bei dem der von "Omamori" absorbierte Schaden durch die Resistenz-Aufwertung, das Talent des Beifahrers "Grizzly" oder eine andere ähnliche Fähigkeit weiter reduziert wurde.
  • Ein Problem wurde behoben, bei dem das "Avalanche"-Projektil beim Zerstören von Fahrzeugteilen keinen direkten Schaden erlitt.
  • Der Perk der "ST-M26 Tackler" wird nun durch Widerstand und nicht mehr durch das Blockieren von Schaden implementiert. Dies ist auf technische Besonderheiten und Optimierungen zurückzuführen.

Wie kommt man auf den Testserver?

Wenn du bereits an einem der Tests auf unseren Testservern teilgenommen hast, genügt es, den Launcher aus dem Ordner mit dem Testclient zu starten und auf den Abschluss des Updates zu warten.

  • Erstelle einen neuen Ordner für das Spiel auf deiner Festplatte.
  • Lade den Launcher über diesen Link herunter. Der Dateiname sollte keine Zahlen enthalten, die darauf hindeuten, dass es sich bei der Datei um ein Duplikat handelt. Bitte beachte, dass du die Datei startest, die keine Ziffern (1), (2), etc. im Namen enthält. Wenn du beim Start des installierten Launchers zu den normalen Live-Servern gelangst, musst du alle heruntergeladenen Launcher aus dem Download-Ordner löschen und es erneut versuchen. 
  • Starte den Launcher und installiere das Spiel in dem Ordner, den du erstellt hast (zum Beispiel D:\Public test\Crossout).
  • Nachdem die Installation abgeschlossen ist, starte den Launcher und gib deinen Benutzernamen und dein Passwort ein.
  • Der gesamte Fortschritt deines Hauptaccounts wird auf den Testserver transferiert (inklusive aller Teile im Lager und Leveln bei den verschiedenen Fraktionen).
  • Nachdem du dich beim Server angemeldet hast, musst du, um den Fortschritt von deinem Konto zu übertragen, die Taste "ESC" drücken und “Kontodaten kopieren” auswählen.
  • Bitte beachte die angesetzten Testzeiten für den Testserver:
    • Montag, der 27. Februar, 2023 von 15:00 bis 19:00 Uhr (GMT)
    • Dienstag, der 28. Februar, 2023 von 13:00 bis 19:00 Uhr (GMT)
    • Mittwoch, der 1. März, 2023 von 13:00 bis 19:00 Uhr (GMT)
    • Donnerstag, der 2. März, 2023 von 13:00 bis 19:00 Uhr (GMT)
    • Freitag, der 3. März, 2023 von 13:00 bis 19:00 Uhr (GMT)
    • Samstag, der 4. März, 2023 von 13:00 bis 19:00 Uhr (GMT)
    • Sonntag, der 5. März, 2023 von 13:00 bis 19:00 Uhr (GMT)
  • Alle Fortschritte, die du auf dem Testserver machst, werden nicht auf die Live-Server übertragen (INKLUSIVE ALLER VERSUCHE PAKETE ZU KAUFEN).

Nach dem Testen der Änderungen laden wir euch dazu ein, euer konstruktives Feedback über die geplanten Änderungen in DIESEM BEITRAG zu hinterlassen (dieser wird etwas später nach dem Start des Testservers eröffnet).

Der öffentliche Testserver ist nur zum Testen des kommenden Updates vorgesehen und kann nicht ausnahmslos alle Spieler aufnehmen. Allerdings kann sich jeder dem Server anschließen, solange es freie Plätze gibt.


Diskutiert hier!

27 Februar 2023
Massentest