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Crossout ist das postapokalyptische MMO-Actionspiel, in dem Du deine einzigartigen Kampfmaschinen aus unzähligen austauschbaren Teilen zusammenbauen kannst, sie direkt ins Gefecht führst und deine Feinde in explosiven PvP-Online-Schlachten in der Luft und am Boden zerstörst!

Änderungen an der Physik der Bewegungsteile und der Steuerung. Test-Server

Hallo, Überlebende!

Heute und während des Wochenendes könnt ihr nicht nur die Testversion mit den audiovisuellen Verbesserungen ausprobieren, sondern auch testen, wie sich die Spielphysik und das Fahrverhalten der Autos für verschiedene Bewegungsteile verändern werden.

Wir weisen darauf hin, dass alle in diesen Neuigkieten beschriebenen neuen Funktionen noch nicht endgültig sind und möglicherweise noch geändert werden, bevor sie in das Spiel eingeführt werden, oder es gar nicht in das Spiel schaffen. Ihr könnt euch mit allen geplanten Änderungen im Detail auf dem speziellen Testserver vertraut machen!

Ein größeres audio-visuelles Update sollte nicht nur Verbesserungen an Grafiken, Effekten und Sounds beinhalten. Es soll ein neues, realistischeres Gefühl beim Fahren des eigenen gepanzerten Fahrzeugs vermitteln, und die Steuerung soll dem Geschehen auf dem Bildschirm entsprechen.

Reifen

Warum haben wir diese Änderungen vorgenommen?

Bei den Radfahrzeugen haben wir versucht, mehrere Ziele auf einmal zu erreichen. Das erste und einfachste war, das Fahrverhalten von Radfahrzeugen interessanter und vielseitiger zu gestalten. Das derzeitige "Arcade"-Gefühl mag seine Vorteile haben, aber in der Realität der neuen Grafik passt es nicht zu dem, was der Spieler vor sich sieht.

Wir haben das Verhalten der Fahrzeugaufhängung stark verfeinert, und die derzeitige vereinfachte Radphysik entspricht nicht mehr den Anforderungen.

Außerdem möchten wir die Konkurrenzfähigkeit von Fahrzeugen mit Standard- und Lenkrädern im Vergleich zu gepanzerten Fahrzeugen, die nur die "Lenkbar"-Räder verwenden, erhöhen.

Was wurde geändert?

  • Wir haben die Traktion der Räder auf allen Oberflächen überarbeitet und eine hohe Reibung für Geländematerialien implementiert, so dass Fahrzeuge mit geringer Bodenfreiheit bremsen, wenn sie mit ihnen in Berührung kommen. Für alle Objekte, die als vertikale Hindernisse und sogenannte "unsichtbare Wände" erscheinen, haben wir eine geringe Reibung und eine geringe Elastizität implementiert. Dadurch wird verhindert, dass das Auto nach einem Zusammenstoß mit dem Objekt "kleben" bleibt.
  • Die Drehgeschwindigkeit der Räder wurde verringert und die Abhängigkeit ihrer Drehgeschwindigkeit vom Gewicht des Fahrzeugs erhöht.
  • Die Fahrzeugaufhängung neigt sich nun, wenn sich der Geschwindigkeitsvektor ändert.
  • Die Mechanik der Handbremse wurde ebenfalls geändert. Jetzt werden bei Betätigung der Handbremse nur noch die Hinterräder blockiert.

Wie werden sich Fahrzeuge mit Standardrädern von denen mit "Lenkbar"-Rädern unterscheiden?

Fahrzeuge mit Standardrädern sollten eine bessere Bodenhaftung haben und weniger zum Schleudern neigen. Die Handbremse muss aktiv zum Positionieren des Fahrzeugs und für scharfe Kurven benutzt werden.

Fahrzeuge, die nur über gelenkte Räder verfügen, haben einen kleineren Wenderadius, neigen aber häufiger zum Schleudern. Die Handbremse wird gelegentlich für scharfe Kurven benutzt.

Kommentar:

Neue Einstellungen eröffnen mehr Möglichkeiten für die Montage verschiedener Bewegungsteile, da es nicht nur auf die Teile selbst, sondern auch auf ihre Position am Fahrzeug ankommt.

Ein Beispiel: Das "erste" 6-rädrige Fahrzeug, das auf der Basis von (in der Reihenfolge) Gelenkt-Standard-Gelenkt-Rädern gebaut wurde, wird sich in einigen Situationen sehr von dem "zweiten" Fahrzeug derselben Art unterscheiden, das auf der Basis von Gelenkt-Gelenkt-Standard-Rädern gebaut wurde. Es gibt auch eine gewisse Auswirkung des Massenschwerpunkts: Wenn er in Richtung der gelenkten Räder verlagert wird, ist das Auto besser kontrollierbar.

Betrachtet man also die beiden Fahrzeuge aus dem Beispiel, so ist es für das erste Fahrzeug besser, den Schwerpunkt in der Mitte zu halten, und für das zweite Fahrzeug, ihn nach vorne zu den gelenkten Rädern zu verlagern.

Ketten

Warum nehmen wir diese Änderungen vor?

Wir möchten nicht nur das Fahrverhalten von Kettenfahrzeugen interessanter gestalten, sondern auch die Ketten auf das Niveau anderer Bewegungsteile bringen. Im Moment gelten die Ketten als eines der umstrittensten Bewegungsteile, vor allem im Vergleich zu anderen Chassis mit einer klareren Physik.

Was wurde geändert?

  • Die Wendegeschwindigkeit der Kettenfahrzeuge wurde verringert.
  • Die Abhängigkeit der Wendegeschwindigkeit der Kettenfahrzeuge von ihrem Gewicht wurde erhöht.
  • Der Wenderadius einiger Ketten wurde leicht verändert.
  • Ein Fehler wurde behoben, durch den das Fahrzeug seine Richtung abrupt ändern konnte, nachdem es auf eine Bodenwelle oder ein anderes Hindernis aufgefahren war.

Mechanische Beine

Warum nehmen wir diese Änderungen vor?

Zunächst einmal möchten wir die alten Funktionen loswerden, die nicht mit der Spielphysik übereinstimmten. Zu diesen Änderungen gehören die Anfälligkeit für Stöße und Schwierigkeiten beim Erklimmen von Hängen. Außerdem wollen wir die Beschleunigung und das Bremsen der Fahrzeuge mit mechanischen Beinen verfeinern, indem wir die Trägheit und Geschmeidigkeit ihrer Bewegungen erhöhen.

Was wurde geändert?

  • Fahrzeuge auf mechanischen Beinen sind widerstandsfähiger gegen Schieben geworden.
  • Jetzt können Fahrzeuge mit mechanischen Beinen steile Hänge hinauf laufen.
  • Die Beschleunigung der Beine auf verschiedenen Achsen und die Geschwindigkeit der Drehung um die eigene Achse sind jetzt unabhängig von der aktuellen Geschwindigkeit des Fahrzeugs. Früher waren die Beine sehr langsam, wenn man sich in Bewegung setzte, aber extrem schnell, wenn man während der Fahrt zu manövrieren begann. Jetzt haben sie bei jeder Geschwindigkeit ungefähr die gleiche Beschleunigung, so dass sie dem Hovern ähneln.
  • Die Geschwindigkeitsabzüge und andere Parameter, die für die Beschleunigung und Trägheit der Beine verantwortlich sind, wurden neu konfiguriert. Jetzt sollten superschwere Konstruktionen auf mechanischen Beinen genauso langsam sein wie solche auf Rädern (aber sie können sich immer noch relativ schnell umdrehen und so ziemlich alles schieben).

Schneckenantrieb und “Omni”

Um diese Teile zu verbessern und die Probleme zu beheben, die mit ihrem langsamen Strafing verbunden sind, planen wir Folgendes:

  • Hinzufügen besonderer Perks für diese Teile:
    • Omni: Verringert den Anstieg der Streuung um 33% beim Abfeuern oder Drehen der Waffen. Der Bonus sinkt proportional mit anderen montierten Bewegungsteilen.
    • Fleischwolf: Der Schaden der Schnecken erhöht sich mit zunehmendem Gewicht des Fahrzeugs. Beträgt das Gewicht des Fahrzeugs weniger als 5000 kg, verursacht das Bewegungsteil Basisschaden. Bei einem Fahrzeuggewicht von 15.000 kg erhöht sich der Multiplikator linear auf bis zu 300 % des verursachten Schadens.
  • Erhöht die Strafe-Geschwindigkeit dieser Bewegungsteile, wenn das Fahrzeug bereits in einer geraden Linie fährt.

Hover

Warum nehmen wir diese Änderungen vor?

Hover-Fahrzeuge hatten lange Zeit den Ruf, eher "toxische" Bewegungsteile zu sein, weil einige Funktionen es den Überlebenden ermöglichten, "seitwärts" zu bauen oder bei leichten Fahrzeugen sofort zu beschleunigen. Wir würden diese Funktionen gerne abschaffen und das Bewegungsteil nicht mehr so vielseitig machen.

Die Lösung des Problems mit den "Seitwärts"-Builds wird auch eine Barriere für Neulinge beseitigen, die gerne mit Schwebefahrzeugen spielen möchten, aber unweigerlich mit der Notwendigkeit konfrontiert werden, ein "Seitwärts"-Build zu bauen. 

Ein weiteres Ziel ist es, das Handling der Fahrzeuge mit Hovern mit einem Gamepad zu verbessern, was besonders für Konsolenspieler wichtig ist.

Was wurde geändert?

  • Die Aufhängung und Animation von SHovern wurde verbessert. Jetzt neigen die Hover-Builds bei Beschleunigung und Geschwindigkeit mehr zum Kippen.
  • Die Stabilisierung des Fahrzeugs mit Hovern hängt jetzt von der Form der "Hover-Basis" ab: Je breiter und länger sie ist, desto stabiler ist das Fahrzeug. Die "Hover Basis" ist ein Rechteck, das alle am Fahrzeug montierten Hover umfasst. Die Größe der Hoverbasis bestimmt auch, wie stark sich das Fahrzeug bei der Bewegung neigt.
  • Wir planen, die Haltbarkeit der Hoverfahrzeuge zu erhöhen, um die Abschaffung seitlicher Fahrzeuge und für die neue Stabilisierung zu kompensieren.
  • "Icarus IV" und "Icarus VII" sind nun klarer in Archetypen unterteilt:
    • Icarus IV - die Basis für ein "mittleres" Modell: dieser Hover hat eine höhere Traglast, Haltbarkeit und Stabilisierung, aber eine geringere Beschleunigung und Höchstgeschwindigkeit.
    • Icarus VII - die Basis für ein "leichtes" Build: Er hat eine geringere Traglast und Haltbarkeit, eine geringere Stabilisierung, aber eine höhere Beschleunigung und Höchstgeschwindigkeit.
  • Wir verstehen, dass die neuen Parameter einige Spieler dazu zwingen, ihre Hoverfahrzeuge zu ändern, um sie effektiv zu halten. Nach dem Update werden wir ein spezielles Kompensationssystem einführen - jeder Spieler kann seine "Icarus VII"-Schwebefahrzeuge gegen "Icarus IV" austauschen und umgekehrt, so oft er Teile auf seinem Konto hatte. Während des Umtauschs bleibt die Aufwertung des umgetauschten Teils erhalten.

Neue Fahrzeugsteuerungen für die Bewegungsteile mit der Strafing-Funktion

Mit diesem Update wird die Steuerung von Fahrzeugen auf Bewegungsteilen mit Strafe-Funktion geändert (Hover, mechanische Beine, Schnecken, "Omni"). Von nun an entspricht die Fahrtrichtung solcher Fahrzeuge immer der Blickrichtung der Kamera. Ihr könnt das Fahrzeug drehen, indem ihr die Kamera dreht, aber ihr könnt das Fahrzeug auch mit den speziellen Rotationstasten drehen, die die Strafe-Tasten ersetzen werden (der maximale Drehwinkel bei Verwendung dieser Tasten wird 45 Grad betragen).

Die Strafe-Funktion wird auf die Lenktasten verlagert. Die Vorwärts-/Rückwärtsbewegung und der Strafe-Effekt werden wie bisher funktionieren. Ihr könnt die Tastenbelegung in den Einstellungen auch nach euren Wünschen anpassen.

Um sich umzusehen, ohne das Auto selbst zu drehen, könnt ihr die Taste verwenden, die für die Blockierung der Drehung der Waffenläufe zuständig ist.

Für eure Bequemlichkeit haben wir die Taste verbessert, mit der ihr das Auto in der Mitte platzieren könnt. Wenn ihr sie im Kampf verwendet, könnt ihr die Kamera schnell in die entgegengesetzte Richtung bewegen und die Waffe zwingen, sich in dieselbe Richtung zu drehen. Das bedeutet, dass ihr euch weiter vorwärts bewegen könnt, während ihr gleichzeitig zurückschaut und zurückschießt.

Wir verstehen, dass sich solche Änderungen zunächst ungewohnt anfühlen, aber durch interne Tests haben wir festgestellt, dass sie letztendlich mehr Dynamik hinzufügen und die Handhabung komfortabler machen, sobald sich der Spieler an die Funktionen gewöhnt hat.

Sonst noch was?

Breaker

Auf dem Testserver könnt ihr auch den neue Perk der "Breaker"-Schrotflinte ausprobieren. Wenn die Waffe 0,8 Sekunden lang nicht feuert oder überhitzt wird, hat der nächste Schuss eine deutlich erhöhte Reichweite, eine verringerte Streuung und einen erhöhten Schaden. Der Schadensbonus hängt von der Anzahl der Kühler ab: Je mehr Passivkühler vorhanden sind, desto höher ist der Bonus.

Die frühere Fähigkeit "Breaker" passte nicht zum Archetyp der Waffe und fühlte sich in einigen Fällen nutzlos oder unfair an (vor allem bevor "Omamori" im Spiel erschien). Sie funktionierte nicht in jeder Spielsituation, aber wenn sie funktionierte, war sie zu effektiv. Der neue Perk soll diese Probleme lösen: Sie soll vielseitiger sein und nicht mehr so sehr vom Gegner in einem Duell abhängen.

“Spark III”

  • Die einmalige Energiereduktion wurde von 9% auf 7,5% reduziert.
  • Der maximale negative Effekt beträgt nun 60% statt 72%.

“Flash I”

  • Einmalige Energiereduktion und Erhöhung der Nachladezeit von 6% auf 5% verringert.
  • Die maximale negative Auswirkung beträgt nun 60 % statt 72 %.

Wie kommt man auf den Testserver?

Wenn du bereits an einem der Tests auf unseren Testservern teilgenommen hast, genügt es, den Launcher aus dem Ordner mit dem Testclient zu starten und auf den Abschluss des Updates zu warten.

  • Erstelle einen neuen Ordner für das Spiel auf deiner Festplatte.
  • Lade den Launcher über diesen Link herunter. Der Dateiname sollte keine Zahlen enthalten, die darauf hindeuten, dass es sich bei der Datei um ein Duplikat handelt. Bitte beachte, dass du die Datei startest, die keine Ziffern (1), (2), etc. im Namen enthält. Wenn du beim Start des installierten Launchers zu den normalen Live-Servern gelangst, musst du alle heruntergeladenen Launcher aus dem Download-Ordner löschen und es erneut versuchen. 
  • Starte den Launcher und installiere das Spiel in dem Ordner, den du erstellst hast (zum Beispiel D:\Public test\Crossout).
  • Nachdem die Installation abgeschlossen ist, starte den Launcher und gib deinen Benutzernamen und dein Passwort ein.
  • Der gesamte Fortschritt deines Hauptaccounts wird auf den Testserver transferiert (inklusive aller Teile im Lager und Leveln bei den verschiedenen Fraktionen).
  • Nachdem du dich beim Server angemeldet hast, musst du, um den Fortschritt von deinem Konto zu übertragen, die Taste “Esc” drücken und “Kontodaten kopieren” auswählen.
  • Bitte beachte die angesetzten Testzeiten für den Testserver:
    • Freitag, der 14. Oktober, 2022: von 13:00 Uhr bis 19:00 Uhr (GMT)
    • Samstag, der 15. Oktober, 2022: von 13:00 Uhr bis 19:00 Uhr (GMT)
    • Sonntag, der 16. Oktober, 2022: von 13:00 Uhr bis 19:00 Uhr (GMT)
  • Alle Fortschritte, die du auf dem Testserver machst, werden nicht auf die Live-Server übertragen (INKLUSIVE ALLER VERSUCHE PAKETE ZU KAUFEN).

Nach dem Testen der Änderungen laden wir euch dazu ein, euer konstruktives Feedback über die geplanten Änderungen in DIESEM BEITRAG zu hinterlassen (dieser wird etwas später nach dem Start des Testservers eröffnet).

Der öffentliche Testserver ist nur zum Testen des kommenden Updates vorgesehen und kann nicht ausnahmslos alle Spieler aufnehmen. Allerdings kann sich jeder dem Server anschließen, solange es freie Plätze gibt.


Diskutiert hier!

14 Oktober 2022
Massentest